terça-feira, 31 de março de 2015
Entrei na Feira da Fruta... - Terça no Cinema #8
Altas novidades vindas da Mad Monster Party em Charlotte, Carolina do Norte. Os astros originais da famosa série de 1966 do Batman vão voltar aos papéis e protagonizar um novo filme animado. Apesar de não haver uma data exata, o filme vai ser lançado diretamente em Blu-ray, DVD e VOD em 2016, junto com a estréia de Batman v Superman: Alvorecer da Justiça. A ideia do filme é apresentar uma versão mais exagerada e divertida para contrastar com o tom sério do novo filme da DC.
Burt Ward, que fez o papel de Robin na série original, deu as boas novas em uma entrevista que fazia junto com Adam West, seu parceiro de combate ao crime. Ambos reprisarão seus papéis nesse novo filme animado. Ward disse que o filme terá 90 minutos de duração e que existe a possibilidade de uma nova franquia animada do Homem-Morcego, já que um segundo filme estaria sendo discutido. Mas, claro, esse segundo lançamento dependerá do sucesos do primeiro. Apesar de faltar a confirmação da Warner Bros., esse filme provavelmente vai ser lançado como parte da coleção DC Universe Animated Original Movies [Filmes Animados Originais do Universo DC], mas provavelmente não terá vínculos com outras histórias, permanecendo uma entidade separada.
A série Batman de 1966 tem se tornado mais popular recentemente depois do seu lançamento em Blu-ray e DVD. Também foram lançados novos brinquedos e produtos com a temática da série, que vêm vendendo muito bem. Sendo assim, faz sentido que a Warner esteja querendo voltar a usar a franquia com os atores originais. Batman 1966: A Animação será lançado para comemorar o aniversário de 50 anos da série original, mas nenhum outro detalhe foi revelado ainda.
Fonte: MovieWeb
segunda-feira, 30 de março de 2015
Do Bonde do Chinês Sai Água - Tecno-Segunda #8
Sendo a maior poluidora do mundo, a China pode ter feito por merecer a reputação de lobo mau do efeito estufa. Sendo assim, representantes do governo fizeram muitos queixos irem ao chão ao declararem estar cientes dos efeitos negativos que as emissões de gases estufa têm no aquecimento global, que representa uma ameaça aos projetos de infraestrutura, às produções agrícolas e ao meio-ambiente do país.
Embora estejam relutando em fixar uma meta para as reduções, a China está investindo alto em energia limpa e chegou a ser líder mundial na produção de energia renovável em 2013. Eles geram mais energia eólica que qualquer outro país do mundo e seus investimentos amontam a quase 30% dos investimentos globais em energia limpa. E agora, prosseguindo com sua marcha por tecnologias renováveis, a China acabou de anunciar a produção do primeiro bonde movido a hidrogênio do mundo.
O veículo foi desenvolvido pela Sifang, empresa subsidiária da China South Rail Corporation, e saiu da linha de montagem semana retrasada em Qiangdao, na Província de Shandong. Células de hidrogênio já existem há algum tempo e estão sendo usadas e testadas em vários veículos, ninguém tinha conseguido aplicá-la a bondes ainda.
"A Sifang precisou de dois anos e da ajuda de institutos de pesquisa para resolver problemas tecnológicos chave," disse o engenheiro-chefe Liang Jianying à emissora de notícias Xinhua. Liang, no entanto, não fez nenhuma menção a quando o bonde começaria a funcionar.
Como o site de notícias RT mencionou, bondes movidos a hidrogênio são um meio de transporte muito interessante por vários motivos. O Hidrogênio é extremamente abundante e pode ser extraído de inúmeras fontes, tanto renováveis quanto não-renováveis, Além disso, veículos com células de hidrogênio não emitem nenhum poluente, somente água. O novo veículo também vai ajudar a reduzir os custos de operação, já que um tanque tem rendimento de 100 quilômetros e pode ser enchido em três minutos.
"O comprimento médio das linhas de bonde na China são de 15 quilômetros, ou seja, cada tanque consegue fazer três idas e voltas sem reabastecer," Liang disse.
Fonte: IFLScience
sexta-feira, 27 de março de 2015
Fim de Semana Sem Um Padrão Específico - Receitas de Sexta #7
Enroladinhos de Picles e Cream Cheese
Presunto fatiado
Cream Cheese
Picles cortados em palitos
- Coloque uma fatia de presunto sobre uma superfície, espalhe o cream cheese e coloque um palito de picles na borda da fatia.
- Enrole o presunto em volta do picles e prenda com palitos de dente.
- Coloque na bandeja para servir e corte em pedaços individuais.
Bife Salisbury com Champignon
500g de carne moída
1/3 de xícara de farinha de rosca
1/4 de xícara de cebola picada
1 ovo batido
1 colher de chá de sal
1/4 de colher de chá de pimenta do reino moída
1 tablete de caldo de carne
1 cebola grande, fatiada fino
1 xícara de champignon fatiado
3 colheres de sopa de maizena
3 colheres de sopa de água
- Misture a carne moída, a farinha de rosca, a cebola picada, o ovo, o sal e a pimenta até ficar homogêneo.
- Separe bolinhas e achate, como se fossem hambúrgueres.
- Frite a carne em uma frigideira funda por aprox. 10 minutos de cada lado, até corarem.
Adicione o caldo de carne dissolvido em duas xícaras de água, a cebola e o champignon e deixe ferver.
- Abaixe o fogo, tampe e deixe cozinhar até a carne perder a cor rosada do centro. Coloque retire a carne e reserve, mantendo-a aquecida.
- Deixe o caldo ferver novamente e misture a maizena diluída em água. Reduza até ficar grosso e sirva sobre a carne.
Bolo-Pudim de Limão
4 gemas
4 claras
1/3 de xícara de suco de limão
1 colher de chá de raspas de limão
1 colher de chá de manteiga
1 1/2 xícara de açúcar
1/2 xícara de farinha peneirada
1/2 colher de chá de sal
1 1/2 xícaras de leite
- Bata as gemas, o suco, as raspas e a manteiga até ficar homogêneo.
