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quinta-feira, 8 de outubro de 2015

Mata Ele, Ezio! 20 Anos de Curso, P*rra! - Quinta Jogando #29



Todo aquele esforço... pra isso?


Um jogo ruim com um chefe final ruim não tem nada de mais. Se o jogo inteiro te faz sentir como se você estivesse ensacando fumaça, por que o final haveria de ser diferente? Mas se o jogo é bom e tem um chefe final ruim, isso ninguém gosta de ver. Depois de todas as emoções e diversão, você não quer que acabe mal. Isso prejudica o jogo inteiro, e vai sempre ser a primeira coisa que vem à mente como a sua última conquista.

E mesmo assim, existem dúzias - se não centenas - de jogos que até então eram ótimos, mas conseguiram morrer na praia. E pior, muitas dessas lutas finais são precedidas por encontros com o vilão recheados de expectativa e que seriam ótimos pontos finais. Mas um video game não é um videogame de verdade se não houver um monstrão para se socar no final, não é mesmo? Eis aqui alguns dos piores infratores, batalhas que deveriam ter sido incríveis, mas não foram.

A Larva de Ceifador-Humano (Mass Effect 2)



A Hype: "Uma verdadeira luta de Davi contra Golias. É a primeira vez que o/a Comandante Shepard vai lutar contra um Ceifador no mano a mano. E não é um Ceifador qualquer, mas um feito de humanos liquefeitos (alguns dos quais podem até ser da sua tripulação). No Mass Effect original, você vê um Ceifador ser derrotado pela união das forças de todos os militares da galáxia. Agora, você vai derrubar um pessoalmente, com a força combinada de Shepard e sua equipe."

A Realidade: Um refugo de Exterminador do Futuro com catarro na garganta. O que deveria ter sido a cereja do bolo de um fantástico jogo de ação acaba parecendo totalmente desnecessário de tão medíocre. O necessário para se colocar esse neném para dormir se resume àquela velha tática de se proteger atrás de um muro esperando para atirar no ponto fraco. Se considerarmos tudo que ocorreu imediatamente antes dessa luta - as batalhas contra os Colecionadores, dar ordens de vida ou morte para os colegas, lidar com o Homem Ilusivo - foi espetacular, Shepard e cia. ldta. podiam muito bem ter passado sem essa.

Coringa (Batman: Arkham Asylum)



A Hype: "Todos já vimos o Coringa tramar contra o Batman, mandar capangas contra o Batman, até, de vez em quando, espancar o Batman (e entes queridos) com um pé-de-cabra, mas nunca o havíamos visto sair na porrada com o Cavaleiro das Trevas, como iguais. Que se dane todo o falatório filosófico de ordem-versus-caos. Vamos encher o Coringa de Titan e soltar esse Hulk pálido para cima do Morcego."

A Realidade: Quando ele não está agitando os braços pela arena como uma criancinha tentando acertar uma piñata, o Coringa fica a maior parte da luta em segundo plano, dando uma de apresentador de luta livre. E, claro, a sequência inteira e puxada para baixo pelo fato de que, naquele momento do jogo, o Batman já derrotou Bane, Killer Croc e vários figurantes gigantes, então lutar contra outro Bombílson Wheyprotein da Silva não é nada de especial.

Lambent Brumak (Gears of War 2)



A Hype: "Qual é a arma mais devastadora de Gears of War 2? Isso mesmo, a Hammer of Dawn. E o jogador consegue usá-la quanto? Umas três ou quatro vezes no jogo *inteiro*? Isso não está certo. O chefe final vai ser Hammer of Dawn o tempo todo. Lasers espaciais voando para todo lado enquanto Marcus e Dom lutam contra um Godzilla mutante gigantesco, cuja morte causa uma explosão do tamanho de uma bomba atômica."

A Realidade: O problema de se construir um chefe inteiro ao redor da Hammer of Dawn é que ela não é uma arma tão interessante de se usar. Ela basicamente se resume a uma caneta laser gigante que serve de mira para um canhão-satélite. Usá-la é mais ou menos tão emocionante quanto resolver um enigma em um jogo de aventura: Use Hammer of Dawn em Brumak, colete a Chave Hexagonal e abra a porta da Delegacia. A luta acaba parecendo mais um show de fogos de artifício, que perde a graça antes mesmo de começar.

Nihilanth (Half-Life)



A Hype: "Nos confins distantes do tempo e do espaço, Gordon Freeman está sozinho diante do Nihilanth, o grotesco e gorducho alien por trás da invasão da Terra, e que usa magias estranhas e incomuns. Você está separado de tudo que conheceu. Não há nada para você no vazio, exceto por essa última batalha, seguida de uma inevitável destruição."

