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quinta-feira, 19 de novembro de 2015
Jogos São Como Casamentos: Dão Alegria, Dão Tristeza, E Perdem o Encanto Depois De Um Tempo - Quinta Jogando #35
Jogos são um meio de entretenimento único, quando comparados a filmes, livros e televisão. Para começar, eles precisam da interação do espectador, o que é mais que se pode dizer da maioria dos hobbies, mas eles costumam ser ocupações épicas que consomem várias horas.
Muito embora haja filmes que durem mais de três horas e séries de TV que possuam dezenas de temporadas ao longo das décadas, poucas experiências se comparam às centenas de horas que alguns dos nossos amados jogos nos fornecem. Mesmo os lançamentos anuais de jogos AAA prometem pelo menos 40 horas de história e side-quests.
Claro, apesar de suas extensas campanhas e infinidade de inimigos a matar e coisas a fazer, não são muitos de nós que chegam ao 100% nesses jogos. Isso é para os completistas e viciados em conquistas. Mas talvez não seja só porque os desenvolvedores tenham recheado os jogos para que eles ficassem mais longos, ou mesmo porque tenhamos déficit de atenção e mudar o foco para outra coisa seja inevitável. Talvez, simplesmente, muitos jogos sejam melhores em seus começos.
É provável que exista um pouco disso em qualquer produto de entretenimento. O jogo sempre vai ser mais empolgante de se jogar quando você não sabe nada de nada e tudo que você faz é algo novo. Ainda não dá para ver os fios e engrenagens por trás da máscara de interatividade e você ainda não sabe que suas escolhas não importam tanto quanto o jogo te faz acreditar.
Se o jogo é multiplayer, dá para relaxar logo depois que você começa a jogar. MOBAs e outros jogos que requerem reflexos muito rápidos e muito conhecimento sobre o jogo são ótimos nas primeiras partidas, mas podem rapidamente perder o charme quando se começa a perceber que, a menos que você aprenda a dar last hits e fazer os cálculos rápidos para decidir se o bônus de ataque ou o de defesa é o mais indicado para contra-atacar os equipamentos do oponente, você não vai mais ter tanta chance de vencer.
Fora isso, você tende a não ser capaz de jogar com a classe ou o personagem que você gosta mais, pois outra pessoa já pode tê-lo escolhido ou então essa escolha não faz sentido na composição do seu time. Quando você está começando, isso não tem importância.
Entretanto, eu não acho que tudo seja culpa do nosso fugaz interesse. Às vezes, o início de muitos jogos é de fato a parte mais divertida, devido ao fato da parte principal do jogo ser muito dependente dos clichês tradicionais daquele gênero.
Bioshock Infinite, por exemplo. Eu o joguei do começo ao fim logo depois do lançamento, e me diverti muito, só não tanto quanto eu esperava. Depois de 13 horas admirando a paisagem e o combate contra uma quantidade aparentemente infinita de guardas humanos e robóticos em Columbia, a experiência se desvaneceu em algo esquecível, mesmo que ainda empolgante.
Mas com certeza eu me lembro das primeiras duas horas. Aquela época maravilhosa em que eu pude explorar a cidade o quanto eu quis, me maravilhando com sua beleza e magnificência sem sentir que eu precisava esvaziar cada cofre, gaveta e lata de lixo atrás de munição e dinheiro. Uma época em que eu não tinha que ter o dedo do gatilho coçando nem me preocupar com ter que refazer uma sequência inteira.
Columbia parecia um mundo vibrante e fascinante. Eu queria jogar um jogo em que eu fizesse parte daquilo, não ter que atirar nas pessoas e vê-las fugindo de mim. Eu queria interagir com as pessoas e descobrir um mistério, ou ser um personagem secundário ao combate. Não um monstro armado até os dentes se arrastando de uma missão para outra sem parar para pensar nas consequências dos meus múltiplos assassinatos.
O sentimento foi parecido quando eu estava jogando Alien: Isolation. Eu acho o jogo fantástico, e ele me proporcionou algumas das experiências de jogo mais tensas e memoráveis que eu tive na vida, mas eu fico sempre com vontade de jogar um jogo baseado, de novo, naquelas primeiras duas horas. Aquela parte em que você está aprendendo sobre a estação, interagindo com as pessoas e se escondendo dos andróides. Durante esse período, eu fui capaz de explorar e admirar a estação, a complexidade do design e todo aquele futuro pseudo-anos 80.
Algumas horas mais tarde, cada corredor era um inimigo, cada cantinho escuro era algo a se temer e cada barulho de passo me fazia sair correndo na direção de um armário, por onde eu ficaria pelos próximos minutos.