- Adicione o açúcar, a farinha e o sal. Adicione o leite aos poucos, batendo bem cada vez que o fizer.
- Bata as claras até o ponto de neve e misture à massa usando uma batedeira em baixa velocidade.
- Despeje a massa em uma assadeira e leve ao forno em banho-maria por 45 minutos a 175ºC.
quinta-feira, 26 de março de 2015
O Silêncio Vale Ouro... Ou Não - Quinta Jogando #7
Enquanto alguns heróis têm sempre um comentário maroto na ponta da língua, outros preferem deixar o diálogo para os amigos. O protagonista silencioso esteve presente no mundo dos jogos desde o Nintendinho e o primeiro Super Mario Bros, quando o diálogo era texto na tela. Gravar vozes antigamente era difícil, e as histórias eram simples - pule em alguns inimigos e chegue no castelo a tempo de descobrir que a princesa nem estava lá para começar. Quem sabe da próxima.
Muita coisa mudou desde a primeira vez que Bowser nos passou a perna. Hoje em dia, as histórias estão cada vez mais complexas e, apesar da maioria dos protagonistas já conseguirem se expressar, o herói sem falas permanece, nobre e silencioso em sua missão. Alguns podem achar que o conceito está ficando velho - se as limitações tecnológicas já foram superadas, por que ainda vemos jogos onde o diálogo do protagonista se resume a gemer de dor? Será hora de desligar o mudo e aumentar o volume dos resmungos, deixando os personagens ter um pouco de personalidade e vocabulário?
Prós do Herói Mudo
Pode-se argumentar que protagonistas mudos são o resultado de preguiça ou falta de criatividade por parte dos roteiristas mas é claro que não é sempre assim. O herói "forte e silencioso" é uma preferência artística popular entre alguns desenvolvedores, e baixos orçamentos podem acabar tirando de vez qualquer dublagem, ainda mais no mundo dos indie games.
Mas há outras justificativas para heróis mudos além de pura e simples limitação. Uma vantagem deles é ser imune às reclamações contra dubladores que estragam opções de diálogo com entonações desagradáveis ou má construção de frase. E isso é válido, já que, especialmente nos RPGs da Bioware, uma opção de fala moderada ("Eu discordo") pode virar um insulto ("Não é nada disso, sua anta com sífilis!") por causa do espaço limitado.na roda de diálogos.
Alguns jogadores e desenvolvedores comparam o protagonista silencioso a uma folha em branco, uma tábula rasa na qual os jogadores podem projetar suas histórias e experiências. Essa é uma resposta comum a críticas feitas ao herói de Half-Life 2, Gordon Freeman. Apesar de estar presente em inúmeras conversas entre os personagens, Freeman não abre a boca no jogo inteiro. Defensores do estilo argumentam que deixá-lo sem diálogos permite que os jogadores respondam de do jeito que acharem melhor, seja qual for, e os ajuda a se colocar no lugar de Freeman.
Contras do Herói Mudo
O argumento da tábula rasa tem seu mérito, mas inevitavelmente faz parecer que alguém fugiu da raia. Half-Life 2 é um jogo fantástico e um dos pilares do gênero FPS. As cutscenes interativas que não retiram o controle do jogador são uma ótima inovação, mas um protagonista que não reage a alienígenas e cachorros robóticos gigantes parece mais um zumbi do que uma folha em branco. Freeman tem uma história, um nome e um objetivo a cumprir, mas ele não é lá um personagem muito bom. Os jogadores não aprendem muito sobre ele, fora onde ele trabalha e como ele bate bem com um pé-de-cabra. Se os criadores tivessem lhe concedido o dom da fala, o personagem de Freeman não seria mais profundo e desenvolvido?
Escolhas de palavras e tons de voz destoantes irritam, mas isso foi algo que passou batido no desenvolvimento; não é uma razão para defender o amordaçamento dos protagonistas. Quando o seu Shepard Paradigma alfineta alguém porque o dublador não falou do jeito que você imaginou, é um saco, mas é melhor que silêncio total, não é?
Silêncio Digno
Dragon Age: Origins da BioWare e a série Halo da Bungie são dois jogos que não dão muito diálogo para seus protagonistas - Master Chief e o/a Herói/Heroína de Ferelden - mas nenhum dos dois parece ser uma folha branca sem conteúdo. Isso sugere que existe um meio termo no debate protagonista mudo vs. protagonista falante.
Claro que nem todos os heróis silenciosos são ruins. Chell, da série Portal, é uma protagonista silenciosa bem-feita. Personagens como GLaDOS, Wheatley e mesmo as torretas mais do que compensam seu silêncio, gerando um contraste e uma profundidade ao seu caráter. Dar a Chell uma língua tão afiada quanto a dos outros potencialmente estragaria o ritmo do jogo. Chell nunca responde aos intermináveis insultos de GLaDOS ou se deixa afetar por todo aquele veneno. Ela demonstra sua determinação de maneira silenciosa, de um jeito que parece mais uma escolha do que uma limitação. Claro, isso é colocado em dúvida no segundo jogo, quando Wheatley supõe que o silêncio da heroína se deve a dano cerebral (o que pode nem ser verdade - afinal todos sabemos o quanto dá para confiar no Wheatley). Talvez pelo fato de Chell nunca estar completamente sozinha, graças aos constantes cutucões de seus supervisores robóticos, o silêncio dela parece ser intencional, não omissivo.
Linguarudos versus Línguas-Presas
No geral, protagonistas mudos de sucesso são mais a exceção do que a regra. Independente das razões para a falta de voz, quando os desenvolvedores deixam por conta dos jogadores a tarefa de inserir uma personalidade em protagonistas silenciosos e em branco, parece trapaça. E também não ajuda os jogadores a se identificar com os personagens.
