quinta-feira, 12 de fevereiro de 2015

Gráficos não são tudo, mas que ajudam, ajudam. De um jeito ou de outro - Quinta Jogando #1

7 Personagens Lendários dos Games Que São Fruto da Limitação Gráfica


Gráficos são tudo no mundo dos videogames [Ou não] - as capacidades de uma engine gráfica podem mudar tudo o que um game vai ser. O poder de processamento maior do Playstation foi o que trouxe Final Fantasy para a Sony, o Mode 7 do Super Nintendo foi o que permitiu a existência de F-Zero e Super Mario Kart, e os gráficos rombudos do N64 capturaram os quadrados gigantes que James Bond chamava de mãos pela primeira vez.

Mas, às vezes, os gráficos podem acabar restringindo os jogos. Afinal, cada geração tem seu limite e os desenvolvedores têm que trabalhar com eles. Só que, vez ou outra, esses limites acabam definindo personagens perfeitamente, de um jeito que uma engine mais avançada não conseguiria. Eis alguns exemplos:


1. Os polígonos em falta de Crash Bandicoot



Uma olhada e dá para saber porque Crash Bandicoot foi um sucesso enorme entre os fãs desde o começo. O sorriso bobo, o andar rebolado e os sapatões se juntam para criar um personagem que faz todo mundo querer entrar na aventura e descer a porrada em nativos.

No entanto, quase tudo que faz o Crash ser... o Crash é resultado dos criadores do game não tendo mais polígonos para moldá-lo. Seu rosto foi feito tão grande e bobo para que pudessemos ver que era o rosto dele. Por esse motivo, ele foi feito sem pescoço, o que gerou seu jeito característico de andar e se virar. E falando de movimento, os sapatos enormes são um jeito de ver onde seus membros estavam em telas de baixa resolução. Aliás, ele só é laranja porque foi a única cor que não ficava uma porcaria em contraste com o cenário das fases. Pelo mesmo motivo, não há nenhuma fase de lava no jogo original.

Pode ser que a razão de não haver um jogo novo da franquia há tanto tempo é justamente "os gráficos ficaram bons demais".


2. Power Suit em Preto e Branco



Apesar da armadura Varia ser a primeira coisa que Samus perde em praticamente todo Metroid, ela continua sendo o elemento mais icônico da série. O que é estranho, porque esse visual nunca tinha sido planejado. No primeiro Metroid, a única coisa que a Varia fazia era mudar a cor da armadura de Samus para um rosa agressivo.

Por mais fabuloso que fosse, não era algo que dava para manter no segundo jogo, Metroid II: O Retorno de Samus. Isso porque o jogo foi desenvolvido para o Game Boy original, em preto e branco. Para que fosse possível mostrar Samus com a armadura sem usar cores, a Varia foi redesenhada com as ombreiras do tamanho de um bonde. E alguém importante deve ter gostado, porque Samus mantém o mesmo visu há mais de uma década.


3. 3 dos 8 Bits de Mario são de Nariz

Na verdade, são 5. Ôrra O_o
Não dá para ser mais icônico do que o Mario, nem mais engenhoso. Quase tudo do seu design, desde os famosos chapéu e bigode até a profissão dele são resultados dos pouquíssimos pixels que Shigeru Miyamoto tinha para construir o personagem.

Um bigode significava que ele não precisava ter boca, um chapéu significava não ter que animar cabelos e o macacão de encanador deixava fácil saber onde seus braços estavam. O resultado foi um baixinho gorducho que parecia alguma coisa humanóide e não precisava de centenas de pixels animados. E bilhões de dólares no futuro da Nintendo.


4. A Pudica Aerith



Enquanto ela não está zoando com a nossa cara lá do pós-vida, Aerith Gainsborough desfruta de sua reputação como uma das personagens mais famosas da franquia Final Fantasy. Eu não sei vocês, mas eu sempre achei que o visual dela fosse para criar um contraste com a minissaia e a personalidade forte de Tifa, sua rival pela afeição de Cloud.

Mas, de acordo com os desenvolvedores do jogo, o vestido comprido de Aerith foi uma gambiarra para abaixar a contagem de polígonos da tela, já que encher ela de tecido era um jeito de, sei lá, não ter que animar pernas. E só talvez isso explique porque ela não saiu correndo quando um pirado de cabelo comprido veio caindo do céu com uma espada.


5. Lara Croft e seus movimentos "realistas"



Apesar de muita gente sugerir que a maior característica de Lara Croft são as gigantescas e protuberantes... pistolas, eu prefiro achar que o que mais a definiu como personagem é como ela se movia. O jeito pausado e pensado com que ela pulava pelos ambientes metendo bala em tigres era um gostinho novo e diferente de outros personagens.

A razão para isso é que Toby Gard, enquanto desenvolvia o personagem, tomou a decisão de fazer os movimentos de Lara tão realistas quanto possível. No entanto, as limitações tecnológicas significavam ter que escolher entre fazer movimentos rápidos ou fluidos, os dois não dava. Gard optou pelo segundo, o que foi amplamente considerado pelos gamers como uma boa decisão.


6. Pantone Kombat



A menos que você seja daquela gente estranha que acha que a Sonya Blade bate em todo mundo, é quase certeza que o seu personagem favorito de Mortal Kombat tenha começado como uma skin alternativa de outro lutador. Véi, até mesmo os porta-estandartes da franquia, Scorpion e Sub-Zero, eram o mesmo ator no jogo original.

Apesar de eu querer atribuir a quantidade de ninjas da série para, simplesmente, "ninjas são f*da", a razão verdadeira para a escala Pantone de personagens é que eles ocupavam menos espaço no cartucho. Por exemplo, ao tirar Sonya e Kano de Mortal Kombat II, sobrou espaço o bastante para incluir Reptile, Jade, Mileena e Smoke, dando aos jogadores mais escolhas e, mais importante, mais fatalities. Obviamente, ter mais jeitos brutais de arrancar as tripas do seu oponente é sempre bom, ainda mais se tira o sono de pais por todo o mundo.


7. Mew: A Sala Sem Porta



As incontáveis gambiarras que os jogadores de Pokémon desenvolveram para, em vão, tentar capturar Mew devem ter sido a fonte de mais estresse e desapontamento do que a puberdade. Até hoje, Mew é um dos lendários mais famosos [ou infames] da série.

O negócio é, talvez o lendário Mew nem fosse tão conhecido se Shigeki Morimoto não tivesse percebido que havia espaço para mais um Pokémon nos cartuchos da primeira geração, Red e Blue.

De acordo com ele próprio, depois de deletar as funções de debug, os cartuchos ficaram com 300 bytes de espaço vazio. Percebendo uma oportunidade de ser um belo FDP com milhões de crianças nos anos vindouros, Morimoto encheu esse espaço com os dados de Mew, só que sem conseguir colocar um jeito de capturá-lo. E aí está, meu povo: a razão de termos passado horas a fio tentando usar Strength naquele maldito caminhão é porque o jogo tinha espaço para o Mew, mas não para um jeito de pegá-lo.

Fonte: Dorkly

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