quinta-feira, 30 de julho de 2015

Paz e Amor, Bicho - Quinta Jogando #20



"Faça o que você quiser." Isso é o que a esmagadora maioria dos jogos de mundo aberto, de Grand Theft Auto a Skyrim, tentam te vender. Essa noção, que é de uma ambição tola, é apresentada através das atividades secundárias dos jogos - corrida, voo de asa-delta, caça - que estão sempre esmagados embaixo do propósito verdadeiro desses títulos: violência estilizada. GTA V dá muito mais atenção aos pequenos detalhes da violência do que a qualquer outra atividade, mais mundana, disponível. Para-brisas sendo espatifados cinematograficamente por tiros de escopeta, ou a física da mão mole de um moribundo que sangra até a morte no meio de um cruzamento, essas coisas são criadas com mais amor e carinho do que as atividades do jogo, como fazer compras ou mesmo interagir com os NPCs.

É difícil imaginar Grand Theft Auto sem o enfoque na violência, já que as narrativas do jogo são sobre o mundo do crime; no entanto, muitos jogos de mundo aberto seguem as mesmas plantas-baixas usadas por GTA 3 anos atrás, que se focam em matar e aleijar e enchem o resto da caixa de areia digital com outros brinquedos e lembrancinhas, muito raramente dignas de interesse, para alimentar a ilusão que o jogador pode fazer o que quiser.

Confira cinco jogos, a maioria de mundo aberto, que poderiam ficar melhores com um foco novo e mais pacífico.

Far Cry



Far Cry é o melhor jogo no quesito transportar jogadores para lugares exóticos e maravilhosos. Pena que o que poderia ser um simulador turístico fantástico rapidamente se deteriora a uma galeria de tiro. Não seria ótimo poder andar pelas praias das Ilhas Rook sem se preocupar em tomar um tiro na cabeça de algum bandido ou rebelde? Ou contemplar os picos de Kyrat e absorver aos poucos o glorioso mundo que as equipes de artistas, programadores e designers criarem com tanto esmero? Ser capaz de admirar e interagir com o cenário e a vida selvagem de um jeito que não envolva enchê-los de flechas ou chumbo?

Far Cry 4, em particular, teria sido um jogo muito melhor se a violência não fosse sua força motriz. A história de Ajay voltando para casa para dispersar as cinzas de sua mãe é, conceitualmente, emocionante e cheia de potencial. Pena que todos os diálogos do jogo ocorrem no contexto de para onde você vai agora e como você vai matar o que quer que esteja lá.

Com tecnologias de realidade virtual a preços acessíveis começando a chegar, seria interessante imaginar um jogo como Far Cry sem as armas, uma celebração virtual e não-violenta da majestade da natureza. Talvez um jogo de fotografia, não de tiro ao alvo.

Infamous



Infamous tem sido chamado pelos críticos de um dos melhores jogos de super-herói, se não o melhor. O problema é que ser um herói ou heroína não se resume a socar e dar choques elétricos nas pessoas. Que tal salvá-las de prédios em chamas ou trens descarrilhados? Ou de repente passar um tempo com outros super-heróis, as únicas pessoas do planeta que entendem o privilégio e o fardo de se ter poderes, e tentando encontrar um pouco de paz e tranquilidade? Infamous é muito centrado nas partes barulhentas e bagunçadas de se ser um herói, e o resultado é que os três jogos se tornam um massacre insanamente repetitivo sem o apelo ou humor que é tão característico do meio em que Infamous se inspira.

O que é uma pena, porque Infamous podia ser tão mais interessante, caso desse espaço para outros elementos. Ao invés de cem maneiras diferentes de matar ou capturar um criminoso e pronto, dê só duas ou três e realmente faça o jogador viver a fantasia de ser um herói ou vilão. Mostre as consequências das nossas ações. Talvez, se andarmos casualmente por uma certa vizinhança, víssemos o menino que salvamos de se afogar outro dia brincando no quintal de casa. Nos dê vários caminhos para percorrer, árvores de diálogos onde eu possa ter um debate acalorado com um colega herói sobre o melhor jeito de lidar com uma situação. Há tanto potencial a ser explorado aqui, fora do loop de violência em que Infamous e outros jogos de super-herói estão presos.

