Parece coisa de filme: Uma explosão joga um soldado ao chão. Por fora, ele está bem, mas por dentro, está com hemorragia e se esvaindo em sangue. Um médico chega ao local e imediatamente aplica uma injeção de nanopartículas que se dirigem ao sangramento e ajudam o sangue a coagular, salvando a vida do soldado. Essa cena pode deixar de ser ficção logo logo.
Um time da Virginia Tech e da Universidade Case Western Reserve ampliou pesquisas anteriores para criar nanopartículas coagulantes que conseguem levar medicamentos diretamente ao local do ferimento, iniciando o tratamento antes mesmo do paciente sair do campo de batalha ou do local do acidente.
Ferimentos de explosão, seja por causa da onda de choque, de estilhaços ou do impacto com o chão, são a causa de 79% dos ferimentos em combate, causando hemorragias no cérebro, nos pulmões, no fígado e em outros órgãos. De acordo com os pesquisadores, eles começaram essa pesquisa porque "é horrível não haver um tratamento para hemorragia interna."
"O mais legal das nanopartículas é que você pode criá-la com o propósito de ir até seu alvo" disse Pamela VandeVord, pesquisadora da Virginia Tech, ao Student Science. Assim que elas são injetadas, as partículas entram na corrente sanguínea, onde elas vão atrás das plaquetas, as células responsáveis pela coagulação. Quando encontram uma, uma camada química em volta da nanopartícula adere à plaqueta, fundindo as duas.
Pesquisas feitas anteriormente já tinham demonstrado como esse procedimento de juntar plaquetas e nanopartículas aumentava a taxa de sobrevivência a explosões de 60% para incríveis 95%. Essa nova pesquisa, publicada na revista ACS Macro Letters, mostra que o benefício das nanopartículas pode ser ainda maior se elas forem carregadas com esteróides anti-inflamatórios. Após chegar ao local do trauma, as nanopartículas se desfazem naturalmente, liberando o medicamento diretamente no local.
Anteriormente, o grupo constatou que a sobrevivência dependia muito do dano pulmonar, e que, ao reduzir o sangramento nos pulmões, as partículas contribuíam muito para a recuperação. Dessa vez, os resultados foram parecidos: Imediatamente após o ferimento, as nanopartículas ajudaram a restaurar o funcionamento dos pulmões dos ratos feridos, e após uma semana eles ainda estavam se recuperando melhor que os animais que não receberam o tratamento.
Esses resultados impressionantes seriam úteis até mesmo fora das zonas de guerra. Sendo hemorragias internas a causa de morte mais comum entre pessoas na faixa de 5 a 44 anos nos Estados Unidos, os pesquisadores torcem para que as injeções de nanopartículas ajudem pessoas feridas em situações mais cotidianas, como acidentes de trânsito.
Criar um bom herói ou vilão é uma tremenda corda bamba. Eles precisam ser duros na queda ou a batalha final vira briga de criança. Mas se eles forem duros demais, ficam sem-graça, já que não há drama na invencibilidade. A melhor coisa a fazer é escrever personagens equilibrados com seus próprios desafios físicos e morais a superar. A pior coisa a fazer é dar superpoderes malucos que não são usados no frigir dos ovos. Tipo...
Batman E Seu Super-Chute
Em O Cavaleiro Das Trevas Ressurge, Bane planeja destruir Gotham City com seu time de terroristas e seu amor por monólogos que ninguém consegue entender. Batman, que não é o tipo de bat-pessoa que aceita a destruição de bat-cidades inteiras, vai atrás de Bane e os dois entram em uma batalha de vozes ridículas. O que se segue é o Homem-Morcego apanhando como um filho que apanha da mãe, perdendo todos os batbrinquedos e ainda levando uma fratura na coluna de brinde.
Mas Espera Aí
Bane é o anti-Batman. Sem tecnologia nem piedade, ele o conhece e a todos os seus acessórios, e suas excelente condição física consegue aguentar todo o treinamento que Batman possui. Mas o Cruzado Embuçado tem uma arma secreta que Bane não teria como prever: em uma cena anterior, vemos Bruce Wayne voltando à forma, o que inclui colocar uma braçadeira de perna hi-tech que consegue arrancar tijolos da parede na base do chute.