O protagonista não precisa ser um tagarela que tira onda, dá opinião e se emociona com cada palavra, mas um personagem que não abre a boca acaba sendo tão sem-graça quanto um que fale feito um robô. E, no frigir dos ovos, é muito mais divertido participar da jornada de um personagem interessante que tenha uma voz, um coração e um ponto de vista, ao invés de um avatar passivo saltitando pelo cenário vazio.
Fonte: GameRant
quarta-feira, 25 de março de 2015
Só Não Coloquem Eles Para Jogar Dark Souls - Quarta Científica #7
Daqui a algumas semanas, eu estarei a caminho do hospital para fazer uma artroplastia de joelho. Vai ser a cirurgia mais pesada que eu já fiz e eu estou me borrando de medo. Me disseram que é normal sentir dores extremas depois e que eu não vou poder ficar na cama de repouso. Para garantir uma boa recuperação, eu vou ter que levantar e exercitar a nova junta várias vezes por dia. Vai doer, ah vai.
Mas talvez não demore muito para que pacientes como eu fujam de seus tormentos simplesmente jogando jogos de realidade virtual. Esse avanço surpreendente já está sendo testado, mas o conceito não é nenhuma novidade.
Como disse o neurocientista David Linden no site NPR, o cérebro tem mais controle sobre a dor do que imaginamos. Ele é capaz de dizer "Ei, que interessante, aumenta o volume desse relatório de dor chegando aí" ou "abaixa o volume aí, para de prestar atenção". No livro de Linden, Touch: The Science of Hand, Heart and Mind [Toque: A Ciência da Mão, do Coração e da Mente, sem tradução para o português], ele fala de como a nossa percepção da dor depende do cérebro e como ele processa a informação que vem do sistema nervoso.
Tenente Sam Brown
O melhor jogador de SnowWorld do mundo é o tenente Sam Brown, que, durante sua primeira missão no Afeganistão em 2008, sofreu queimaduras de terceiro grau em 30% de seu corpo. Um explosivo improvisado que tinha sido enterrado na estrada atingiu o veículo em que ele estava e o fez explodir em uma bola de fogo, mergulhando Brown em chamas. Seus ferimentos foram tão graves que ele teve que ser mantido em um coma artificial por semanas. De volta aos EUA, Brown teve que passar por mais de vinte cirurgias dolorosas, mas nenhuma pior que o ritual diário de tratamento de suas feridas. Quando as enfermeiras cuidavam de suas queimaduras e o ajudavam nos exercícios de fisioterapia, ele sofria dores horríveis.
Em 2012, a NBC News fez uma matéria sobre a experiência de Brown e como a dor do tratamento de queimaduras pode ser tão intensa que pode fazer os pacientes relembrarem o trauma original. No caso de Brown, os procedimentos eram tão insuportáveis que, em algumas vezes, seus oficiais comandantes tiveram que lhe dar ordens diretas de fazer o tratamento.
Para Brown, a salvação veio não na forma de novos tipos de medicamentos ou bandagens, mas na de um video game. Ele foi um dos primeiros a participar no estudo piloto de SnowWorld, que foi feito em conjunto com as Forças Armadas dos EUA, para testar se realmente podia ajudar soldados feridos.
Uma Distração Irritante
Na época, o foco de Hoffman na Universidade de Washington era usar a realidade virtual para ajudar pessoas com aracnofobia patológica. Patterson, que trabalhava no Centro de Queimaduras Harborview em Seattle, é especialista nas técnicas psicológicas que podem ajudar vítimas de queimaduras, tais como hipnose.
Já não era novidade que a nossa percepção de dor pode ser manipulada psicologicamente - por exemplo, ficar com medo da dor pode torná-la pior. Pesquisas feitas sobre as experiências dolorosas de soldados também revelaram como as emoções podem afetar a percepção da dor. E já que o seu cérebro consegue interpretar a dor de um jeito diferente dependendo do que você estiver pensando ou sentindo, por que não testar se a sensação de dor não pode ser alterada propositalmente, chamando a atenção do paciente para outro lugar? Se funcionar, o tratamento poderia ser mais uma distração irritante e os traumáticos períodos de dor poderiam ser reduzidos em muito.
Era um tiro no escuro, mas o conhecimento de Hoffman na área da realidade virtual tornou possível desenvolver um jogo que ofereceu esse tipo de distração. Para isso, os pacientes primeiro colocam um visor de RV e fones de ouvido para depois serem transportados para um cânion congelado cheio de bonecos de neve atirando bolas, grupos de pinguins e mamutes peludos, além de outras surpresas. Enquanto voam pelos neve que cai, eles podem responder ao fogo com suas próprias bolas de neve, e geralmente ficam tão absortos que nem percebem quando os cuidados terminam.
Pelo menos os bonecos são bonitinhos. Créditos da imagem: uwuplatt.edu |
O estudo piloto de 2011 demonstrou resultados promissores. Em alguns casos, soldados sofrendo de dores maiores disseram que o SnowWorld funcionava melhor que morfina. O próprio Brown já melhorou muito, graças em grande parte ao SnowWorld, de acordo com o próprio.
Projetos parecidos estão acontecendo em outros lugares. No Reino Unido, a equipe do Hospital Rainha Elizabeth de Birmingham e a Universidade de Birmingham têm pesquisado como a tecnologia de jogos pode aliviar a dor e o desconforto de pacientes através de terapia de distração. A terapia consiste em deixar os pacientes "passeando" por um mundo virtual com cenários inspirados na zona rural de Devon. A ideia é combinar paisagens naturais verdadeiras com aditivos de realidade virtual que ajudam os pacientes a tirar sua atenção da dor e, ao mesmo tempo, permitir a realização de atividades físicas - subir uma colina, atravessar uma ponte, sentar na praia - que criam movimentos dentro do jogo.
Assim como com o SnowWorld, os pacientes geralmente são militares feridos. A maioria sofre de queimaduras severas, mas alguns também sofrem de dores fantasmas de membros amputados.
