quarta-feira, 16 de dezembro de 2015
Asteróides Podem Fazer A Estrela Da Morte Deixar De Ser Um Completo Absurdo - Quarta Científica #39
Para todos os meninos e meninas que sonham em, um dia, governar a galáxia com uma gigantesca arma de destruição em massa, a NASA pode dar umas dicas. O melhor jeito é minerar asteroides e usar o material para construir a Estrela da Morte diretamente no espaço.
Em um vido da Wired, Brian Muirhead, engenheiro-chefe do Laboratório de Propulsão à Jato da NASA, ilustra como a Asteroid Redirect Mission (Missão de Redirecionamento de asteroides) vai investigar o valor prático de se minerar um asteroide e, apesar dela não mostrar exatamente como se constrói uma Estrela da Morte, ela fará algo que ninguém nunca fez antes. Em 2023, uma sonda vai capturar uma pedra no espaço e colocá-la em órbita da lua, onde um grupo de astronautas eventualmente vai chegar para extrair um pouco do material do asteroide.
Mas será que Muirhead está certo quanto aos asteroides? Seríamos nós capazes de iniciar a construção de uma megaestrutura em volta da terra em 2016? Vamos dar uma olhadinha nos cálculos do projeto.
De acordo com a Wookiepedia, a primeira Estrela da Morte tinha um raio de 60 quilômetros, o que corresponde a um volume de aproximadamente 904.000 quilômetros cúbicos. Descobrir a massa de um objeto assim é bem difícil, já que não sabemos exatamente como é a estrutura interna, quais materiais foram usados na construção etc.
Para simplificar esse problema, partimos do pressuposto que a Estrela da Morte teria uma construção parecida com a de um navio porta-aviões. Sendo assim, tomamos como base o USS Ranger, que tem uma densidade de 210kg por metro cúbico. Isso nos dá uma massa de 190 trilhões de toneladas.
Agora, em teoria, um asteroide médio-para-pequeno seria o candidato perfeito: ele tem mais ou menos a massa certa e é rico em ferro e carbono (para fazer aço), bem como outros materiais que podem ser usados na construção. Mas será que é mais barato extrair os materiais na Terra e mandá-los para o espaço, ou minerar os asteroides diretamente?
Mandar coisas para o espaço custa aproximadamente $20.000 dólares por quilograma, então construir a Estrela da Morte nos custaria $40 mil bilhões de bilhões de dólares. Esse valor é por volta de um bilhão de vezes maior do que todas as economias da Terra juntas.
A pedra que a Asteroid Redirect Mission vai capturar tem perto de 450.000 quilogramas e a missão vai custar $2.6 bilhões de dólares. Esse vai ser o custo de aquisição, então vamos presumir que o custo da mineração vai ser o mesmo. Se o asteroide for completamente minerado, o material vai custar $10,400 dólares por quilo. Lógico que ele dificilmente vai ter 100% de qualquer material que seja, então talvez o preço se altere um pouco. Mas na teoria, é um preço competitivo.
Mas não ergam os sabres de luz para comemorar ainda. Há muitas variáveis desconhecidas quando se trata de mineração de asteroides, coisa que pode muito bem aumentar o preço dos materiais. Na Terra, apenas uma em 5.000 a 10.000 minas descobertas são abertar para a produção, e pode ser que, nos asteroides, a probabilidade seja tão pequena quanto. Mas todos sabemos que, em se tratando de asteroides, é melhor não saber as chances.
Fonte: IFLScience
terça-feira, 15 de dezembro de 2015
Aliens Estarão De Volta Arrasando Corações - Terça no Cinema #41
Há nem tanto tempo assim, descobrimos que o título oficial de Prometheus 2 será Alien: Covenant, e que a trama se ligará diretamente ao clássico filme de Ridley Scott de 1979, o horror de ficção científica Alien: O Oitavo Passageiro. A sequência vai acompanhar a tripulação da nave colonial Covenant enquanto eles descobrem o que acreditam ser um paraíso nunca descoberto, mas que na verdade é um mundo sombrio e perigoso, cujo único habitante é o robô David (Michael Fassbender), sobrevivente da condenada expedição Prometheus.
E agora, recebemos alguns detalhes sobre que tipo de alienígenas veremos devorar a nova tripulação em mais essa expedição aparentemente condenada, e os fãs da franquia original vão ganhar o dia.
Em uma entrevista com o The Wrap, Ridley Scott revelou que ele vai trazer de volta algumas das criaturas icônicas criadas pelo falecido H.R. Giger. Quando questionado a respeito de quais monstros estarão no filme dessa vez, Scott disse:
"Teremos todos eles. O ovo, o do rosto, o do peito, e enfim o grandalhão."
Prometheus nos mostrou ovos artificiais que revelaram um tipo novo de criatura rastejante, fora um eventual facehugger gigante (bodyhugger?), que se enrolou em volta de um dos Engenheiros e, assim, resultou em um tipo primitivo de xenomorfo. Mas agora, as criaturas de Alien: Covenant serão os aliens favoritos de todos. Só temos que torcer para que não seja só uma homenagem isolada aos fãs.
Scott também revelou u, pouco mais da história do novo filme:
"Eles estão indo para o planeta de onde os Engenheiros vieram e descobrem uma criatura em evolução criada por Eles. Por que a criaram? Por que fazer uma fera tão aterrorizante? Parecia ser bio-mecanóide, parecia ser uma arma. Daí, o filme vai explicar isso e reintroduzir os aliens na história."
Só temos que manter em mente que Scott também revelou, recentemente, que Alien: Covenant deve ser o primeiro em uma nova trilogia, então pode ser que não consigamos todas as respostas no primeiro filme. Como o diretor disse anteriormente:
"Agora eu estou partindo para o próximo, que será uma nova evolução conectada diretamente com o primeiro, que foi o Shaw, quando ele trocou Michael Fassbender em dois pedaços, e agora nós vamos pegá-lo lá e ele vai evoluir. Quando isso terminar, vai haver outro e depois mais outro, que vai, aos poucos, entrar de volta no filme de 1979. Em outras palavras, por que aquele caubói do espaço estava lá e por que ele estava com o Alien dentro dele? E essas perguntas vão ser respondidas."