Essa habilidade seria uma enorme vantagem em qualquer luta, ainda mais pelo fato de ser um truque novo que pegaria Bane de surpresa. E justamente por isso, nunca mais se ouve falar dele. O que aconteceu aí? Esqueceu de colocar a braçadeira antes de ir para a luta mais importante da vida? Comassimbial? Sugere-se que ele precisa desse equipamento para fazer suas bat-proezas, como dar voadoras de vingança na injustiça do mundo. Nesse primeiro embate, Bane deveria ter saído de cena com seus testículos no lugar dos olhos enquanto o homem-morcego fazia a dancinha da vitória.
A Fraqueza Dos Jedi: Ar
Star Wars Episódio III conclui a história de um grande herói terminando sua descida ao lado negro... e também tem Anakin Skywalker virando Darth Vader. A cena de abertura é uma batalha espacial gigantesca entre a República e os Separatistas, que são tão malignos que sequestraram o Chanceler Palpatine e nos fez aturar tipo 200.000 horas dele falando de relações de comércio.
Anakin e Obi-Wan abordam a nave onde Palpatine está e imediatamente são confrontados por um batalhão de dróides. Os dois Jedi rapidamente dão cabo dos inimigos, porque é óbvio que mandar robôs atrapalhados contra dois cavaleiros espaciais com poderes mágicos é uma excelente ideia.
Mas Espera Aí
Anakin e Obi-Wan têm poderes telecinéticos, agilidade sobre-humana e, claro, sabres de luz. Mas os incompetentes dróides ainda têm uma vantagem essencial contra os Jedi: não precisar de oxigênio. Em terra, isso é irrelevante, mas essa luta se passa em um hangar que aparentemente até já está aberto para o espaço. Por que tem oxigênio naquela parte da nave para começar? É um hangar operado completamente pelos dróides. Oxigênio dá barato neles ou o quê?
Não só era para ser possível desligar o oxigênio para aquela parte da nave, era para ser impossível que ele estivesse lá para começar. É só desligar o campo de força mágico e o resto do filme seria os Sith decorando o jardim com dois Jedi-colés.
Neo Só Voa Quando Quer
No final de Matrix, Neo morre e volta à vida pelo poder do amor e da preguiça do roteirista. Agora ele pode voar, parar balas com as mãos e, principalmente, mergulhar de cabeça dentro do Agente Smith, fazendo-o explodir. Basicamente, um Superman gótico.
Mas Espera Aí
Matrix Reloaded começa com uma luta contra três agentes e Neo comentando que eles "melhoraram", que pode ser traduzido como "o ataque do Alien explosivo não vai mais dar certo". E isso é muito válido, porque eu imagino que perto da centésima vez que você vê o Keanu Reeves explodindo o peito de alguém, a coisa começa a perder a graça.
Mas e o seu poder de voar? No vídeo acima, ele decola com tanta força que o mundo se deforma em volta dele. No terceiro filme, só a velocidade de voo faz os prédios próximos caírem aos pedaços. Ninguém aqui é especialista em kung fu, mas não seria o poder de sair voando em velocidades supersônicas e depois se lançar de volta ao chão com força suficiente para abrir uma cratera algo levemente útil?
Mas não, todos os novos poderes do Escolhido são ignorados em favor de chutes voadores levemente mais elaborados. As regras de combate dele devem ser as mesmas que os Wachowski usam enquanto escrevem: ser maneiro é mais importante que fazer sentido.
Voar, Voar, Explodir, Explodir
Estamos magnânimos hoje, então vamos dizer que os filmes dos Transformers têm um espectro semitransparente que pode ser chamado de história. O primeiro gira em torno do AllSpark e depois de algumas horas de robôs de computação gráfica se socando, Shia LaBeouf tenta fugir com o MacGuffin tecnológico em um helicóptero militar, mas o que se sucede é o que faz esse filme ser do Michael Bay.