Aplicações Futuras
No futuro, equipamentos de realidade virtual como o Oculus Rift talvez sejam capazes de criar ambientes convincentes para o alívio da dor e outros usos médicos, como, por exemplo, ajudar pessoas com membros amputados a aprender como usar suas próteses ou tratar estresse pós-traumático. Também estão em andamento pesquisas para descobrir se a realidade virtual pode ser usada para reduzir dores de pescoço crônicas.
O psicólogo social Brock Bastian tem interesse nos jeitos que a dor nos afeta, e vê a própria dor como um tipo de experiência virtual:
"[A dor] é um tipo de atalho para a percepção: ela repentinamente nos torna cientes de tudo no ambiente. Ela, de maneira brutal, nos leva a um estado de consciência sensorial do mundo, do mesmo jeito que meditação."
A dor está no topo das paradas de sucesso. Em seu novo filme, Cake - Uma Razão para Viver, Jennifer Aniston vive uma mulher atormentada por fibromialgia, uma doença que causa dores crônicas, depois de sofrer um acidente de carro. No entanto, para ela, o alívio pode vir não de fugir da realidade, mas de abraçá-la.
Para a minha sorte, a dor da artroplastia é para ser grande mas passageira. Mas mesmo assim, eu planejo tirar o pó do meu PS3 e tentar me distrair com algum jogo. Vamos ver no que dá.
Fonte: IFLScience
terça-feira, 24 de março de 2015
O Que Mais Me Surpreende É a Existência de Um Prometheus 2 - Terça no Cinema #7
A especulação está e vai continuar comendo solta a respeito da sequência ainda não nomeada de Alien até que ou a 20th Century Fox ou o próprio diretor Neill Blomkamp divulguem informações sobre o que está por vir. E, apesar de estarmos longe de ver uma data de estréia ou mesmo uma sinopse oficial, o cineasta dividiu algumas migalhinhas interessantes sobre sua releitura da franquia e, em especial, como o seu filme não vai "invadir o espaço aéreo" de Prometheus 2 de Ridley Scott.
Em entrevista com a revista Empire, o cineasta sul-africano disse o seguinte sobre o filme existindo no mesmo universo que a sequência de Scott e sobre como os dois têm colaborado na obra de Blomkamp:
"Eu mudei a única coisa que ele [Scott] achou que estava cutucando Prometheus um pouco," Blomkamp revelou. "O que me deixa tranquilo é que o Ridley está cuidando da produção. Ele gostou do que eu estou querendo fazer. Eu mandei o título que tinha criado para ele. Foi meio audacioso, mas se eu falar o nome agora, vai estragar a surpresa. Só que, se por acaso não funcionar, eu estou num mato sem cachorro..."
O mais interessante é que parece que o diretor já se decidiu sobre a primeira versão do eventual título do filme, e o fato de ele considerá-lo um spoiler nos deixa muito mais curiosos.
Mas, infelizmente, teremos que esperar pacientemente para saber mais sobre a visão de Blomkamp para Alien. O que já sabemos é que Sigourney Weaver já manifestou abertamente seu desejo de voltar a viver Ellen Ripley. Junto com ela, outros veteranos da franquia como Michael Biehn também disseram gostar da ideia de voltar e acertar as contas com o predador máximo da galáxia.
Fonte: We Got This Covered
segunda-feira, 23 de março de 2015
Um Robô Inteligente Não Cura 7 Bilhões de Pessoas Burras - Tecno-Segunda #7
Eu estou acompanhando uma série chamada Orphan Black, que fala de um projeto de clonagem que deu errado. De um lado, cientistas que perderam a noção de humanidade e do outro, fanáticos religiosos que consideram a tecnologia uma abominação.
Tentar aprender com séries de TV ou livros de ficção científica pode ser perigoso, mas tudoindica que, enquanto a tecnologia avança pisando fundo no acelerador, haverão os que têm medo do que esta por vir e as pessoas vão acabar tendo que escolher um lado.
Em parte, isso se deve ao fato da tecnologia estar sempre alguns passos à frente da sociedade. Nós temos dificuldade de assimilar o que já existe hoje. Não temos nem protocolos sociais para lidar com smartphones e a mentalidade de sempre estar conectado e compartilhando tudo com o mundo.
Ainda mandamos SMS enquanto dirigimos, andamos de cabeça baixa olhando para o telefone e falamos (alto) no metrô. Alguns de nós nem conseguem lembrar de colocar o celular no silencioso em reuniões e salas de cinema.
E se você quiser saber de um caso de conduta altamente inapropriada, ano passado, um homem foi preso por tirar fotos por baixo da saia de uma mulher no metrô de Boston - atividade coloquialmente chamada de "upskirting". Apesar do ultraje geral da nação, o homem não podia ser acusado de um crime. Não havia lei escrita criminalizando aquela conduta, porque ninguém nunca teve que resolver um caso assim. Por sorte, o poder Legislativo de Massachusetts agiu com rapidez nesse caso, elaborando na hora uma lei para esse novo problema tecnológico.
San Francisco no Olho do Furacão
Arrancaram o Google Glass da cara do meu colega Kyle Russel ano passado, supostamente em nome do fanatismo antitecnológico.
Indústrias prejudicadas também não costumam aceitar bem a situação. Motoristas de taxi vêm realizando protestos em cidades onde a rede social de caronas solidárias Uber está operando. Inquilinos e vizinhos têm reclamado de aluguéis feitos pela Airbnb. E por aí vai.
Eu peguei um taxi em Austin, Texas semana passada e, quando o motorista soube que eu era um repórter de tecnologia, ele sugeriu que eu escrevesse um artigo sobre como o Uber está prejudicando o ganha-pão dele. A isso se seguiu uma viagem inteira de reclamações sobre a rede. Lá estava uma pessoa que foi extremamente afetada por uma mudança tecnológica sobre a qual ele não tinha nenhum controle.