Se essa trilogia realmente se concretizar, temos um longo caminho pela frente até o ponto em que Alien começa.
Fonte: SlashFilm
segunda-feira, 14 de dezembro de 2015
Dê-me A Visão Além do Alcance! - Tecno-Segunda #39
Parece coisa de um filme de James Bond: ser capaz de acompanhar o movimento de um objeto através de uma parede. E é exatamente isso que os cientistas conseguiram fazer. Uma equipe da Universidade Heriot-Watt em Edimburgo desenvolveu uma câmera que registra fótons individuais, o que permite a visualização de objetos fora do campo de visão.
"O sistema funciona mandando luz da câmera para o objeto ou pessoa oculta, e a recebendo de volta," explica Genevieve Gariepy, uma das autoras do artigo publicado na Nature Photonics. "Ao medir o tempo que a luz demora para voltar para a câmera, sabemos a que distância o objeto está. E ao gravar o formato do 'eco' de laser, sabemos de que direção ele está vindo. A câmera só precisa de um segundo para gravar tudo isso, então se o objeto estiver se movendo, podemos acompanhá-lo."
Estudos anteriores mostraram que é possível identificar objetos ocultos, mas esses métodos precisam de tempo para receber e decodificar toda a informação, o que limita a capacidade da câmera de seguir objetos em movimento. Por outro lado, essa nova técnica recebe informação suficiente para descobrir a posição do objeto em apenas um segundo, permitindo que a equipe rastreie objetos ocultos enquanto eles se movimentam em tempo real.
A câmera utilizada é um equipamento altamente especializado, do tipo que você não encontra no shopping do centro. Capaz de registrar a posição de um fóton individual, ela grava a absurdos 20 bilhões de quadros por segundo. Isso permite que os pesquisadores a coloquem perto da esquina além da qual eles queiram ver e projetem um simples raio laser no chão perto da dobra. Isso produz um "eco" de fótons que se espalha ao redor do ponto em que o laser atinge o chão.
Quando os fótons atingem o objeto oculto, o bonequinho de espuma do vídeo acima, eles quicam de volta e entram no campo de visão da câmera. Esse padrão de fótons voltando que a câmera mede. Mas só isso não permite que o objeto seja identificado - já que uma parede sólida também reflete os fótons - mas se o objeto em questão estiver se movendo, então a câmera pode gravar as mudanças detectadas no padrão.
Isso funciona de um jeito diferente dos métodos anteriores, que tentaram construir imagens em 3D de objetos estáticos fora da linha de visada, o que exigia um período de tempo maior para formar a imagem. O foco desse novo estudo é rastrear o movimento de um objeto, não necessariamente identificar o que ele é.
Os pesquisadores esperam que essa tecnologia possa ser usada em zonas devastadas, onde ir ao chão possa ser perigoso demais, ou mesmo em veículos automotores, para expandir sua linha de visão. "Nós já conseguimos aumentar a distância na qual o sistema de câmera funciona para vários metros," disse Daniele Faccio, chefe do estudo, "Também estamos pensando em métodos para tentar a reconstrução em 3D dos objetos capturados pela câmera."
Fonte: IFLScience
sexta-feira, 11 de dezembro de 2015
Tudo Que Eu Gosto É Ilegal, É Imoral Ou Engorda - Receitas de Sexta #33
Latkes de Batata
3 xícaras de batata ralada
1/4 de xícara de cebola ralada
2 ovos batidos
6 biscoitos agua e sal esfarelados
1 colher de chá de sal
1/4 de colher de chá de pimenta do reino moída
Óleo para fritura
- Misture todos os ingredientes, menos o óleo, em um recipiente.
- Aqueça o óleo em um frigideira sobre fogo médio.
- Pegue colheradas da mistura de batata e pressione contra a borda do recipiente para remover o excesso de líquido.
- Coloque as colheradas de massa no óleo e molde-as com a parte de tra´s da colher, para ficarem com a grossura igual.
- Frite no óleo até ficar dourada e crocante, entre 3 e 5 minutos por lado. Coloque em um prato com papel-toalha para secar o óleo e sirva.
Filé Mignon ao Molho de Gorgonzola
1,3kg de filé mignon
1/2 xícara de molho teriyaki
1/2 xícara de vinho tinto
2 dentes de alho picados
100g de queijo gorgonzola amassado
1/3 de xícara de maionese
2/3 de xícara de creme azedo
1 1/2 colheres de chá de molho inglês
- Coloque o filé em um recipiente fundo. Misture o molho teriyaki, o vinho tinto e o alho, despeje sobre a carne e deixe marinar por 30 minutos.
- Aqueça o forno a 230ºC
- Transfira o filé para uma assadeira e leve ao forno por 15 minutos.
- Abaixe a temperatura para 190ºC e deixe cozinhar por mais 30 a 40 minutos, ou até a carne atingir o ponto desejado.
- Deixe repousar por 10 minutos antes de servir.
- Em uma panela sobre fogo baixo, misture o gorgonzola, a maionese, o creme azedo e o molho inglês. Mexa até ficar homogêneo e sirva sobre o filé.
Biscoitos Amanteigados Com Geléia
3/4 de xícara de manteiga
1/2 xícara de açúcar refinado
2 claras de ovo
1 3/4 de xícara de farinha
1/2 xícara de geléia de frutas à sua escolha.
- Aqueça o forno a 190ºC
- Em um recipiente, misture a manteiga, o açúcar e as claras. Adicione a farinha aos poucos até formar uma massa macia.
- Enrole a massa em bolinhas de 2cm. Se ela estiver mole demais, leve à geladeira por 15 a 20 minutos.