Mas Espera Aí
Ninguém vai te julgar se você não puder diferenciar quem é cada pilha de metal renderizado, mas os Autobots e os Decepticons tinham uma diferença importantíssima: os vilões voam, os heróis não. Então, sim, colocar o AllSpark em um helicóptero ajudou muito... os vilões da história. Eles poderiam ter simplesmente seguido o cubo pelo ar enquanto os Autobots não poderiam fazer nada além de balançar os punhos para o céu em ódio.
Na verdade, esqueça o AllSpark. Como a batalha chegou tão longe em primeiro lugar, se um lado voa e o outro não? Nós testemunhamos Megatron voando com Optimus Prime se agarrando a ele, então por que não pegar os terrestres Autobots, levá-los quilômetros no ar e deixá-los cair? Ou então, no mínimo, ficar voando e atirando sem dar chance de serem socados ou agarrados, que é basicamente só o que os Autobots têm como arma além da voz sensual de Optimus Prime?
Magneto Não Gosta De Apelar
Em X-Men: O Confronto Final, Magneto e seus amigos tentam destruir a fonte de uma cura para mutações. O laboratório fica na Ilha de Alcatraz, então Magneto junta suas tropas em cima da ponte Golden Gate e usa seus poderes de manipular metal para levantar a ponte inteira até a ilha. Por que não simplesmente jogar a ponte na ilha, por incrível que pareça, não é nosso argumento.
Sua contribuição na batalha amonta a jogar carros flamejantes a esmo como se fossem Molotovs gigantes. Os mocinhos se protegem do ataque e, para resumir, Magneto perde a briga e seus poderes.
Mas Espera Aí
No filme anterior, vemos Magneto transformar micropartículas de ferro que estavam na corrente sanguínea de um homem em balas, que são usadas para abater o resto dos guardas presentes.
Por que não fazer a mesma coisa para combater um mini-exército? Metal suficiente não era problema, já que Magneto estava de pé em uma ponte cheia de carros. Ele poderia tê-los transformado em um bilhão de balas e feito seus inimigos, literalmente, engolirem chumbo. E isso se ele estivesse de bom humor. Se não estivesse, que tal um redemoinho de fragmentos de metal que transformaria qualquer ser vivo na ilha em purê, isso sem nem precisar colocar os pés lá? Dá para se proteger de um carro catapultado na sua direção, mas e quanto a milhares de navalhas minúsculas? Talvez o problema seja esse, Magneto queria tanto mostrar do que era capaz que esqueceu que o que importa é a mágica, não o tamanho da barra de ferro.
O mais provável é que você associe o nome Tesla a carros, carros maneiríssimos, mas a empresa tem uma visão que vai muito além disso. Hoje, o CEO e fundador Elon Musk anunciou a criação da "Tesla Energy", uma nova divisão da empresa focada no fim da nossa dependência das redes elétricas em favor da energia solar.
O primeiro produto da Tesla Energy é a "Bateria Caseira Powerwall", uma bateria fixa que fornece energia a residências. Ela é recarregável e usa a tecnologia de íons de lítio, a mesma das baterias automotivas atuais da Tesla, e pode ser fixada em qualquer parede, o que reduz em muito a complexidade de se ter uma fonte de energia local.
"O problema com as baterias de hoje é que elas são uma porcaria," disse Musk na coletiva de imprensa onde anunciou a Tesla Energy "Elas não são confiáveis, custam muito caro, são uma droga em geral"
A solução da Tesla, de acordo com ele, é diferente.
Para começar, as novas baterias custam de US$3000 a US$3500, para as versões de 7 e 10 kW/h, respectivamente, e pode incluir a alfinetada na Apple que for de seu gosto. O produto já está em pré-venda nos Estados Unidos e as primeiras remessas serão entregues "até o fim do verão" [deles, inverno nosso].