A Realidade: Lutar contra esse bebê espacial gigantesco é um pé no saco. Nem mesmo todo o ambiente perturbador é capaz de compensar o fato de que tudo que você tem que fazer é andar em círculos enquanto descarrega as armas na cabeça gigantesca. Seus ataques são lentos e fáceis de se evitar, exceto por um que te teleporta para o fundo de um poço espacial gigante. Se for atingido, você terá que escalá-lo até o topo com mais um pouco daquele platforming em primeira pessoa dos anos 90 que todos adorávamos.

Rodrigo Borgia (Assassin's Creed 2)



A Hype: "É o Papa. A p*rra do Papa! O Papa supervilão louco de poder e com um cajado mágico, contra quem você vai lutar com a mística Maçã do Éden. é uma encruzilhada insana de iconografia católica com besteirol sobrenatural feito para ser o pano de fundo de um dos confrontos religiosos mais estapafúrdios da história. É bem provável que, quando a franquia Assassin's Creed foi criada, foi com o propósito expresso de se fazer essa luta."

A Realidade: A porradaria de rua de Assassin's Creed simplesmente não combina com a grandiosidade de se lutar contra o Sumo Pontífice. Ezio e seu grupo de assassinos invocados por magia cercam o alvo e se revezam em acertá-lo como se ele fosse uma mosca em volta de um cavalo. Mais ou menos tão interessante quanto parece. E na segunda fase, todas as armas e assassinos fantasmas são trocados por uma boa e velha troca de socos enquanto você bate em um velho basicamente indefeso até ele desistir. Mais uma vez, não exatamente o final heroico que poderia ter sido.

Solidus Snake (Metal Gear Solid 2)



A Hype: "Dois samurais - um, uma criança soldado criada nas selvas da Libéria e o outro, seu mentor e ex-Presidente dos Estados Unidos - vão cruzar espadas no teto do Federal Hall no centro de Manhattan. Isso depois de uma fortaleza voadora gigante chamada Arsenal Gear cair na cidade. Esses dois homens também estão usando roupas de combate cibernéticas, uma das quais atira mísseis de seus braços robóticos de Dr. Octopus."

A Realidade: O que deveria ter sido um duelo samurai cyberpunk até a morte acaba parecendo mais uma briga de tapas malfeita. Os padrões de ataque de Solidus são tão lerdos e previsíveis que lutar contra ele parece um combate chato de Pokémon. "Solidus usou Ataque Rápido. Solidus errou. Raiden usou Corte de Espada. Não é muito eficaz". Repita isso por uns 10 minutos até que a luta, graças a Deus, acabe.

Yami (Tatsunoko vs. Capcom)



A Hype: "Todos adoram a luta final contra Yami no final de Okami. Você começa sem nenhum de seus poderes, e precisa arrancá-los de Yami um a um ao longo dessa battle royale multiformas. É um duelo de enormes proporções que te faz usar todas as habilidades que você adquiriu ao longo do jogo, o que reflete a longa jornada que levou a esse momento. Agora, nós vamos transplantar esse mesmo personagem para um jogo de luta, onde ele terá a mesma grandeza e adrenalina."

A Realidade: Só que não. Nem um pouco. Yami pode parecer o mesmo e usar alguns dos mesmos ataques que em Okami, mas nesse novo jogo, ele é simplesmente um saco de se derrotar. Parem para pensar no tamanho de Yami. Já que ele ocupa mais ou menos metade da tela, você não está lutando "contra" ele, e sim lutando "nele". Seus ataques mal o incomodam enquanto ele rola entre um ataque e outro. E pior do que isso, só seu ataque que drena o híper-medidor, o qual ele usa constantemente para te negar o uso das suas habilidades mais poderosas e, portanto, garantir que a luta demore tanto quanto possível.

Fonte: GamesRadar

quinta-feira, 26 de março de 2015

O Silêncio Vale Ouro... Ou Não - Quinta Jogando #7




Enquanto alguns heróis têm sempre um comentário maroto na ponta da língua, outros preferem deixar o diálogo para os amigos. O protagonista silencioso esteve presente no mundo dos jogos desde o Nintendinho e o primeiro Super Mario Bros, quando o diálogo era texto na tela. Gravar vozes antigamente era difícil, e as histórias eram simples - pule em alguns inimigos e chegue no castelo a tempo de descobrir que a princesa nem estava lá para começar. Quem sabe da próxima.

Muita coisa mudou desde a primeira vez que Bowser nos passou a perna. Hoje em dia, as histórias estão cada vez mais complexas e, apesar da maioria dos protagonistas já conseguirem se expressar, o herói sem falas permanece, nobre e silencioso em sua missão. Alguns podem achar que o conceito está ficando velho - se as limitações tecnológicas já foram superadas, por que ainda vemos jogos onde o diálogo do protagonista se resume a gemer de dor? Será hora de desligar o mudo e aumentar o volume dos resmungos, deixando os personagens ter um pouco de personalidade e vocabulário?