- Disponha as bolinhas em uma assadeira com alguns centímetros de espaço.
- Use o dedo ou um instrumento parecido para fazer um buraco no centro de cada biscoito
- Encha o buraco com 1/2 colher de geléia
- Leve ao forno por 8 a 10 minutos até dourar a parte de baixo.
- Retire da assadeira e deixe esfriar sobre uma grelha.
quinta-feira, 10 de dezembro de 2015
Gostosas Jogando Vôlei No Vizinho - Quinta Jogando #38
Você já ouviu o ditado, "a grama do vizinho sempre é mais verde"? Ele é bem comum, então você já deve ter ouvido. Ainda mais sendo uma descrição tão precisa da condição humana. Se existe algo lá fora que você não pode ter, de repente o desejo por aquilo cresce, simplesmente porque não é fácil de se conseguir. E nesse momento, as mulheres de Dead or Alive Xtreme 3 estão fazendo um torneio de vôlei no quintal do lado.
Tem havido muito burburinho sobre o jogo ultimamente. Há nem tanto tempo assim, um membro da comunidade da Team Ninja no Facebook afirmou que a razão pela qual Dead or Alive Xtreme 3 não vai sair da Ásia é a discussão sobre como as mulheres são retratadas nos videogames. A Koei Tecmo foi um pouco mais diplomática em sua declaração oficial, dizendo simplesmente que eles preparam certos produtos para regiões específicas. Uma solução simples, como ressaltado por muita gente, é simplesmente importar as versões asiáticas do jogo para PS4 e PS Vita. Tanto os jogos quanto os consoles não têm trava de região e podem ser jogados em inglês. Só que, para muita gente, isso não basta.
O que aconteceu é que as pessoas estão implorando por cópias de Dead or Alive Xtreme 3 sem pensar nas consequências. Dois abaixo-assinados foram criados no site Change.org, um com mais de 4.500 signatários e o outro com mais de 3.800. O problema é que assinaturas e reclamações não são o mesmo que vendas. Elas são só reações de pessoas que não vão ganhar um jogo sexy de vôlei de aniversário.
Eu vou ser sincera aqui. O único Dead or Alive Xtreme bom que já foi lançado foi o original. Era um jogo de fanservice, sim, mas também era um excelente jogo de vôlei. Tanto os críticos quanto os fãs gostaram e elogiaram. Se fosse esse o jogo que as pessoas estão apoiando, daria para entender o porquê. Foi um bom jogo. As personagens eram rostos bonitos com corpões violão? Claro, mas também era possível fazer as heroínas fortalecerem suas amizades para jogarem melhor em equipe, e o núcleo da coisa era bom o bastante para as pessoas pensarem, "Sim, isso é ridículo, mas há potencial."
Só que a franquia Dead or Alive Xtreme vem dando suas pedaladas. Xtreme 2 tinha animações medíocres, multiplayer obrigatoriamente online, tinha minigames baseados puramente em sorte e menos capricho na produção do que seu antecessor. Ele estava mais para uma tentativa de ganhar dinheiro do que um jogo agradável de se jogar.
Parece que as pessoas que estão pegando em armas em defesa de Dead or Alive Xtreme 3 se esqueceram do que veio antes. Não ter acesso a um jogo é desagradável? Claro, ainda mais se existe uma versão na sua língua. Mas será que não seria saudável sermos um pouco mais prudentes? Seria mais esperto esperar e ver quanto sucesso o jogo terá depois de ser lançado em 25 de fevereiro. Ver se o jogo realmente vai ser bom antes de exigir que ele seja localizado. Ou então você pode acabar comprando a briga de um jogo que não te interessa jogar.
Fonte: CheatCC
quarta-feira, 9 de dezembro de 2015
Parar No Quase Pode Ser Melhor Que Ir Até O Fim - Quarta Científica #38
Da astronomia à medicina, toda ciência luta para conseguir imagens de alta qualidade. Sempre está sendo desenvolvido um novo telescópio, microscópio ou endoscópio, mas o avanço tecnológico é só metade da briga. A outra metade é ter certeza que a luz detectada está livre de aberrações. A luz emitida por um objeto pode ser distorcida simplesmente por ter que passar por um meio antes de chegar ao observador.
O ar, a água e até o tecido humano podem distorcer as ondas de luz, fazendo as imagens que obtemos terem qualidade e precisão menores. Existem várias técnicas para corrigir essa distorção, mas elas exigem que se saiba como a frente de onda (qualquer parte da onda de luz que tenha sido emitida ao mesmo tempo) foi distorcida para começar. Muitas vezes é possível fazer isso, mas não dá para contabilizar cada minúscula irregularidade.
Sendo assim, os pesquisadores da University College Dublin desenvolveram um método para corrigir distorções menores do que permitem as técnicas atuais, usando o que se chama de quasipartículas. Isso tem o potencial de aumentar a resolução das imagens de desde sensores químicos até biomedicina, ou até mesmo complementando métodos tradicionais como a ótica adaptativa usada na astronomia.
Assim que as distorções são medidas com precisão, é possível corrigir o formato da frente de onda e, portanto, reconstruir a onda original. A equipe usou o peculiar fenômeno físico das quasipartículas: uma perturbação no meio ou no material que age como se fosse uma partícula, mas não é.
Existem várias quasipartículas documentadas, e elas são usadas para simplificar interações físicas complexas. Por exemplo, é difícil descrever o movimento de um elétron através de um semicondutor, como o chip de silício em um computador, enquanto ele interage com outros prótons e elétrons no material; por sorte, graças ao tipo das interações, elas podem ser assemelhadas a uma quasipartícula que parece um elétron, mas tem uma massa diferente que se move pelo espaço livre. Desse modo, os físicos conseguem usar a quasipartícula para descrever o sistema.
