quinta-feira, 20 de agosto de 2015

A Linha Entre A Paisagem E As Missões - Quinta Jogando #23



A viagem rápida se tornou uma necessidade - apesar de todos adorarmos os mundos abertos gigantescos presentes em jogos como Skyrim e The Witcher, andar de um ponto ao outro pode ser uma longa caminhada por cenários muito parecidos e com pouca interatividade. Para facilitar e agilizar a experiência, temos a viagem rápida - a habilidade de, em essência, se teletransportar de uma área para outra, pulando a parte de ficar andando e entrar logo no conteúdo.

Mas será que isso é algo bom? Claro, estamos evitando aquela matilha de lobos que já matamos seis vezes, e a maioria dos jogos só te deixa viajar rapidamente para lugares que você já tenha visitado, o que minimiza a chance de perder alguma coisa. Mas com cada vez mais jogos seguindo o caminho do mundo aberto, porque nós estamos sempre pedindo por isso, por que a gente quase sempre acaba jogando a toalha e usando a viagem rápida para chegar a nossos destinos?


Um Mundo Cheio de Aventura Pode Diminuir o Desejo de Viajar Rápido


Parece meio óbvio dizer isso, mas jogos de mundo aberto são grandes. Às vezes muito grandes - leva-se em torno de 45 minutos para atravessar o mundo de The Witcher 3 a pé, e meia hora para fazer o mesmo em Skyrim. Se você está fazendo o caminho de Riften para Solitude, talvez deva pensar em usar o sistema de viagem rápida do jogo, pegar uma charrete ou, no mínimo, arrumar um cavalo para acelerar as coisas; O mundo é lindo, mas você provavelmente tem uma missão para completar.

Isso cria um quebra-cabeça interessante para os game designers - nós queremos um mundo grande cheio de missões secundárias, NPCs interessantes e coisas relevantes na nossa jornada de lugar a lugar, mas, feita essa jornada, preferimos não ter que fazer a mesma coisa várias vezes. Nem queremos ser punidos por usar a viagem rápida ao invés de andar manualmente para todos os lugares - missões secundárias são legais de se encontrar, mas esconder as missões principais em encontros aleatórios pela estrada provavelmente vai frustrar os jogadores mais do que incentivá-los a explorar.

Como, então, atrair os jogadores a explorar o mundo? Jogos como Skyrim e Red Dead Redemption fazem um bom trabalho enchendo as áreas rurais com histórias alternativas para se descobrir, fora os cenários maravilhosos. Mas esses encontros são limitados e a paisagem só ajuda até um certo ponto - na quinta vez que você encontra M'aiq o Mentiroso ou soldados Stormcloak transportando um prisioneiro do Império, você já não está mais tão curioso para saber o que eles estão fazendo. Se uma missão te faz ir até o outro lado do mapa, por que se dar ao trabalho de voltar andando o caminho todo quando se pode simplesmente estar de volta uma tela de carregamento mais tarde?

Encher Um Jogo de Conteúdo É mais Difícil do Que Parece



Melhorar a mecânica de viagem rápida é uma tarefa complicada. Por um lado, tornar os mundos dos jogos mais imersivos é sempre interessante, e mais conteúdo dificilmente é algo ruim. Mas, pelo outro lado, retirar a capacidade de viajar rapidamente ou encher a estrada com encontros aleatórios essenciais ao jogo só vai irritar as pessoas que preferem uma história linear a vagar por um mundo aberto. É necessário encontrar aquele meio-termo feliz entre os dois, mas incentivar a exploração sem penalizar os jogadores que querem seguir a história é mais difícil do que parece.

Dark Souls é um jogo que faz isso relativamente bem - apesar do mundo de Lordran ser gigantesco, cada lugar tem sua lista de coisas a se fazer. Há bem menos "tempo de estrada" que outros jogos, porque a maior parte dele é preenchida com inimigos para se lutar e lugares para se explorar, que podem, ás vezes, revelar um segredo ou um atalho que tornem a jornada mais fácil. Isso não significa que viajar pelo mundo de Dark Souls nunca seja chato ou cheio de "grinding", mas isso faz parte do estilo do jogo. Apesar de ser difícil, sua imersão é muito boa - uma grande parte da diversão é melhorar a sua estratégia e as suas habilidades, para que quando você chegar às torres de Anor Londo, você sinta que realmente mereceu.

World of Warcraft, por outro lado, é famoso por suas paisagens expansivas com pouquíssimo incentivo á exploração. Claro, você pode desbloquear conquistas e, se você quiser chegar ao nivel máximo, alguma exploração vai ser necessária. A expansão Cataclisma tornou o mundo interessante de novo por algum tempo - áreas que já eram familiares foram destruídas e aumentaram de nível, o que significa que você pode revisitar áreas de Durotar que eram fáceis e sem graça e ter um monte de coisas novas a fazer. Infelizmente, esse sentimento foi embora bem rápido, e agora, com a introdução das fortalezas, vale mais a pena gastar seu tempo sozinho em uma área familiar do que sair e interagir com o mundo. Em um jogo tão grande quanto WoW, é difícil manter as pessoas interessadas nas paisagens, e as viagens rápidas - portais, invocações e rotas de voo - acabaram se tornando uma necessidade. Ambientes detalhados simplesmente não são o suficiente para manter o cenário interessante, então são poucos os dispostos a sair explorando por um motivo que não seja ter a conquista desbloqueada no perfil.


Jogos de Mundo Aberto Precisam de Tempo Para Crescer, Inclusive As Viagens Rápidas


Jogos de mundo aberto são experiências incrivelmente imersivas e muito desejadas pelos fãs, mas é necessário encher esses mundos com encontros únicos que fazem a exploração valer a pena. O nível atual da tecnologia significa que nós já podemos criar jogos assim, mas ainda vai demorar um pouco para aperfeiçoá-los, inclusive a mecânica de viagem rápida.

Apesar de todos gostarmos de dar uma volta por Skyrim de tempos em tempos, a viagem rápida nos poupa de ter que ver o mesmo cenário e a mesma meia dúzia de inimigos repetidamente, o que é ótimo, já que muito pouca coisa muda ao longo do jogo. Ambientes mais dinâmicos, escolhas com consequências e um design compacto e bem distribuído como o de Dark Souls são bons incentivos para fazer os jogadores explorarem ao invés de usarem a viagem rápida, mas esses são elementos difíceis e caros de se implementar em jogos que já são enormes para começar.

Enquanto essa realidade não chega, podemos fazer os desafios personalizados e usar mods para obter a experiência que desejamos, e torcer para que os jogos estejam sempre cheios de coisas que gostaríamos de ver. Equilibrar a necessidade da viagem rápida com o desejo por mundos cheios de conteúdo vai ser um grande desafio para os desenvolvedores, mas conforme os jogos forem ficando cada vez maiores, eles vão continuar se arriscando e criando mundos mais e mais imersivos para os jogadores se engajarem.

Fonte: GameRant

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