É tenso, envolvente, imersivo e uma representação fiel do mundo criado pelo primeiro Alien, ao invés de suas sequências, que foram mais voltadas para a ação. Mas, assim como com Infinite, a minha maior diversão era simplesmente explorar o mundo à minha volta e aprender como ele funcionava.
Apesar da diferença no gameplay não ter sido tão gritante quanto em Infinite, Isolation tinha aquela mesma sensação de que havia outro jogo por baixo de todo o medo e a tensão. O começo parecia um jogo completamente diferente, e eu provavelmente vou voltar para lá em algum momento e explorar um pouco mais, com mais calma dessa vez, já que eu sei que o Alien ainda não vai aparecer e me grudar na parede. Pelo menos pelos próximos minutos.
Eu quero ver mais jogos que não dependem de combate ou do medo da morte para prosseguirem. Eu quero jogar mais jogos onde a exploração seja empolgante e o mundo pareça vivo, sem ter que explodir alguém só porque ele tem uma arma que eu preciso. Às vezes, o foco do jogo não precisa ser a vida e a morte.
Mas, com toda a certeza, eu não sou o único que acha isso. Vocês também se pegam gostando mais do início de um jogo do que do fim dele? Vocês acham que o problema é a nossa atenção que é curta demais, ou realmente existem grandes jogos esperando para serem feitos com mecânicas que não priorizem o combate?
Fonte: MegaGames
Imagens: MegaGames, The Bioshock Wiki, Bit-Tech
quinta-feira, 28 de maio de 2015
Explorar Uma Casa Mal-Assombrada Como Uma Cega. Isso Ou É a Melhor Ou a Pior Ideia De Todos os Tempos - Quinta Jogando #15
Tem algo estranho na casa em Echo Bluff. Depois de meses vendo o lugar em persistentes visões, Cassie Thornton finalmente encontrou o lugar de verdade, de frente para o Atlântico em Gloucester, Massachusetts. E agora, ela está aproveitando a chance de explorá-lo, apesar de ser cega.
Essa é a descrição de Perception em sua página do Kickstarter, do estúdio The Deep End Games. Ele é formado quase que completamente por desenvolvedores que participaram da criação de Bioshock e Bioshock Infinite, incluindo Bill Gardner, fundador do novo estúdio. Ele foi diretor de design no Bioshock original e desenhista-chefe em Infinite, títulos muito elogiados pela crítica na qualidade de suas histórias. Mas, com Perception, Gardner quer mudar o conceito de se jogar jogos de horror.
Na data da publicação deste artigo, a Deep End está com uma campanha no Kickstarter para financiar Perception. O lançamento inicial será para PC, com versões de PlayStation 4 e Xbox One como metas adicionais.
"De um certo modo, o jogo é uma continuação do que eu fiz na Irrational," disse Gardner à IGN "Faz parte do que eu aprendi lá. Mas ele também tem a nossa visão. Se sentir em desvantagem é importante no gênero de horror, e sendo cega, Cassie traz novos jeitos de trabalhar com essa equação."
No entanto, a protagonista de Perception não está completamente desarmada. Como o Demolidor da Marvel, Cassie pode mapear o ambiente usando ecolocalização. Assim, enquanto os jogadores exploram a melancólica casa em Gloucester, eles podem bater a bengala de Cassie no chão ou ouvir barulhos distantes vindos de outros cômodos da solitária propriedade. O resultado é um ambiente completamente escuro banhado por etéreas ondas azuis.
Essa quase-visão é muito importante porque, como em toda boa história de horror, tem algo sinistro oculto em cada segundo do jogo. Echo Bluff é uma casa antiga, construída em uma das regiões mais antigas dos Estados Unidos, e incontáveis pessoas moraram lá. As visões de Cassie a levam para a propriedade em várias épocas, então tudo, desde a decoração até a estrutura da casa podem mudar. Esse tipo de viagem no tempo gera um novo mistério para o jogador cada vez que eles entram pela porta.
Mas existe algo constante no interior da velha propriedade. A Deep End batizou-a de A Presença. E o nome faz sentido, porque conforme Cassie passeia por cada versão temporal de Echo Bluff, essa criatura está sempre lá, à espreita, indo contra ela e suas investigações. Suas nuvens de mariposas e falatórios esquizofrênicos podem ser ouvidos nos andares inferiores ou atrás de portas escuras, sempre esperando para atacar.
"A Presença tem um grande papel no resultado que estamos buscando" disse Gardner. "Você está vendo fantasmas, encontrando registros de áudio e nós estamos usando o mise en scene para te ajudar a entender o que aconteceu na casa ao long dos anos. Mas, através d'A Presença, existe essa ameaça persistente que está sempre em algum canto da sua mente. Ela ajuda a juntar o gameplay e a narrativa."