A pesquisa, publicada na revista Optica, se foca no padrão de ressonância dos plasmons poláritons de superfície (SPP, na sigla em inglês), um tipo de quasipartícula bem conhecido. Elas se formam quando fótos e elétrons interagem um com o outro, o que cria um campo elétrico na superfície de alguns determinados materiais. Quando a luz atinge o material, ela forma um pulso (o SPP) que viaja pelo superfície para longe do ponto de origem; esse pulso se comporta como uma partícula em movimento, e descrevê-lo dessa forma torna mais fácil prever seu movimento. Os SPPs são altamente dependentes dos fótons que os formaram, então qualquer mudança na luz produz uma mudança no SPP.
Para o experimento, os pesquisadores usaram um sensor em uma folha de ouro capaz de formar SPPs em sua superfície. "Usamos a atenuação do sinal da superfície de ouro para converter o formato da frente de onda - ou rampa - para uma intensidade diferente no raio de luz," disse o Dr. Brian Vohnsen, autor-chefe da pesquisa. "Essa mudança pode ser facilmente capturada com câmeras que sejam sensíveis às menores mudanças de intensidade."
A força com que os SPPs se formam depende intrinsecamente do ângulo no qual a luz atinge a superfície. Distorções, por mais minúsculas que sejam, alteram o ângulo levemente, o que, por sua vez, afeta a formação dos SPPs. As mudanças são medidas por câmeras de alta velocidade e, ao fazer duas medidas com 90 graus de diferença entre si, os pesquisadores são capazes de reconstruir a onda de luz original, sem distorções.
"Eu acho muito empolgante poder combinar um fenômeno de ressonância como a excitação de SPPs com a medição de frentes de onda," disse o Dr. Vohnsen ao IFLScience. "As áreas que mais me empolgam de ver isso sendo usado são a microscopia ótica e sistemas de laser. Ao combinar os SPPs com um corretor de frente de onda, seria possível obter medições rápidas e precisas das frentes e correções em sistemas adaptativos de ótica cujas performances sejam limitadas pela difração."
Fonte: IFLScience
terça-feira, 8 de dezembro de 2015
A Melhor Versão Do Melhor Careca Dos Quadrinhos Pode Ter Cabelo Comprido - Terça no Cinema #40
O trailer de Batman v Superman: A Origem da Justiça, liberado ontem, foi tão cheio de heroísmos quanto pôde, e o resultado foi interessante. Muito embora a última espiada na próxima obra quadrinhesca de Zack Snyder tenha mostrado coisas novas junto a momentos que já tínhamos visto, dentre esse material novo, o que mais me impressionou foi algo que eu nunca teria imaginado, nem em um milhão de anos. Para ser bem honesto, eu estou esperando ver o Lex Luthor de Jesse Eisenberg roubar o filme de ambos os nossos heróis, e tudo graças a uma equilibrada mistura de humor e ameaça.
Admito, quando o anunciaram para o papel pela primeira vez, eu não embarquei na ideia. Com o nome de Bryan Cranston aparecendo aqui e ali, eu tinha muita esperança de ver aquela velha magia de Walter White sendo usada nos corações e mentes de Metropolis. Não que Eisenberg seja um mau ator, ele só não seria minha primeira escolha para vestir o figurino que já pertenceu a Gene Hackman e Kevin Spacey. Mas do mesmo jeito que Snyder conseguiu modernizar o personagem do Superman em Homem de Aço, o trailer de ontem à noite me convenceu além de qualquer dúvida que Jesse Eisenberg é um Luthor moderno para um Superman moderno.
Uma grande ajuda é o fato de Luthor ter protagonizado boa parte das melhores frases e momentos dos últimos trailers para Batman v Superman. Graças, em especial, ao novo visual, somos capazes de ver um lado mais brincalhão do personagem enquanto ele se faz de anfitrião distraído que apresenta Bruce Wayne e Clark Kent em uma de suas festas. Há que se perguntar se ele já sabe os segredos dos dois e está tentando jogá-los um contra o outro, afinal seus comentários enquanto quebra a tensão entre os dois são um pouco precisos demais. Claro, isso só ajuda a reforçar a ideia de que Luthor é um gênio do crime, e que a versão de Eisenberg sabe exatamente o que está fazendo desde o início. Se você quiser, pode conferir exatamente do que estamos falando no trailer logo abaixo.
Ao descrever a luta entre os dois futuros amigos como "a maior luta de gladiadores na história do mundo", fica óbvio que ele vê Batman como um meio para derrotar seu maior adversário. Isso obviamente falha, o que faz Lex apelar para a artilharia pesada. Infelizmente para todos os envolvidos no processo, essa artilharia é parte da criação genética chamada Apocalipse - que por si só é uma medida desesperada, já que Lex, do jeito poético de sempre, declama que "se o homem não vai matar Deus, o Diabo o fará." Apesar de isso parecer muito com entregar todo o conflito final do filme, há algo de bom: Luthor passa a ser a atração principal para todos que estão de saco cheio de Batman e Superman.
Como eu mencionei antes, muito do que está no trailer já tinha sido sugerido ou revelado em outros materiais promocionais. Depois de ver o trailer de A Origem da Justiça, eu percebi que ele não foi tão impactante quanto o trailer de Capitão América: Guerra Civil. Não que eu esteja enaltecendo um em favor do outro, só estou comentando que não houve tantos detalhes novos para contemplar quanto no teaser da Marvel - que foi o primeiro material revelado de um filme que vai estrear só dois meses depois do da concorrência. Por sorte, o mordaz e egocêntrico Luthor foi mais do que o suficiente para me empolgar além do que eu já estava antes sem a necessidade de um terceiro trailer.
Por mais que eu esteja cautelosamente otimista quanto ao Batman de Ben Affleck, e por mais que Homem de Aço tenha sido bom o bastante para me deixar curioso com o que está por vir, será o Lex Luthor de Jesse Eisenberg que vai me fazer comprar o ingresso para Batman v Superman. Torço eu para que a maligna e risonha ameaça que vimos até agora seja só a ponta do iceberg para o rico e poderoso menino prodígio de Metropolis. 23 de março de 2016 vai ser o dia em que veremos se a DC Comics vai fazer bonito ou não, e todo mundo já está esperando para comprar seu ingresso e descobrir qual lado ganha.