Tememos o Que Não Entendemos
Enquanto estava em Austin semana passada, eu também escrevi sobre uma manifestação anti-robôs. Houve dúvidas sobre o motivo real por trás do evento e descobriu-se que era, em parte, um golpe de publicidade. Falando com o porta-voz do grupo, ele admitiu que, apesar de ter feito aquilo para chamar atenção para seu novo aplicativo, havia um sentimento verdadeiro por trás da manifestação.
Supostamente, eles tinham genuína preocupação sobre o avanço rápido da tecnologia, especialmente nos campos de robótica e inteligência artificial, e as consequências disso na vida das pessoas. Protestos anti-inteligência artificial como o de Austin podem ter sido influenciados pelas declarações de Elon Musk, que doou $10 milhões de dólares em janeiro com o objetivo de "manter as IAs benéficas". Seja lá o que isso queira dizer, parece que acertou o calo de algumas pessoas.
E como aconteceu com os luditas no século XIX, que destruíram teares industriais para protestar contra o desemprego na indústria têxtil, talvez estejamos começando a ver sentimentos parecidos crescendo contra o desenvolvimento de várias tecnologias.
Hoje nós sabemos o que os luditas aprenderam do pior jeito: o avanço tecnológico não para por ninguém. Ele acontece independente do que façamos ou digamos. Claro, de vez em quando ele vai sair do nosso escopo de entendimento e de regulação apropriada. Quando isso acontecer, as pessoas provavelmente vão se revoltar.
Já estamos vendo os sinais, e eu prevejo uma revolta ainda maior no futuro, ainda mais com a tecnologia alterando mais e mais aspectos de nossas vidas, custando mais e mais empregos e ficando mais e mais inteligente. Precisamos de leis e normas cercando tudo isso e, no momento, estamos só no improviso.
Eu tenho confiança na nossa capacidade de adaptação enquanto sociedade, mas o passo da tecnologia não diminui e não nos dá tempo de entender todas as mudanças caindo em nossas cabeças. Ainda pode haver muito descontentamento até colocarmos tudo no lugar.
Fonte: TechCrunch
sexta-feira, 20 de março de 2015
Quem Diria, a Orkutização Tem Lado Positivo - Rodada de Vídeo #1
Hoje o negócio vai ser um pouquinho diferente. O post é um vídeo de uma palestra do grupo TED, com legendas feitas por mim, revisadas por Nilceli Bradford e meu estimado senpai Túlio Leão. Divirtam-se!
Título do Vídeo: "O problema da tecnoeconomia de gotejamento"
Palestrante: Jon Gosier
quinta-feira, 19 de março de 2015
Zelda Crush, Clash of Marios e Pokémon City. Oh Deus - Quinta Jogando #6
Créditos da Imagem: Oficina da Net |
O furo de reportagem que tomou conta da internet recentemente é o monumental acordo que a Nintendo fez com a DeNA, que você deve conhecer como o pessoal que fez o Mobage. Os grandes nomes da Nintendo vão começar a aparecer em smartphones e tablets, porque eles finalmente descobriram que tem muito dinheiro rolando lá. Parece ser uma parceria que vai trazer muita coisa boa para todo mundo que cresceu apaixonado pelos jogos da Nintendo velha de guerra, mas eu me pergunto se não é caso de desconfiar da esmola do santo.
Claro, ter mais jogos é sempre bom, ainda mais se forem títulos novos de personagens e franquias icônicas. Isso é demais. O problema é o tipo de jogo que pode acabar saindo dessa parceria da Nintendo com a DeNA. Podemos vero renascimento de nomes consagrados, mas também há a chance de que as coisas acabem não indo tão bem.
É só olhar para o recente Pokémon Shuffle. Eu adoro o jogo, como já disse antes. Eu acho que tem muito potencial, apesar dos elementos de free-to-play. Entretanto, ele depende muito de práticas que tornam a fórmula Pokémon Trozei um pouco menos interessante. A promoção mais recente em especial, onde só os 20.000 mais bem colocados ganhariam Lucarionite depois de uma batalha de evento, deixa gente de pé atrás. Ela mostra que um jogo gratuito da Nintendo pode ser divertido, coisa e tal, mas também está sujeito a decisões duvidosas.
A ficha corrida da DeNA também gera alguma preocupação. Eles têm uma porrada de jogos gratuitos que variam entre "regular" e "bonzinho". Só que todos eles têm os infames obstáculos de jogos gratuitos, o que pode tornar a experiência chata e apelativa. Eles até podem até lançar bons jogos, mas inevitavelmente vai aparecer uma máquina de cartão de crédito. Eles também vão entrar na categoria de "Pior Pesadelo de um Pai", já que algumas dessas compras internas podem passar de R$50,00.
E ainda por cima, houve o anúncio que a DeNA vai criar um serviço que roda não só em Android e iOS, mas também no 3DS, Wii U e PC. Se o objetivo dessa parceria fosse só levar jogos para as plataformas móveis, não haveria necessidade de outros consoles. Jogos gratuitos já apareceram no 3DS antes, com títulos como Steel Diver: Sub Wars e Rusty's Real Deal Baseball, mas ambos souberam o que fazer. Do jeito que está o Pokémon Shuffle e os outros jogos da DeNA, não dá para não se perguntar se títulos futuros vão oferecer microtransações do jeito certo.
E isso pode ter outro efeito colateral broxante. Todos sabemos muito bem como um jogo ruim pode manchar o nome de uma franquia. Final Fantasy, por exemplo. Eu conheço duas pessoas que juraram nunca mais jogar por causa da pataquada que foi a trilogia Final Fantasy XIII. É fácil estragar um jogo se ele não for feito com amor e carinho. Picross é um dos melhores jogos de puzzle da eShop do 3DS, mas imagine o quão irritante e desencorajador seria ter que pagar valores estapafúrdios por novas fases ou ter um número de partidas limitadas por um sistema de "vidas".