Prós do Herói Mudo


Pode-se argumentar que protagonistas mudos são o resultado de preguiça ou falta de criatividade por parte dos roteiristas mas é claro que não é sempre assim. O herói "forte e silencioso" é uma preferência artística popular entre alguns desenvolvedores, e baixos orçamentos podem acabar tirando de vez qualquer dublagem, ainda mais no mundo dos indie games.

Mas há outras justificativas para heróis mudos além de pura e simples limitação. Uma vantagem deles é ser imune às reclamações contra dubladores que estragam opções de diálogo com entonações desagradáveis ou má construção de frase. E isso é válido, já que, especialmente nos RPGs da Bioware, uma opção de fala moderada ("Eu discordo") pode virar um insulto ("Não é nada disso, sua anta com sífilis!") por causa do espaço limitado.na roda de diálogos.

Alguns jogadores e desenvolvedores comparam o protagonista silencioso a uma folha em branco, uma tábula rasa na qual os jogadores podem projetar suas histórias e experiências. Essa é uma resposta comum a críticas feitas ao herói de Half-Life 2, Gordon Freeman. Apesar de estar presente em inúmeras conversas entre os personagens, Freeman não abre a boca no jogo inteiro. Defensores do estilo argumentam que deixá-lo sem diálogos permite que os jogadores respondam de do jeito que acharem melhor, seja qual for, e os ajuda a se colocar no lugar de Freeman.

Contras do Herói Mudo


O argumento da tábula rasa tem seu mérito, mas inevitavelmente faz parecer que alguém fugiu da raia. Half-Life 2 é um jogo fantástico e um dos pilares do gênero FPS. As cutscenes interativas que não retiram o controle do jogador são uma ótima inovação, mas um protagonista que não reage a alienígenas e cachorros robóticos gigantes parece mais um zumbi do que uma folha em branco. Freeman tem uma história, um nome e um objetivo a cumprir, mas ele não é lá um personagem muito bom. Os jogadores não aprendem muito sobre ele, fora onde ele trabalha e como ele bate bem com um pé-de-cabra. Se os criadores tivessem lhe concedido o dom da fala, o personagem de Freeman não seria mais profundo e desenvolvido?

Escolhas de palavras e tons de voz destoantes irritam, mas isso foi algo que passou batido no desenvolvimento; não é uma razão para defender o amordaçamento dos protagonistas. Quando o seu Shepard Paradigma alfineta alguém porque o dublador não falou do jeito que você imaginou, é um saco, mas é melhor que silêncio total, não é?

Silêncio Digno



Dragon Age: Origins da BioWare e a série Halo da Bungie são dois jogos que não dão muito diálogo para seus protagonistas - Master Chief e o/a Herói/Heroína de Ferelden - mas nenhum dos dois parece ser uma folha branca sem conteúdo. Isso sugere que existe um meio termo no debate protagonista mudo vs. protagonista falante.

Claro que nem todos os heróis silenciosos são ruins. Chell, da série Portal, é uma protagonista silenciosa bem-feita. Personagens como GLaDOS, Wheatley e mesmo as torretas mais do que compensam seu silêncio, gerando um contraste e uma profundidade ao seu caráter. Dar a Chell uma língua tão afiada quanto a dos outros potencialmente estragaria o ritmo do jogo. Chell nunca responde aos intermináveis insultos de GLaDOS ou se deixa afetar por todo aquele veneno. Ela demonstra sua determinação de maneira silenciosa, de um jeito que parece mais uma escolha do que uma limitação. Claro, isso é colocado em dúvida no segundo jogo, quando Wheatley supõe que o silêncio da heroína se deve a dano cerebral (o que pode nem ser verdade - afinal todos sabemos o quanto dá para confiar no Wheatley). Talvez pelo fato de Chell nunca estar completamente sozinha, graças aos constantes cutucões de seus supervisores robóticos, o silêncio dela parece ser intencional, não omissivo.

Linguarudos versus Línguas-Presas


No geral, protagonistas mudos de sucesso são mais a exceção do que a regra. Independente das razões para a falta de voz, quando os desenvolvedores deixam por conta dos jogadores a tarefa de inserir uma personalidade em protagonistas silenciosos e em branco, parece trapaça. E também não ajuda os jogadores a se identificar com os personagens.

O protagonista não precisa ser um tagarela que tira onda, dá opinião e se emociona com cada palavra, mas um personagem que não abre a boca acaba sendo tão sem-graça quanto um que fale feito um robô. E, no frigir dos ovos, é muito mais divertido participar da jornada de um personagem interessante que tenha uma voz, um coração e um ponto de vista, ao invés de um avatar passivo saltitando pelo cenário vazio.

Fonte: GameRant