Assim como baterias normais, elas podem ser usadas em conjunto, até um máximo de nove, para criar uma fonte de energia forte e estável. Musk disse acreditar que elas podem ajudar pessoas nos mercados emergentes ou lugares remotos a "saltar" sobre a necessidade de um sistema de energia préexistente, do mesmo jeito que celulares se tornaram mais importantes que fios de telefone em partes ermas do mundo.
Carro elétrico estilozaço vendido separadamente.
A Tesla Powerwall se carrega a partir da energia solar, mas também se integra à rede elétrica "para extrair um estoque de energia e dar aos clientes a flexibilidade de usar suas próprias reservas." As baterias se recarregam de forma 'inteligente', escolhendo horários em que o consumo é mais barato, assim economizando dinheiro. Ela também armazena energia solar para uso posterior, durante a noite por exemplo, e pode servir de reserva em casos de queda de força.
Limpar a rede de energia é um plano ambicioso, tipo ir para o espaço, mas Musk acredita ser possível. Ele explicou que 160 milhões de baterias poderiam tornar a rede de energia dos Estados Unidos renovável, e que 900 milhões fariam isso pelo mundo todo. E além disso, há o potencial de fazer os carros do mundo funcionarem com energia limpa.
"A humanidade é capaz disso," disse Musk. "Não é impossível, é algo que podemos fazer. Mas outras empresas vão ter que colaborar."
Musk disse também que a Tesla vai coninuar com sua política de criar patentes abertas para estimular essa cooperação.
Diferente do que fazem muitas empresas hoje em dia, a coletiva de imprensa da Tesla, totalmente mantida por energia solar, foi curta e grossa, com pouquíssimo floreio.
Musk tornou realidade (e de forma elegante) a ideia dos carros elétricos e está na vanguarda da exploração espacial com a SpaceX. A Tesla Energy é outro conceito que, mesmo fora do escopo de compreensão de muita gente, tem possíveis consequências de proporções enormes, caso ela atenda às expectativas de seu fundador.
A internet deu à luz um tipo totalmente novo de reviews para jogos: os vídeos Let's Play (Vamos Jogar). E apesar da maioria desses vídeos não serem criados com a intenção de ser uma peça crítica para os jogos, os espectadores costumam encará-los assim, decidindo se vão comprar ou não um jogo dependendo de como seu YouTuber favorito reage a um jogo enquanto joga.
"Isca de YouTube" é uma gíria que se refere à tendência de jogos que fazem de tudo para aparecer nos vídeos de canais populares para ganharem mídia. Exemplos de jogos assim incluem Surgeon Simulator, Five Nights at Freddy's e Goat Simulator. Provavelmente, a maioria dos jogos iscas não começou com esse pensamento, mas a sua habilidade de fazer as personalidades do YouTube como PewDiePie e Markiplier rirem ou gritarem feito menininhas contribuiu muito para que se popularizassem.
Os jogos iscas de YouTube geram algumas questões interessantes; os críticos perguntam se esse tipo de popularização não contribui para a existência de mais jogos nesse estilo - que priorizam gameplay semi-acabado e cheio de bugs ou sustinhos ao invés de dedicação e inovação. Dizem os críticos que jogos assim não passam de tentativas de ganhar uns trocos com a popularidade do YouTube, e a sua popularização acaba saturando o mercado com jogos de baixa qualidade.
É um raciocínio interessante, mas será que esses jogos são mesmo uma ameaça à "indústria de verdade" que deveria ser levada a sério? Ou será que é só uma moda que vai decair como todas as outras?
Jogos Inacabados Atraem Vídeos de Let's Play
Os games vêm brigando para serem levados a sério desde que foram inventados. Jogos como Goat Simulator, que tem toda a sua premissa baseada em bugs, física ragdoll e exploração limitada, com toda a certeza não são feitos para serem levados a sério; eles são feitos para fazer os jogadores rirem, não provocar reações emocionais profundas e complexas. O jeito inacabado do jogo é o seu charme - parece ter sido feito em um fim-de-semana, com controle de qualidade zero, mas é por isso que as pessoas jogam. Um Simulador de Bode de verdade, onde os jogadores participam da rotina diária de um animal de fazenda não parece nem um pouco interessante; a razão pela qual jogamos é o ridículo amplo, total e irrestrito de atirar um bode do topo de um prédio ou fazer ele ser arrastado por um carro pela língua.