Agora não tem mais volta. Vai ser um bom negócio para a Nintendo. Eles com certeza vão ganhar dinheiro, mesmo se os jogos forem Candy Crush'es da vida, porque as pessoas não vão resistir a novos jogos de suas franquias favoritas. Só nos resta rezar que essa nova parceria com a DeNA seja feita direito, porque essa situação vai acabar muito, muito bem ou muito, muito mal. Oremos.
Fonte: CheatCC.com
quarta-feira, 18 de março de 2015
Supercondutores: A Chave Para Tudo de Maneiro do Futuro - Quarta Científica #6
Os elementos da natureza podem ser divididos em duas categorias, dependendo de sua habilidade de conduzir eletricidade. Condutores, como cobre e prata, permitem que os elétrons andem livremente e possuam uma carga elétrica. Isolantes, como borracha ou madeira, seguram firme seus elétrons e não deixam que uma corrente flua.
No início do século XX, físicos desenvolveram novas técnicas de laboratório que permitiam esfriar materiais até o zero absoluto (-273 ºC) [A menor temperatura concebível no universo, onde qualquer tipo de movimento da matéria cessa completamente], e começaram a investigar o que acontecia com a condutividade elétrica em tais condições extremas. Em alguns elementos simples, como mercúrio e chumbo, eles descobriram algo incrível - abaixo de uma certa temperatura, esses materiais conduziam eletricidade sem nenhuma resistência. Nas décadas que vieram após essa descoberta, os cientistas descobriram esse comportamento em milhares de compostos, desde cerâmica até nanotubos de carbono.
Hoje, consideramos esse comportamento algo diferente de um condutor ou um isolante, um exótico terceiro estado chamado de supercondutor. Um supercondutor conduz eletricidade perfeitamente, ou seja, se colocássemos uma carga elétrica rodando em círculos por um fio assim, ela ficaria lá por bilhões de anos sem perder a intensidade.
Elétrons na Faixa de Ônibus
Em escala microscópica, os elétrons de um supercondutor se comportam de maneira muito diferente dos de um metal normal. Elétrons superconduzidos formam pares, o que permite que eles viajem com facilidade de uma ponta do material para a outra. O efeito é como uma faixa exclusiva para ônibus em uma avenida movimentada. Elétrons sozinhos ficam presos no trânsito, batendo uns nos outros e em obstáculos pelo caminho. Elétrons pareados ganham acesso à pista expressa e evitam o congestionamento.
Supercondutores já ganharam seu lugar ao sol em tecnologias como a Ressonância Magnética. Máquinas de RM usam supercondutores para gerar um grande campo magnético que dá aos médicos um jeito não-invasivo de olhar dentro do corpo de um paciente. Imãs supercondutores também permitiram a recente descoberta do Bóson de Higgs no CERN, dobrando e focando os feixes de partículas em colisão.
Uma das propriedades mais interessantes e potencialmente úteis dos supercondutores se mostra quando eles são colocados próximos a um imã poderoso. O campo magnético faz com que correntes elétricas apareçam espontaneamente na superfície do material, que então gera seu próprio campo magnético de polaridade oposta. A consequência disso é que o supercondutor levita consideravelmente acima do imã, suspenso no ar por uma força magnética invisível.
O que impede um uso mais difundido desses materiais é o fato dos supercondutores conhecidos só funcionarem em temperaturas muito baixas. Em elementos simples, por exemplo, a supercondutividade para a meros 10 Kelvin, ou -263ºC. Em compostos mais complexos, como o óxido de ítrio bário e cobre (YBa2Cu3O7), a supercondutividade se mantém a temperaturas mais altas, até 100 Kelvin (-173ºC). Apesar de ser uma grande melhoria, ainda é muito mais frio que o mais frio dos invernos da Antártida.
Os cientistas sonham em encontrar um material que mantenha sua supercondutividade à temperatura ambiente, mas é um senhor desafio. Aumentar a temperatura tende a destruir a cola que junta os elétrons em pares supercondutores, o que faz o material voltar para seu estado condutor sem graça. Um dos maiores problemas dessa área de estudo é não sabermos muita coisa sobre essa tal cola, exceto em alguns poucos casos.
De Superátomo a Supercondutor
Novas pesquisas feitas pela Universidade do Sul da califórnia deram um passo na direção de um entendimento maior da supercondutividade. Ao invés de estudar o efeito em materiais macroscópicos como fios, Vitaly kresin e seus colegas conseguiram isolar e examinar pequenos grupos de átomos de alumínio. Esses pequenos aglomerados conseguem funcionar como um "superátomo", compartilhando elétrons como se fossem um único átomo gigante.
O que surpreende é que foram detectadas possíveis assinaturas de pareamento de elétrons que duraram até o ponto de -173ºC. Ainda é bem frio, mas é cem vezes maior que a temperatura de supercondução de um pedaço de fio de alumínio. Por que esse bolinho de átomos superconduzem a uma temperatura muito mais alta que os milhões de átomos que formam um fio? Os físicos têm algumas sugestões, mas o efeito é muito pouco explorado, e pode ser um jeito interessante de prosseguir na busca por supercondutividade a altas temperaturas.
Alguém Quer Hoverboard?
Se os físicos conseguissem provocar a supercondutividade à temperatura ambiente em um material que fosse fácil de transformar em fios, importantes novas tecnologias estariam logo atrás. Por exemplo, aparelhos elétricos se tornariam muito mais eficientes e consumiriam menos energia.
O transporte de eletricidade a longas distâncias também ficaria muito mais fácil, o que seria ótimo para as fontes de energia renováveis. Alguns chegaram a propor a construção de cabos supercondutores gigantes ligando a Europa a fazendas solares no norte da África.