Fonte: CinemaBlend
segunda-feira, 7 de dezembro de 2015
Diamantes São Os Melhores Amigos De Um Geek - Tecno-Segunda #38
Cientistas da Universidade Estadual da Carolina do Norte descobriram uma nova forma de carbono sólido, chamada de carbono-Q, e ela tem propriedades curiosas. O carbono-Q é ferromagnético, mais duro que diamante e brilha quando exposto a energia. Essas propriedades fazem com que ele seja diferente do grafite e do diamante (que são as duas outras formas, ou fases, do carbono sólido), e os pesquisadores descobriram que esse Q pode ser usado para construir estruturas de diamante em temperatura ambiente.
Para criar o carbono-Q, é necessário ter duas coisas: uma fonte de carbono e um substrato, o material onde a reação possa ocorrer. A fonte é o que se chama de carbono amorfo, onde todos os átomos estão distribuidos de forma irregular e desorganizada. Um bom exemplo é o carvão, e, neste caso, a escolha do substrato ficou entre safira, vidro e plástico.
O substrato foi revestido com uma camada de carbono amorfo e depois atingido com um único pulso de laser por aproximadamente 200 nanosegundos, o que elevou sua temperatura para 4000 Kelvin (3,726ºC). Logo após, o carbono foi rapidamente resfriado, e se cristalizou em carbono-Q.
"Conseguimos criar uma terceira fase sólida para o carbono," disse Jay Narayan, autor-chefe de três artigos detalhando a pesquisa. "O único lugar em que ela talvez pudesse ser encontrada na natureza é no núcleo de alguns planetas."
Até agora, o carbono-Q foi produzido em camadas entre 20 e 500 nanômetros de espessura. Os pesquisadores detêm muito controle no processo de criação e, mudando o substrato ou o comprimento do pulso, eles foram capazes de criar nanoestruturas de diamante dentro do novo material.
"Podemos usar esse diamante para criar nanoagulhas, microagulhas, nanopontos, ou revestimentos para grandes áreas. Tudo isso pode ser aplicado na administração de medicamentos, processos industriais e na criação de eletrônicos e interruptores de alta temperatura," disse Narayan.
"E tudo é feito à temperatura e atmosfera ambientes - basicamente, estamos usando um laser como o de cirurgias oftalmológicas. Portanto, isso não só nos permite desenvolver novos usos, como o processo em si acaba sendo relativamente barato."
Se um método barato de produção em grande escala for encontrado, as incomuns propriedades do carbono-Q podem torná-lo um material fantástico para a indústria da tecnologia. Além de ser duro e resistente, a resposta do material a impulsos magnéticos e luminosos o tornam muito promissor para o desenvolvimento de novos displays eletrônicos.
O artigo mais recente foi publicado no Journal of Applied Physics, enquanto que o que trata dos nano-cristais de diamante foi publicado em Outubro na APL Materials.
Fonte: IFLScience
sexta-feira, 4 de dezembro de 2015
Fim de Semana Light 2: A Missão - Receitas de Sexta #32
Conserva de Azeitonas
4 xícaras de azeitonas sortidas
2 xícaras de azeite de oliva extra-virgem
1 xícara de talo de salsão picado
1 colher de sopa de salsa picada
1 1/2 colher de sopa de alecrim picado
1 colher de chá de raspas de limão
3/4 de colher de sopa de pimenta vermelha socada
3 dentes de alho picados
- Junte todos os ingredientes em uma bacia grande e misture bem.
- Cubra com papel-filme e leve à geladeira por pelo menos 48 horas.
Filé de Frango à Rolê
2 filés de frango
1/2 xícara de maçãs picadas
2 colheres de sopa de cheddar picado
1 colher de sopa de farinha de rosca de pão italiano
1 colher de sopa de manteiga
1/4 de xícara de vinho branco seco
1/4 de xícara de água
1 colher de sopa de água
1 1/2 colher de sopa de maizena
1 colher de sopa de salsinha picada para decorar
- Misture a maçã, o queijo e a farinha de rosca. Reserve.
- Bata os filés entre folhas de papel-manteiga para ficarem mais finos.
- Distribua a mistura de maçã sobre os filés e enrole, prendendo com palitos.
- Derreta a manteiga em uma frigideira grande sobre fogo médio e frite os filés até dourarem.
- Adicione a água e o vinho, tampe e deixe cozinhar por entre 15 e 20 minutos, ou até o frango perder a cor rosa.
- Retire o frango, misture a colher de sopa de água com a maizena e adicione ao líquido na frigideira.
- Deixe cozinhar, mexendo bem, até engrossar. Coloque o molho sobre o frango e decore com a salsa.
Frozen Yogurt de Mirtilo
4 xícaras de mirtilos (blueberry)
1/4 de xícara de açúcar cristal
1 xícara de iogurte desnatado ou semidesnatado
1 colher de sopa de suco de limão
- Misture metade dos mirtilos com o açúcar.
- Deixe repousar por 45 minutos, mexendo ocasionalmente.
- Coloque a mistura em um processador/liquidificador.
- Adicione o iogurte e bata até ficar homogêneo.
- Coe com uma peneira e transfira para uma assadeira.
- Leve ao congelador até as bordas estarem duras, mas o centro macio.
- Retorne para o liquidificador e bata até homogeneizar novamente.
- Repita o processo de congelar e bater mais uma vez.
- Adicione o restante dos mirtilos.
- Transfira o iogurte para onde ele será servido e leve ao congelador de um dia para o outro.