Será que jogos assim estão realmente ajudando os jogos a serem reconhecidos como mídias sérias? Pode-se argumentar que jogos como Goat Simulator e I Am Bread são o Dadaísmo do mundo dos jogos, mas eu tenho outra ideia: esses jogos são feitos para ser divertidos e ponto final. Talvez alguns deles estejam querendo ganhar um troco através dos astros dos Let's Play, mas parcerias comerciais não são novidade nenhuma na indústria dos games - é só olhar para os comerciais de Doritos e Mountain Dew com personagens de Call of Duty ou os famigerados acordos de exclusividade para um ou outro console.
Até certo ponto, é sim um besteirol ganancioso. Mas será que chega a ser prejudicial?
Iscas de YouTube São Parte do Espectro dos Jogos
Talvez, de um jeito ou outro, os jogos iscas estejam fazendo mal à indústria. Jogos como Surgeon Simulator não inspiram muita seriedade de mentes mais críticas, mas eles fazem sucesso porque as pessoas gostam de jogar e de ver os outros jogando.
Apesar de voarem argumentos para os dois lados sobre qual seria o propósito dos games, obras de arte que falam da condição humana ou fontes de entretenimento descompromissado, sem dúvida existe espaço para que haja um espectro onde os jogos possam coexistir. Jogos como Gone Home são narrativas excelentes, mas não te divertem no sentido tradicional da palavra. E jogos como Super Mario Bros. são divertidíssimos e icônicos mas não expandem nossos intelectos e, na verdade, nem tentam.
Jogos considerados iscas de Let's Play focam na diversão ao invés de reflexões profundas sobre o ser humano. E apesar de, claro, haver exemplos gritantes de jogos que tentam os YouTubers (The Forgotten Ones, por exemplo, é gratuito mas foi muito criticado por chegar a conter referências diretas a PewDiePie), a consequência disso não costuma ir além de pessoas xingando muito na Steam e a eventual realização do objetivo de ver um Let's Play com o seu nome.
Isca de YouTube Não É Um Gênero Sustentável
É improvável que os Let's Plays ganhem força como um gênero de jogo sólido. Mesmo que um vídeo do PewDiePie faça um jogo vender mais do que ele venderia sem a publicidade gratuita, a maioria assiste os vídeos dele pelo carisma do anfitrião, não para escolher quais jogos comprar. Por mais que jogos como Goat Simulator ganhem muita atenção no início, o número de jogadores caiu do pico de 10.000 para pouco menos de 2.000 em menos de um ano, e ele é citado como um expoente do gênero isca.
As pessoas vão jogar jogos bobos porque gostam deles. E apesar de Goat Simulator ter ganhado infâmia e uma hoste de filhos - tipo Grass Simulator - esses jogos simplesmente não tem força suficiente para manter o interesse do público depois que a novidade tiver dissipado.
Sim, jogos isca de Let's Play vão continuar buscando o holofote dos grandes YouTubers. Mas a menos que eles façam um esforço a mais, tipo os updates constantes de Goat Simulator ou as sequências regulares de Five Nights at Freddy's, esse fascínio não funciona como uma estratégia de longo prazo, e isso não faz bem aos negócios.
Ninguém gosta daquela sensação de fome, que costuma, inclusive, prejudicar a dieta de muitas pessoas. Ficar com a barriga roncando ou comer um pedaço de bolo? Ó dúvida cruel. Mas e se houvesse um jeito simples de diminuir essas dores de fome, assim ajudando a perda de peso em pessoas necessitadas de uma maneira segura? Os cientistas podem estar na trilha de um componente chave de uma complexa rede nervosa que inibe e controla a alimentação.
Esse circuito cerebral não apenas gera saciedade em ratos com fome como também elimina aquela sensação horrorosa de fome. Fora ampliar nosso conhecimento do funcionamento do cérebro no que tange a fome e o apetite, essas descobertas podem contribuir para a criação de medicamentos que ajudem na perda de peso. O estudo foi publicado na revista Nature Neuroscience.
