quinta-feira, 22 de outubro de 2015

Quando Foi Que Classificar As Pessoas Em Grupos Deu Certo? - Quinta Jogando #31


Jogos de Multiplayer Massivo como Destiny ou Final Fantasy XIV são feitos para gerar apelo a vários tipos de público; eles tentam se vender aos gamers dedicados e habilidosos, com tempo de sobra para gastar, assim como tentam se vender para os jogadores mais casuais e sociais. Infelizmente, não dá para se colocar os gamers, organizadamente, em uma dicotomia assim, e os jogadores que ficam no meio termo acabam sendo isolados por uma filosofia de design que praticamente ignora sua existência. Os jogadores que sabem manusear um controle e gostam de um desafio, mas não têm tempo livre para tratar um jogo como um emprego em tempo integral não são respeitados dentro do gênero MMO.

No MMO da Square Enix, Final Fantasy XIV, existem três formas principais de conteúdo. Primeiro, as missões da história, que todos têm que completar mais cedo ou mais tarde. Essas missões, em grande parte, são fáceis e atraentes aos fãs de longa data da série que querem aproveitar a narrativa e as referências do jogo. Fora isso, existem os conteúdos, como as raids de 24 jogadores, onde a maior parte do grupo consegue chegar ao final, contanto que sigam algumas instruções simples. Muitas raids de oito jogadores seguem o mesmo estilo, e, como recompensa pelo esforço empreendido, os jogadores recebem uma moeda que permite a compra de alguns dos melhores equipamentos do jogo. O pulo do gato é que eles precisam jogar esse conteúdo por semanas, economizando pouco a pouco, até terem dinheiro o suficiente. As raids possuem bônus diários, o que indica que os desenvolvedores não querem ver os jogadores jogando mais do que uma vez por dia, para não se exaurirem.

Independente disso, é fácil perder o interesse em um conteúdo que não é desafiador o bastante. Para os supracitados jogadores do meio termo, 90% desse conteúdo acaba se resumindo a repetição mecânica e sem pensamento. Conforme o conteúdo vai envelhecendo e os jogadores vão melhorando seu equipamento, ele se torna ainda mais fácil do que já é. Faz sentido abrir as portas para todo mundo em determinado momento, mas não existe variação o bastante nas batalhas para aqueles jogadores que gostam de tomar decisões no calor do momento e, de vez em quando, se arriscar em situações perigosas sem serem irreversivelmente castigados por um erro cometido.

E então há o conteúdo feito exclusivamente para os jogadores hardcore, a elite da elite dos jogadores de MMO do mundo. Atualmente, esse conteúdo em Final Fantasy XIV é chamado de "Alexander Savage". A presença da palavra "Savage" indica que o desafio é muito maior do que a Alexander normal, que é uma raid vítima dos mesmos problemas mencionados no parágrafo anterior. As recompensas da Savage são melhores do que as das raids normais, mas ela requer um nível de dedicação absurdo para se vencer os quatro andares. Os jogadores praticam várias vezes por semana em seus grupos pré-formados, memorizando padrões de ataque e aperfeiçoando seus movimentos. Um único deslize tende a, quase sempre, gerar uma "wipe"; gíria dos MMOs para quando todos os membros de um grupo tiverem sido mortos. Elas são impiedosas, e pede-se que jogadores novos se familiarizem com as lutas com guias online e vídeos no Youtube antes de sequer começar a jogar; que "emossaum"! Ainda mais quando essas lutas podem durar mais de 10 minutos antes de uma derrota nos estágios finais.

No caso da Alexander Savage, foram necessários alguns meses para que o primeiro grupo fosse capaz de finalizá-la. Antes disso, os jogadores ficaram semanas descobrindo o que tinham que fazer, e depois mais um pouco para memorizar os padrões de ação. A maioria de nós não tem tempo para isso.


Destiny, outro jogo imensamente popular, tem uma falha de design parecida. O modo história pode ser concluído por qualquer um e é capaz de, imediatamente, prender o jogador ao gameplay. Os primeiros demonstrativos do jogo se apaixonaram por esse conteúdo. Depois disso, existem as strikes, que são feitas para grupos de três jogadores e que podem ser completadas facilmente mesmo com dois estranhos; ou seja, é possível chegar ao fim mesmo sem nenhuma comunicação no time. Felizmente, as strikes possuem mais variedade do que em Final Fantasy XIV, mas as recompensas são limitadas e a repetição ainda pode gerar um certo cansaço. As raids, feitas para seis pessoas, são um pouco mais difíceis logo depois do lançamento, mas logo depois, a maioria dos jogadores já aprendeu a vencê-las e é capaz de guiar os novatos com relativa facilidade. Depois, vem o modo Difícil dessas raids, que, assim como os modos Savage em FFXIV, pode ser extremamente impiedoso.

Em ambos os casos, o conteúdo é direcionado para um dos dois grupos e os jogadores devem decidir em qual deles eles preferem ser arrebanhados. Para muitas pessoas, esse encaixe imperfeito cria um problema desnecessário e imperdoável dentro de um gênero feito de jogos de escala incrivelmente grande. Com tanto para se fazer nesses mundos, não há razão para um conteúdo ser dedicado ou para os jogadores casuais ou para os hardcores; ele deveria passar por todo o espectro de dificuldade. Até que isso aconteça, o gênero vai continuar a entediar uma grande parte do seu público.

Fonte: CheatCC

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