- Retire e deixe amolecer levemente antes de servir.
quinta-feira, 3 de dezembro de 2015
Até Tiroteio Frenético Precisa de Um Pouco de Arte - Quinta Jogando #37
É um desafio e tanto manter uma fórmula interessante depois de quase uma década de lançamentos anuais. No que diz respeito à Activision, eles esperavam impedir a estagnação da franquia Call of Duty distribuindo o desenvolvimento entre três estúdios, cada um com uma visão própria do futuro. Este ano, a Treyarch finalizou sua minissérie com Black Ops 3, um mero ano depois da relativa novata Sledgehammer Games oferecer sua releitura com Call of Duty: Advanced Warfare. Ambos os jogos têm seu grupo de fãs fervorosos ao mesmo tempo que conseguem atrair os fãs gerais de CoD que compram os jogos todo ano. E tanto a Treyarch quanto a Sledgehammer conseguiram dar um toque especial em seus jogos, dando aos jogadores dois dos melhores CoDs dos últimos tempos.
Isso significa que vai haver muita pressão no desenvolvedor original de Call of Duty, a Infinity Ward. E isso se reforça ainda mais com o fato de que eles foram os responsáveis por possivelmente um dos piores jogos da franquia.
Para se ter uma ideia de como o ano que vem pode acabar sendo bem interessante, é só olhar para Call of Duty: Ghosts de 2013. Qualquer coisa pode ser pintada mais feia do que é olhando em retrospecto, mas mesmo o impacto inicial de Ghosts não foi tudo isso na época. As grandes novidades eram focadas em Riley, o cachorro, soldados mulheres no multiplayer e um pouco de espaço sideral. Muito embora Ghosts tenha incluído todos esses conceitos, eles se provaram praticamente irrelevantes e, no fim das contas, o jogo ficou parecido demais com as criações anteriores da IW. Por mais que houvesse novos modos de jogo e algumas mudanças no multiplayer, não havia nada que distinguisse Ghosts dos outros Modern Warfare's.
Os resultados falam por si mesmos. Não só as notas (inclusive a nossa) foram bem medíocres, como Ghosts teve uma performance de vendas abaixo do esperado. Embora haja aqueles que atribuem isso à incerteza sobre a transição para os consoles da nova geração, muito desse resultado se deve ao nível geral de qualidade de uma campanha inferior à média e um multiplayer que não viu muita inovação desde a era Modern Warfare.
As falhas de Ghosts se tornam ainda mais aparentes em contraste com os destemidos esforços de Advanced Warfare e Black Ops 3. Advanced Warfare atraiu olhares recrutando Kevin Spacey para o modo história e ao guiar um quarteto de celebridades por uma história de zumbis coerente e linear. Mais do que isso, o multiplayer introduziu uma guerra futurista e baseada nas Exo-roupas, trazendo mechas e robôs para um mundo CoD mais avançado. Black Ops 3 foi mais longe ainda ao incluir implantes neurais futuristas na campanha, dando poderes sci-fi aos jogadores e contando uma história sobre o que significa ser um soldado no futuro. O multiplayer atualizou a filosofia de tropas em campo, misturada com um toque de mecânicas de classes para os personagens que dão um ar de novidade à fórmula sem abandonar suas raízes completamente.
Na verdade, a evolução do multiplayer é onde Advanced Warfare e Black Ops 3 brilharam de verdade. E isso não vem só da inclusão dos mechas ou da tecnologia futurista. O multiplayer melhorou em grande parte devido às mudanças na movimentação. Advanced Warfare se foca na verticalidade, na mobilidade e nas novas habilidades EXO que se moldam a estilos de jogo diferentes. Black Ops 3 retira completamente quase todas as barreiras de movimentação, tornando os jogadores capazes de correr infinitamente, subir pelas paredes e lutar em 360º o tempo todo, até mesmo embaixo d'água.
Em contraste, a Infinity Ward apresentou bem menos inovações. Apesar de algumas pequenas mudanças, Ghosts ainda parece ter muito do estilo dos velhos Modern Warfare's, até nos itens desbloqueáveis, vantagens, o sistema de níveis e até no visual. Não que o jogo seja ruim, mas a minha opinião original de Ghosts continua a mesma: ele foi o jeito da Infinity Ward não se arriscar. Nada de errado com isso, mas com a Sledgehammer e a Treyarch subindo a marcha desse jeito, não se arriscar deixa de ser uma opção.
Também vale mencionar que a relação da Infinity Ward com a comunidade PC gamer tem sido tensa desde a época do Modern Warfare 2 e sua falta de servidores dedicados. A IW passaria a oferecer esse benefício em suas produções subsequentes, mas isso foi graças ao time da Sledgehammer, que abriu essa possibilidade em Modern Warfare 3. A Treyarch, por outro lado, tem sido mais amigável com os usuários de PC, chegando ao ponto de divulgar os requisitos de sistema para Black Ops 3 já em abril. A Treyarch bateu o pé para trazer suporte a computadores de alta capacidade e resolução 4K, e apesar do lançamento com problemas a resolver, o objetivo de Black Ops 3 tem sido o de dar aos jogadores de PC uma experiência otimizada. Apesar da Infinity Ward ter melhorado sua habilidade de se relacionar com a comunidade do PC, existe uma desconfiança arraigada que vem desde os primeiros Modern Warfare's e que não vai ser perdida com facilidade.
O interessante do método de três estúdios da Activision com Call of Duty é que se criou um espírito saudável de competição entre os três. A Sledgehammer quis homenagear o sistema "Pick 10" da Treyarch e usá-lo para melhorar o próprio jogo, sentindo que eram capazes de aprimorar a fórmula. A Treyarch, por sua vez, focou em uma movimentação mais rápida e um multiplayer mais sólido. Ao se consultar com os outros estúdios no passado, eles passaram a trocar cutucões bem-humorados, ambos dedicados a tornar seu jogo o melhor dos Call of Duty. Mas essa competição nasceu do mesmo objetivo: pegar o que a Infinity Ward criou e torná-lo melhor.