Essa recente descoberta partiu de pesquisas anteriores, que revelaram que um grupo de neurônios localizados no hipotálamo, batizados de neurônios AgRP, sentem quando nossas calorias estão baixas e estimulam a ação de se alimentar. Eles fazem isso soltando moléculas inibidoras que reduzem a atividade de outras células, responsáveis pela sensação de saciedade. Por consequência, ficamos com fome e comemos para não morrer de fome.
Disso nós já sabíamos, mas os cientistas ficavam com um enorme ponto de interrogação em mãos: Quais são esses neurônios periféricos da saciedade sobre os quais os AgRPs agem? Já que a molécula AgRP, que é secretada pelos neurônios que levam seu nome, serve para bloquear o receptor MC4R, pesquisadores de Harvard teorizaram que esses periféricos misteriosos deveriam ter altas concentrações desse receptor. Eventualmente, isso levou à descoberta de um pequeno grupo de neurônios dentro do hipotálamo, cheios de MC4R e vital para a regulagem da alimentação.
Então, os pesquisadores manipularam os genes de alguns ratos para que a atividade desses neurônios específicos pudesse ser controlada com a administração de um certo medicamento. Quando as células eram desligadas, os ratos que já tinham comido o suficiente para o dia continuavam comendo, mesmo sem precisar. E o oposto também funcionou: quando as células foram ativadas, ratos que não receberam comida nenhuma continuaram sem comer. De acordo com a equipe, juntas essas células servem como um freio, impedindo a alimentação em excesso.
Indo mais além, os cientistas começaram a procurar o próximo componente desse circuito, que seria responsável por mediar esse efeito de fome e saciedade. Para isso, eles injetaram um contraste que revelou com quais células os neurônios já identificados se comunicam. O processo revelou um denso grupo localizado na região anterior conhecida como núcleo parabraquial lateral (LPBN, na sigla em inglês).
Depois disso, os ratos foram modificados para que esse caminho em particular, dos receptores de MC4R até o LPBN, pudesse ser ativada por uma luz azul emitida por um implante cerebral. Novamente, ligar essa parte do circuito reduziu sensivelmente hábitos de alimentação.
No momento, existem dúvidas a respeito do porquê de comermos: é para eliminar a sensação desagradável da fome ou porque é algo prazeroso? Para investigar mais a fundo, os pesquisadores realizaram um experimento feito para investigar se esse circuito criaria o sentimento de recompensa se ativado artificialmente e na ausência de comida.
Os ratos foram colocados em uma caixa com duas câmaras e uma delas ligaria a luz azul no cérebro assim que eles entrassem. Ratos modificados com fome ficaram muito mais tempo na câmara de luz azul, enquanto que ratos normais não demonstraram preferência nenhuma, o que sugere que esse estímulo artificial foi prazeroso. Se consideradas juntas, essas descobertas sugerem que é possível ligar esse circuito artificialmente usando medicamentos, o que pode ajudar no tratamento da obesidade.
Durante 2014 inteiro, o novo filme Quarteto Fantástico da 20th Century Fox estava envolto em mistério, sem nenhuma foto do elenco nem nenhum detalhe da história. E agora, uns poucos meses 2015 adentro, já temos dois novos trailers e pouco a pouco novas informações estão surgindo. A Fox pôs no ar um site oficial para o reboot, que contém novas fotos e biografias dos personagens com fatos novos e interessantes sobre eles. Cada um também recebeu um "relatório" feito pelo Dr. Franklin Storm (Reg E. Cathey), pai de Sue (Kate Mara) e Johnny Storm (Michael B. Jordan). Dê uma olhada nas fotos e nas descrições abaixo, que inclusive sugerem que os poderes de Reed Richards (Miles Teller) vão ser bem diferentes dos dos quadrinhos.