Watch_Dogs



Watch_Dogs é um jogo trágico. Soterrado sob camadas de lixo misógino, racista e mal--desenhado existe uma moeda dourada de absoluta genialidade. O conceito de ser um hacker capaz de invadir os sistemas de uma cidade moderna e usá-los contra os inimigos é brilhante. Mas, sendo um jogo AAA de mundo aberto lançado em 2014, era inevitável que esse conceito ficasse em segundo plano. Ao invés de um hacker esperto e simpático que usa da inteligência para enganar e derrotar seus adversários, tivemos Aiden Pearce, um protagonista que nasce diretamente do fascínio da cultura pop com o Batman de Christopher Nolan como um cheiro estranho nasce de uma privada entupida.

Imaginemos, por um momento, uma versão de Watch_Dogs que não tenha um roteiro horrível, onde o protagonista é alguém com quem se pode simpatizar, ou até gostar, onde hackear é a sua arma principal, não uma pistola. Onde disparar alarmes faz com que a polícia elimine seus inimigos ou bote eles para correr enquanto você sai de fininho. Um jogo onde ao invés de apenas espionar os NPCs, você pode influenciar suas vidas de jeitos mais sutis do que apontando uma arma na cara deles. Você pode roubar dos ricos para dar aos pobres. você pode derrubar políticos corruptos publicando seus e-mails e contas bancárias, sem atirar em ninguém, sem matar ninguém. O paraíso de um hacker intocado pela gana por violência.

Mass Effect



Eu adoro o combate de Mass Effect. De verdade. Eu acho que ME 2 e 3 são dois dos melhores jogos de tiro em terceira pessoa de todos os tempos, graças aos poderes bióticos e tecnológicos que te permitem dominar o campo de batalha. Tendo dito isso, dá para imaginar um jogo naquele universo onde você não precisa pegar uma arma ou mandar outra pessoa matar alguém?

Eu acredito piamente que no momento que a Bioware decidir fazer um simulador de encontros no universo Dragon Age ou Mass Effect, ou, ainda, licencie a ideia para outro desenvolvedor, os jogos vão mudar muito para a melhor. Claro, o combate é muito divertido, mas é visível que a maioria das pessoas joga pelos personagens, não pelos tiros e espadadas. É só fazer um jogo em que você pode só fiar de boa com o Garrus, a Tali ou o Wrex em um bar que nós compramos e jogamos até fazer um buraco no arquivo, para depois pedir mais jogos assim.

Assassin's Creed



Não consigo lembrar de uma franquia recente que tenha me desapontado mais do que Assassin's Creed, que tem a História inteira à sua disposição. Imagine os lugares que ela poderia te levar! As pessoas com quem você pode jogar! As histórias que ela poderia contar! E apesar disso, ano após ano vemos a mesma história de um cara socializando com figuras históricas enquanto esfaqueia os vilões.

Tá, tudo bem, o jogo se chama Credo dos Assassinos, mas por que não criar uma variação menos violenta do jogo? Um jogo de aventura, tipo Wishbone, em que cada título explora um período diferente da história. Poderíamos ser um diplomata na China durante a dinastia Ming, um espião na União Soviética. Ou melhor ainda, jogar como uma personagem feminina que não esteja confinada a um DLC ou um spin-off de cinco horas, e sim um título completo com todo o apoio que ele merece.

Assassin's Creed conseguiu tirar um pouco do seu nome da lama, apostando em um simulador de pirataria em Assassin's Creed IV. Depois do desastre que foi o Unity, a série precisa de outra novidade para se revitalizar. Um jogo mais cerebral, com ênfase em disputas verbais e situações políticas complexas, ao invés de passar a faca em batalhões de inimigos, pode bem ser o que o médico receitou.

Fonte: Paste Magazine
Imagens: Paste Magazine, Big Bang Shin Ki

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