Por mais que a Deep End queira te assustar com os cantos escuros dessa misteriosa casa, eles também querem contar uma boa história. Amanda Gardner, escritora de fantasia urbana e esposa de Bill Gardner, está escrevendo a história que se desenrola ao redor de Cassie. Do mesmo jeito que Bioshock e Gone Home, outro jogo que inspirou esse primeiro título da Deep End, a história de Amanda vai colocar os jogadores no centro de uma narrativa e deixar que eles descubram a história sozinhos.
Mas, ainda assim, a Deep End ainda quer te assustar. Como disse Stephen King, o terror "é quando as luzes se apagam e você sente algo atrás de você. você o escuta, sente a respiração em sua orelha, mas quando você se vira, não tem nada lá."
Em Perception, pode ser que tenha mesmo alguma coisa lá.
Fonte: IGN
Essa é a descrição de Perception em sua página do Kickstarter, do estúdio The Deep End Games. Ele é formado quase que completamente por desenvolvedores que participaram da criação de Bioshock e Bioshock Infinite, incluindo Bill Gardner, fundador do novo estúdio. Ele foi diretor de design no Bioshock original e desenhista-chefe em Infinite, títulos muito elogiados pela crítica na qualidade de suas histórias. Mas, com Perception, Gardner quer mudar o conceito de se jogar jogos de horror.
Na data da publicação deste artigo, a Deep End está com uma campanha no Kickstarter para financiar Perception. O lançamento inicial será para PC, com versões de PlayStation 4 e Xbox One como metas adicionais.
"De um certo modo, o jogo é uma continuação do que eu fiz na Irrational," disse Gardner à IGN "Faz parte do que eu aprendi lá. Mas ele também tem a nossa visão. Se sentir em desvantagem é importante no gênero de horror, e sendo cega, Cassie traz novos jeitos de trabalhar com essa equação."
No entanto, a protagonista de Perception não está completamente desarmada. Como o Demolidor da Marvel, Cassie pode mapear o ambiente usando ecolocalização. Assim, enquanto os jogadores exploram a melancólica casa em Gloucester, eles podem bater a bengala de Cassie no chão ou ouvir barulhos distantes vindos de outros cômodos da solitária propriedade. O resultado é um ambiente completamente escuro banhado por etéreas ondas azuis.
Essa quase-visão é muito importante porque, como em toda boa história de horror, tem algo sinistro oculto em cada segundo do jogo. Echo Bluff é uma casa antiga, construída em uma das regiões mais antigas dos Estados Unidos, e incontáveis pessoas moraram lá. As visões de Cassie a levam para a propriedade em várias épocas, então tudo, desde a decoração até a estrutura da casa podem mudar. Esse tipo de viagem no tempo gera um novo mistério para o jogador cada vez que eles entram pela porta.
Mas existe algo constante no interior da velha propriedade. A Deep End batizou-a de A Presença. E o nome faz sentido, porque conforme Cassie passeia por cada versão temporal de Echo Bluff, essa criatura está sempre lá, à espreita, indo contra ela e suas investigações. Suas nuvens de mariposas e falatórios esquizofrênicos podem ser ouvidos nos andares inferiores ou atrás de portas escuras, sempre esperando para atacar.
"A Presença tem um grande papel no resultado que estamos buscando" disse Gardner. "Você está vendo fantasmas, encontrando registros de áudio e nós estamos usando o mise en scene para te ajudar a entender o que aconteceu na casa ao long dos anos. Mas, através d'A Presença, existe essa ameaça persistente que está sempre em algum canto da sua mente. Ela ajuda a juntar o gameplay e a narrativa."
Por mais que a Deep End queira te assustar com os cantos escuros dessa misteriosa casa, eles também querem contar uma boa história. Amanda Gardner, escritora de fantasia urbana e esposa de Bill Gardner, está escrevendo a história que se desenrola ao redor de Cassie. Do mesmo jeito que Bioshock e Gone Home, outro jogo que inspirou esse primeiro título da Deep End, a história de Amanda vai colocar os jogadores no centro de uma narrativa e deixar que eles descubram a história sozinhos.
Mas, ainda assim, a Deep End ainda quer te assustar. Como disse Stephen King, o terror "é quando as luzes se apagam e você sente algo atrás de você. você o escuta, sente a respiração em sua orelha, mas quando você se vira, não tem nada lá."
Em Perception, pode ser que tenha mesmo alguma coisa lá.
Fonte: IGN
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