Reed Richards - Miles Teller
Reed Richards é um gênio científico que vem silenciosamente explorando os mistérios mais profundos do universo em sua garagem depois das aulas. Depois de ser transformado por um de seus experimentos, ele se tornou capaz de dobrar o espaço em volta de si e parece que estica seu corpo a distâncias incríveis e tomando formas impossíveis.
Relatório do Dr. Franklin Storm:
Reed Richards, um prodígio da ciência. Infelizmente, a estrutura de seu lar não contribuiu para seu desenvolvimento científico. Eu já vi acontecer, uma mente ambiciosa em um ambiente hostil, suas ideias revolucionárias confundidas com delírios. Ele ainda não explorou totalmente seu potencial. Com um pouco de ajuda, eu acredito que ele vá conseguir.
Sue Storm - Kate Mara
Sue é linda, brilhante, independente e sarcástica. O poder de ficar invisível e criar campos de força podem torná-la ainda mais difícil de se aproximar - não que isso vá impedir seus colegas, especialmente Reed, de tentar.
Relatório do Dr. Franklin Storm:
Sue Storm, independente e prefere trabalhar sozinha, o que não é surpresa nenhuma. Não foi a filha mais fácil de criar, mas com certeza ela briga por suas opiniões. Sua mente é única, ela trabalha em um ritmo diferente e é capaz de ver coisas que o resto de nós não consegue. Se ela deixasse que eu se aproximasse, as possibilidades são infinitas.
Johnny Storm - Michael B. Jordan
Encrenqueiro e viciado em adrenalina, Johnny é o astro do rock do grupo. Seus poderes permitem que ele atire bolas de fogo, voe a velocidades absurdas e esquente a chapa de verdade.
Relatório do Dr. Franklin Storm:
Johnny Storm, extremamente inteligente e bem-intencionado, mas com falta de foco e energia sem controle. Seus atos de desafio compensam sentimentos de insegurança e, por vezes, sua rebeldia é uma distração. Eu preciso ajudá-lo a enxergar o valor de seu papel no grupo. E ensiná-lo a jogar melhor em equipe.
Ben Grimm - Jamie Bell
Um exemplo raro de força e bom coração, Ben é gentil, até mesmo sensível, apesar de ter sido criado de um jeito duro. Ele é sólido como rocha - em vários sentidos da palavra. Um amigo leal e protetor, seu corpo de pedra lhe dá uma força incrível e o torna praticamente indestrutível.
Relatório do Dr. Franklin Storm:
Ben, desinteressado, incapaz de cooperar e longe de ter qualquer espírito de equipe. A atitude abrasiva de Ben é consequência de sua criação difícil e eu sinto que, apesar de sua melancolia, há esperança para ele. Já que ele se preocupa muito com os amigos, talvez eu consiga penetrar sua casca se ganhar sua lealdade, mas não vai ser nada fácil.
A parte mais interessante dessas biografias é a habilidade de Reed de "dobrar o espaço em volta de si." Nunca se viu isso nos filmes e quadrinhos anteriores. Parece que o Sr. Fantástico tem uma árvore de poderes totalmente nova, além de poder esticar seu corpo. Fãs interessados podem "olhar o microscópio" de cada personagem no site oficial [que, surpreendentemente, está disponível em português], onde é mostrado como a estrutura celular de cada personagem mudou depois do experimento malsucedido. O "microscópio" de Reed sugere que a razão de seus poderes seria "energia de micro-buracos negros".
O novo Quarteto Fantástico chega aos cinemas em 7 de Agosto de 2015.
Imagens holográficas tridimensionais e displays que flutuam fora da tela têm tido um lugar especial no coração da ficção científica desde o pedido de ajuda entregue por R2-D2 em Star Wars.
O sucesso do filme em 3D Avatar, de James Cameron, gerou um interesse enorme em interfaces flutuantes, flexíveis e em alta definição pelo mundo afora.
Na verdade, o sonho de exibir oticamente um objeto em 3D tem sido um dos motores da revolução das tecnologias de display há mais de uma década.