Os supercondutores levitarem sobre imãs também criam possibilidades para trens eficientes de altíssima velocidade que flutuam sobre uma pista magnética, bem como o hoverboard de Marty McFly em De Volta Para o Futuro. Engenheiros japoneses testaram substituir as rodas de um trem com grandes supercondutores que fazem os vagões flutuarem alguns centímetros acima do trilho. A ideia funciona na teoria, mas sofre com o fato dos trens terem que carregar tanques caríssimos de hélio líquido para manter os materiais frios.
Muitas tecnologias com supercondutores não vão sair do papel, por serem caras demais para implementar, a menos que o mítico supercondutor de temperatura ambiente seja descoberto. Mas é possível que os avanços feitos pelo grupo de Kresin seja um marco nessa jornada.
Fonte: IFLScience
terça-feira, 17 de março de 2015
Coringa e Batman - Venda Casada ou Casal Vendido? - Terça no Cinema #6
Em janeiro, uma reportagem surgiu dizendo que o Batman de Ben Affleck, estrela de Batman v Superman: O Alvorecer da Justiça vai fazer uma aparição no fim da filme Esquadrão Suicida, da Warner Bros e DC Comics, que está programado para iniciar as filmagens mês que vem em Toronto. Ainda não houve nenhuma confirmação oficial da participação de Batman, mas também houve informativos de que Amanda Waller (Viola Davis) tem vigiado todos os super-heróis, incluindo o Homem-Morcego. Hoje, o El Mayimbe trouxe mais novidades sobre como Batman se encaixa na história. Apesar de isso não ser confirmado, temos SPOILERS em potencial abaixo, então leia por sua conta e risco. Dê uma olhada no que o El Mayimbe tinha a dizer, que abre espaço para alguns detalhes interessantes sobre a história do Morcego.
"Detalhes sobre A PORCARIA DO #BATMAN em #ESQUADRÃO SUICIDA! #SPOILERS De acordo com as minhas fontes, no filme, Batman é um tipo de bicho-papão que o governo odeia MUITO. Saca só, antes dos acontecimentos de #BatmanvSuperman, O CORINGA foi o único que realmente o encontrou e conheceu, portanto ele é muito importante para Amanda Waller. Eles dois assistem filmagens do Batman em ação e conversam sobre como ele é a chave para encontrar todos 'os supers'." Maneiríssimo.
Houve rumores que a cena final de Esquadrão Suicida seria uma revolta de prisioneiros enorme, onde Batman e Coringa saem no braço, mas em Batman v Superman, o Cavaleiro das Trevas estaria "semi-aposentado" e combatendo o crime através de drones e câmeras de vigilância. Acredita-se que Batman terá que se revelar como herói em Alvorecer da Justiça, o que mudaria sensivelmente o universo DC Comics e provavelmente seria a razão de ele ir parar nas vistas de Amanda Waller para começar.
O filme de duas partes da Liga da Justiça vai estrear um ano após tanto Alvorecer da Justiça quanto Esquadrão Suicida, então teremos a chance de ver como a trama desses dois filmes vai se amarrar no universo. Também se escutou rumores de um novo reboot da franquia Batman, mas a Warner não falou nada a respeito.
Fonte: MovieWeb.com
segunda-feira, 16 de março de 2015
Walt Disney Escrito ao Contrário é Big Brother, Mas E Daí? - Tecno-segunda #6
Se você quiser imaginar como o mundo vai ser daqui a alguns anos, depois que os celulares se tornarem os guardiões de nosso dinheiro e nossa identidade, esqueça o Vale do Silício e compre uma passagem para Orlando. Vá para a Disney World. Faça uma reserva no restaurante Be Our Guest [Nome em inglês da música "À Vontade" de A Bela e a Fera], fazendo seu pedido adiantado através do aplicativo da Disney World [My Disney Experience, disponível gratuitamente para iOS e Android].
O restaurante fica além de um portão de pedras de fibras de vidro gigantescas, obsessivamente pintadas para parecerem ruínas do passado. Depois de cruzar uma ponte levadiça cartunesca, você verá as torres de um castelo s erguendo além de uma escarpa nevada, ambos concebidos em miniatura para parecer que estão muito longe. A entrada em estilo Gótico é minúscula. Esse tipo de intimidade dosada é um truque psicológico concebido pelo próprio Walt Disney para fazer os visitantes se sentirem maiores que seus eus do dia a dia. E funciona. A sensação é a de andar pelas páginas de um livro de histórias.
Se você estiver usando a sua Disney MagicBand e tiver feito reserva, um funcionário irá recebê-lo na ponte, te chamando pelo nome - "Bem vindo, Sr. Lima!" Depois dele estará outra pessoa - "Sentem-se onde quiserem!" Nenhum dos dois diz que, misteriosamente, a comida que você pediu vai chegar.
"Parece mágica!" diz uma mulher à sua família enquanto sentam. "Como eles acham nossa mesa?" O restaurante, inspirado no salão de baile de A Bela e a Fera, é decorado em estilo barroco, mas parece uma enorme e bem-organizada lanchonete. O filho pequeno do casal voeja em volta da mesa como uma mariposa. Depois de alguns minutos, ele sobe na cadeira sem sentar de verdade, como as crianças costumam fazer. Logo, a comida chega exatamente como prometido, entregue por um jovem sorridente empurrando um carrinho decorado que parece pertencer à mostra de algum museu antigo.
É surpreendente como a válida pergunta da mulher se perde, sem resposta, no cheiro de sopa de cebolas francesas e sanduíches de rosbife. E é assim que tem que ser. Assim que cruzaram o fosso, a família entrou em uma rede de tecnologia concebida para antecipar cada desejo sem um pingo de explicação.
Como eles acham a nossa mesa? A resposta está em seus pulsos.
Suas MagicBands, pulseiras tecnológicas disponíveis a todos os visitantes do Magic Kingdom, possuem um rádio de longa distância que pode transmitir a até 12 metros em todas as direções. A màitre, em seu iPhone modificado, recebeu um aviso quando a família estava virando a esquina. "Família Lima chegando!" E na cozinha, apareceu na fila de preparo, "Duas sopas de cebola francesa e dois sanduíches de rosbife!" Assim que sentaram, um receptor na mesa captou o sinal das MagicBands e enviou a sua localização para outro receptor no teto. O servente sabia o que eles queriam comer antes de eles se sentarem ou mesmo chegarem no restaurante.