Ano que vem vai ser a vez da IW de mostrar seu Call of Duty, e será necessário algo muito mais impressionante que Ghosts para se destacar do que a Sledgehammer e a Treyarch criaram. Talvez eles possam melhorar o modo Hunted, que pareceu tão novo e diferente, e criar alguns modos novos que façam os jogadores se engajarem de novos jeitos. Talvez eles possam ampliar as sequências de espaço, que estavam muito cruas em Ghosts, mas podem ter melhorado nos últimos três anos. Independente do que aconteça, vai ser divertido mudar o calendário para 2016 e ver se a IW ainda tem aquela velha magia que fez 2007 ser tão memorável.
Fonte: ShackNews
Isso significa que vai haver muita pressão no desenvolvedor original de Call of Duty, a Infinity Ward. E isso se reforça ainda mais com o fato de que eles foram os responsáveis por possivelmente um dos piores jogos da franquia.
Para se ter uma ideia de como o ano que vem pode acabar sendo bem interessante, é só olhar para Call of Duty: Ghosts de 2013. Qualquer coisa pode ser pintada mais feia do que é olhando em retrospecto, mas mesmo o impacto inicial de Ghosts não foi tudo isso na época. As grandes novidades eram focadas em Riley, o cachorro, soldados mulheres no multiplayer e um pouco de espaço sideral. Muito embora Ghosts tenha incluído todos esses conceitos, eles se provaram praticamente irrelevantes e, no fim das contas, o jogo ficou parecido demais com as criações anteriores da IW. Por mais que houvesse novos modos de jogo e algumas mudanças no multiplayer, não havia nada que distinguisse Ghosts dos outros Modern Warfare's.
Os resultados falam por si mesmos. Não só as notas (inclusive a nossa) foram bem medíocres, como Ghosts teve uma performance de vendas abaixo do esperado. Embora haja aqueles que atribuem isso à incerteza sobre a transição para os consoles da nova geração, muito desse resultado se deve ao nível geral de qualidade de uma campanha inferior à média e um multiplayer que não viu muita inovação desde a era Modern Warfare.
As falhas de Ghosts se tornam ainda mais aparentes em contraste com os destemidos esforços de Advanced Warfare e Black Ops 3. Advanced Warfare atraiu olhares recrutando Kevin Spacey para o modo história e ao guiar um quarteto de celebridades por uma história de zumbis coerente e linear. Mais do que isso, o multiplayer introduziu uma guerra futurista e baseada nas Exo-roupas, trazendo mechas e robôs para um mundo CoD mais avançado. Black Ops 3 foi mais longe ainda ao incluir implantes neurais futuristas na campanha, dando poderes sci-fi aos jogadores e contando uma história sobre o que significa ser um soldado no futuro. O multiplayer atualizou a filosofia de tropas em campo, misturada com um toque de mecânicas de classes para os personagens que dão um ar de novidade à fórmula sem abandonar suas raízes completamente.
Na verdade, a evolução do multiplayer é onde Advanced Warfare e Black Ops 3 brilharam de verdade. E isso não vem só da inclusão dos mechas ou da tecnologia futurista. O multiplayer melhorou em grande parte devido às mudanças na movimentação. Advanced Warfare se foca na verticalidade, na mobilidade e nas novas habilidades EXO que se moldam a estilos de jogo diferentes. Black Ops 3 retira completamente quase todas as barreiras de movimentação, tornando os jogadores capazes de correr infinitamente, subir pelas paredes e lutar em 360º o tempo todo, até mesmo embaixo d'água.
Em contraste, a Infinity Ward apresentou bem menos inovações. Apesar de algumas pequenas mudanças, Ghosts ainda parece ter muito do estilo dos velhos Modern Warfare's, até nos itens desbloqueáveis, vantagens, o sistema de níveis e até no visual. Não que o jogo seja ruim, mas a minha opinião original de Ghosts continua a mesma: ele foi o jeito da Infinity Ward não se arriscar. Nada de errado com isso, mas com a Sledgehammer e a Treyarch subindo a marcha desse jeito, não se arriscar deixa de ser uma opção.
Também vale mencionar que a relação da Infinity Ward com a comunidade PC gamer tem sido tensa desde a época do Modern Warfare 2 e sua falta de servidores dedicados. A IW passaria a oferecer esse benefício em suas produções subsequentes, mas isso foi graças ao time da Sledgehammer, que abriu essa possibilidade em Modern Warfare 3. A Treyarch, por outro lado, tem sido mais amigável com os usuários de PC, chegando ao ponto de divulgar os requisitos de sistema para Black Ops 3 já em abril. A Treyarch bateu o pé para trazer suporte a computadores de alta capacidade e resolução 4K, e apesar do lançamento com problemas a resolver, o objetivo de Black Ops 3 tem sido o de dar aos jogadores de PC uma experiência otimizada. Apesar da Infinity Ward ter melhorado sua habilidade de se relacionar com a comunidade do PC, existe uma desconfiança arraigada que vem desde os primeiros Modern Warfare's e que não vai ser perdida com facilidade.
O interessante do método de três estúdios da Activision com Call of Duty é que se criou um espírito saudável de competição entre os três. A Sledgehammer quis homenagear o sistema "Pick 10" da Treyarch e usá-lo para melhorar o próprio jogo, sentindo que eram capazes de aprimorar a fórmula. A Treyarch, por sua vez, focou em uma movimentação mais rápida e um multiplayer mais sólido. Ao se consultar com os outros estúdios no passado, eles passaram a trocar cutucões bem-humorados, ambos dedicados a tornar seu jogo o melhor dos Call of Duty. Mas essa competição nasceu do mesmo objetivo: pegar o que a Infinity Ward criou e torná-lo melhor.
Ano que vem vai ser a vez da IW de mostrar seu Call of Duty, e será necessário algo muito mais impressionante que Ghosts para se destacar do que a Sledgehammer e a Treyarch criaram. Talvez eles possam melhorar o modo Hunted, que pareceu tão novo e diferente, e criar alguns modos novos que façam os jogadores se engajarem de novos jeitos. Talvez eles possam ampliar as sequências de espaço, que estavam muito cruas em Ghosts, mas podem ter melhorado nos últimos três anos. Independente do que aconteça, vai ser divertido mudar o calendário para 2016 e ver se a IW ainda tem aquela velha magia que fez 2007 ser tão memorável.