Hoje em dia, a maioria das imagens em 3D só pode ser vista com óculos especiais, mas a receita gerada por essa indústria bateu US$93.21 bilhões (quase o dobro do mercado global de energia solar), e espera-se que chegue a US$279.27 bilhões até 2018.
Telas Hi-tech
Pesquisas em nanotecnologia contribuíram muito para o avanço do desenvolvimento de devices de exibição. O grafeno, uma camada de um átomo de carbono de espessura que rendeu o Nobel de Física em 2010 para os físicos Andre Geim e Konstantin Novoselov, vem ganhando os holofotes como um dos principais componente de acessórios eletrônicos flexíveis.
Devido às suas fascinantes propriedades eletrônicas e ópticas, além da alta resistência mecânica, o grafeno tem sido usado principalmente em telas sensíveis ao toque de aparelhos móveis.
Esse avanço tecnológico conseguiu tirar coisas como relógios, headsets e monitores cardíacos inteligentes do reino da ficção científica e levá-los para a realidade, apesar da tela ainda ser plana.
Entretanto, acessórios de exibição, especialmente os com display flutuante, vão continuar sendo uma das maiores tendências da indústria, a qual prevê-se que vá dobrar a cada dois anos e valer mais de US$12 bilhões de dólares até o fim de 2018.
Imagens em 3D Sem Óculos
Em um artigo publicado hoje na Nature Communications, mostramos como a tecnologia torna possível displays em 3D flutuante totalmente coloridos e com grandes ângulos de visualização em materiais baseados em grafeno. Um dia isso vai permitir a transformação de acessórios eletrônicos em displays 3d flutuantes.
Um display flutuante de grafeno é baseado no princípio da holografia concebido por Dennis Gabor, que ganhou o Nobel de Física em 1971. A ideia de holografia óptica fornece um método revolucionário de gravar e exibir tanto a amplitude e a fase tridimensional de uma onda ótica que vem do objeto em questão.
A criação de displays 3D flutuantes em alta definição se baseiam em uma tela holográfica digital composta de vários pixels pequenos.
Esses pixels curvam a luz que carrega a informação a ser mostrada. O ângulo da curvatura é medido pelo índice de refração do material da tela, de acordo com a correlação holográfica.
Quanto menor for o índice dos pixels, maior vai ser o ângulo assim que a luz passar pelo holograma. O tamanho nanoscópico desses pixels é muito importante para que a imagem 3D possa ser vista de vários ângulos.
O processo é complexo, mas o principal é controlar o aquecimento da fotorredução dos óxidos de grafeno, que são derivados do grafeno puro e muito parecidos estruturalmente, mas que contém grupos de oxigênio junto ao carbono.
Durante o processo, pode-se criar uma mudança no índice de refração. Desse modo, pudemos criar pixels com índices refrativos holograficamente relacionados em uma escala nanométrica.
A nossa técnica permite que os objetos tridimensionais flutuantes sejam vistos de maneira vívida e natural em ângulos de até 52 graus.
O resultado representa uma melhoria uma ordem de magnitude maior do que os displays holográficos 3D de hoje em dia, baseados em moduladores de fase de cristal líquido, que só funcionam em alguns poucos graus.
Além disso, a mudança constante do índice de refração através do espectro da luz visível permite que as imagens em 3D tenham todas as cores originais.
Começando com Pouco
Até agora, o display de grafeno só consegue criar imagens de, no máximo, 1cm, mas a escala da tecnologia pode ser aumentada ilimitadamente.
Por causa da excelente resistência mecânica de materiais de grafeno, a nossa técnica é capaz de ajudar na transição de 2D para 3D nos acessórios eletrônicos.
Estima-se que displays 3D de grafeno capazes de produzir imagens de dezenas de centímetros, o tamanho perfeito para tecnologias portáteis, estarão disponíveis em menos de 5 anos.
Essa tecnologia pioneira também tem uso potencial nos setores militar, médico, de entretenimento e até de educação a distância.
O princípio que demonstramos poderia impelir a criação de componentes holográficos versáteis e providenciar ma base para o ascendente desenvolvimento de marcações anti-falsificação, códigos de identificação e muito mais.