Fonte: ShackNews
quarta-feira, 2 de dezembro de 2015
A Natureza Mandou Cuidar dos Velhinhos - Quarta Científica #37
Muitos de nós dão grande valor aos nossos avós, mas aparentemente eles são tão importantes que os humanos evoluíram variantes genéticas só para protegê-los de certas doenças relacionadas à idade, como o Mal de Alzheimer. Ao se manter as velhas gerações com mais saúde, não só se reduz o esforço necessário para cuidar deles como se permite que eles continuem contribuindo para o bem da sociedade.
"Quando idosos sucumbem â demência, a comunidade não só perde fontes importantes de sabedoria, cultura e conhecimento acumulado, como os anciões que têm perdas cognitivas leves e posições de influência podem acabar prejudicando seus grupos com decisões falhas" explicou o co-líder da pesquisa, Pascal Gagneux da Universidade de San Diego, Califórnia.
A reprodução é a razão de ser da vida na Terra. Para a grande maioria das espécies, se os seus órgãos reprodutores saem de cena, não há muita razão para ficar por aqui. Os humanos são uma exceção à regra: Nós podemos viver muito tempo além da idade reprodutiva, E isso é bom para a nossa espécie, já que eles podem cuidar de seus filhos e netos, ajudar a juntar comida e transmitir seu valioso conhecimento aos outros.
Mas, claro, tudo isso depende dos idosos serem física e mentalmente capazes de realizar essas tarefas. Males associados à idade como demência e doenças cardíacas ameaçam essa contribuição às famílias e custam caro, também. Será então que existe um mecanismo genético que ajuda a manter o corpo e a mente saudáveis o bastante para que eles possam gerar esse benefício aos grupos? De acordo com essa última pesquisa, parece que sim.
Como foi descrito na revista Proceedings of the National Academy of Sciences, a equipe inicialmente tinha interesse na contribuição do gene CD33 para o mal de Alzheimer, que só ocorre após a idade reprodutiva. O receptor produzido por esse gene ajuda a regular o sistema imunológico, impedindo respostas potencialmente danosas após infecções ou ferimentos. O interessante é que pesquisas anteriores tinham sugerido que uma variação em particular do CD33 poderia ajudar na proteção contra o Alzheimer ao impedir o acúmulo de aglomerados de proteínas tóxicas dentro do cérebro, que são associadas à progressão da doença.
Ao examinar as origens dessa variação em particular, os pesquisadores estudaram o CD33 nos nossos parentes mais próximos - os chimpanzés. Apesar de ambas as espécies terem níveis iguais do CD33 "normal", os níveis da variante protetora se mostraram quatro vezes maiores nos humanos que nos chimpanzés. E isso é surpreendente, já que não é de se esperar uma pressão seletiva grande em algo que beneficia animais em idade avançada, já que as fêmeas idosas não são mais capazes de se reproduzir.
Outro fato interessante é que as descobertas não foram só sobre o CD33. Eles também encontraram variações exclusivamente humanas de vários outros genes relacionados à deterioração cognitiva relacionada ao envelhecimento. Por exemplo, descobriu-se que genes associados a doenças neurodegenerativas, como demência ou falta de circulação sanguínea no cérebro, possuem variantes protetoras em humanos de várias etnias, mas não nos nossos parentes evolucionários mais próximos. Isso significa que essas variantes devem ser mais antigas que os genes ancestrais, e sua ampla presença em etnias diferentes indica que eles provavelmente se formaram antes da aparição do Homo sapiens.
Para esses genes terem sido selecionados de maneira tão forte em indivíduos incapazes de reprodução, eles devem ter tido um papel importante na nossa evolução. E esse papel, sugerem os pesquisadores, é o de nos proteger das doenças relacionadas à idade que prejudicam a habilidade dos indivíduos mais velhos de cuidar de seus parentes mais novos. Talvez no futuro, os cientistas consigam usar essa nova informação para ajudar a criar tratamentos para as doenças que afetam os idosos.
Fonte: IFLScience
Imagens: IFLScience, MedicineNet
terça-feira, 1 de dezembro de 2015
A Química Mais Poderosa é o Amor - Terça no Cine... TV #39
Esqueçam a química do mal - vamos falar da química do coração. Bryan Cranston levou o público do Inside the Actors Studio em uma viagem sentimental no episódio da última quarta feira ao descrever o que passou por sua cabeça durante a cena em que ele assiste a namorada de Jesse, Jane (Krysten Ritter), morrer afogada no próprio vômito em Breaking Bad.
"[Walter White] ouve [Jane] começar a tossir e vai até ela por puro instinto humano," relatou Cranston, "e antes de chegar ele para e pensa, 'Espera um pouco - ela é uma drogada. Ela está fazendo o Jesse tomar heroína. Ela vai matá-lo. É melhor eu não fazer nada. Mas ela é uma garotinha - jovem o bastante para ser minha filha.' E então eu comecei a ver o rosto da minha própria filha no lugar dela, e eu não queria; não era para ser assim..."
É nesse momento que Cranston começa a soluçar, visivelmente ainda muito perturbado de imaginar sua própria filha, Taylor Dearden, de 22 anos, no lugar de Jane.
"Acho que foi por isso que eu fechei os olhos," disse Cranston. Em seguida ele disse que, depois desse momento, o rosto de sua filha desapareceu de sua mente e o lado traiçoeiro de Walter White tomou o controle de novo.
A participação de Cranston no Inside the Actors Studio foi ao ar na quarta feira, dia 25 de novembro às 20:00 ET no canal Bravo. Você pode conferir o trecho emocionado da entrevista abaixo.
Fonte: Entertainment Weekly
Imagem: Tumblr
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