E tudo funcionou perfeitamente, como mágica.
Por mais que digamos que a tecnologia nos assusta, costumamos nos acostumar bem rápido se ela nos dá o que queremos antes de querermos. Isso é especialmente verdade com as tecnologias contextuais. Pense em como ninguém mais liga que o Google Maps garimpe o seu Gmail. Hoje, o Google Maps é pontilhado com as suas pesquisas de lugar, os eventos que você organizou com seus amigos e os pontos de referência sobre os quais você conversou. É uma maravilha, que nos conquistou mais rápido que os arrepios. É tão útil e tão óbvio que simplesmente presumiram seu consentimento.
A mesma ideia está tomando conta da Disney World: Como eles acharam nossa mesa?
Um Mundo sem Desgaste
Walt Disney tomou seu seguro de vida como empréstimo para pagar o projeto original da Disneylândia e, de acordo com amigos e família, foi sua hora mais feliz. O lugar era sua caixa de areia. "Você vai entrar no passado, no futuro e na terra da fantasia," anunciou ele nas primeiras brochuras para o parque. "Não existe nada do presente." A expansão do império Disney deu à luz a Disney World em 1971 e, dentro daquele mundo, a Epcot seria o Protótipo Experimental da Comunidade do Amanhã. Disney queria que as pessoas se mudassem e vivessem com tecnologias que o resto de nós mal podia imaginar. De um certo modo, as MagicBands e sua plataforma online, MyMagicPlus, tornam esse sonho realidade. Mas não do jeito que ele imaginou.
As MagicBands parecem pulseiras de borracha simples e estilosas, que vêm em felizes tons de cinza [Não.], azul, verde, rosa, amarelo, laranja e vermelho. Dentro de cada uma há um chip RFID e um rádio tipo os que os telefones sem fio de 2.4 GHz têm. Sua bateria dura dois anos e ela não parece grande coisa, mas te conecta a um vasto e poderoso sistema de sensores. E mesmo assim, durante a visita ao Disney World, a coisa mais notável das MagicBands é justamente que elas não são dignas de nota. Elas fazem parte do lugar tanto quanto queimaduras de sol e limonadas congeladas gigantes. Apesar de suas intenções futuristas, elas já são invisíveis.
Parte da magia está no jeito que a Disney te ensina a usá-las - e, por tabela, a usar o parque. Tudo começa quando você compra seus ingressos e escolhe seus brinquedos favoritos. Os servidores da Disney processam as suas preferências e as devolvem para você, arrumadinhas, como um itinerário feito para que o seu passeio não seja uma peregrinação em zigue-zague pelo parque. Então, nas semanas antes na viagem, a pulseira chega pelo correio, gravada com seu nome - Sou sua, me experimente. Para as crianças, a MagicBand equivale a um presente debaixo da árvore de natal, perfumada com o doce aroma da expectativa. Para os pais, é um pequeno superpoder que lhes dá controle sobre o parque.
Se você contratar o pacote "Magical Express", a MagicBand substitui todos os detalhes e papeladas depois que você pousar em Orlando. Usuários da Express podem tomar um ônibus direto para o parque e fazer o check-in no hotel, sem se preocupar com as malas, que foram todas marcadas no aeroporto de origem e vão te acompanhar até o hotel e seu quarto. Assim que você chegar ao parque, não há ingressos para entregar. Apenas encoste a MagicBand no portão e suba nos brinquedos que você reservou. Se você fez a compra pela internet, a MagicBand é a única coisa que você precisa.
É incrível a quantidade de desgaste que a Disney eliminou: você não precisa alugar um carro nem perder tempo na esteira de bagagem. Você não precisa carregar dinheiro, porque a pulseira se conecta ao seu cartão de crédito. Você não precisa esperar em filas enormes. Você nem precisa se dar ao trabalho de pegar a carteira quando o seu filho pegar um Olaf de pelúcia gigante e prometerem se comportar e nunca mais pedir mais nada, por favor, por favor, siiiim?
Mas isso é só o que você, o visitante, vê. Para a Disney, as MagicBands, os milhares de sensores com que elas se comunicam e os 100 sistemas ligados que formam o MyMagicPlus transformaram o parque em um computador gigante - transmitindo dados em tempo real sobre onde os visitantes estão, o que estão fazendo e o que querem. Ele é feito para antecipar os seus desejos.
E esse tipo de coisa é exatamente o que a Apple, o Facebook e o Google estão tentando criar. Exceto que a Disney World não é só um aplicativo ou um telefone - são os dois ao mesmo tempo, embalados em uma visão idealizada da vida que parece um globo de neve de tão auto-contida. Desse modo, a Disney recebe permissão de explorar serviços que seriam invasão de privacidade em qualquer outro lugar. Mas é aí que está o pulo do gato: cada nova experiência com a tecnologia muda um pouquinho os limites do nosso conforto.
Fonte: WIRED
sexta-feira, 13 de março de 2015
Fim de Semana Agridoce + Cupcakes - Receitas de Sexta #6
Enroladinhos Agridoces
Bacon
Açúcar mascavo a gosto.
- Pré-aqueça o forno a 175ºC
- Corte cada tira de bacon em três pedaços e enrole uma salsicha em cada pedaço.
- Prenda o bacon com um palito de dente e coloque em uma assadeira.
- Polvilhe com o açúcar mascavo.
- Leve ao forno até o bacon estar crocante e o açúcar, derretido.
Frango Teriyaki de Forno
1 colher de sopa de água fria
1/2 xícara de açúcar
1/2 xícara de molho shoyu
1/4 de xícara de vinagre de maçã
1 dente de álho picado
1/2 colher de chá de gengibre ralado
1/4 de colher de chá de pimenta do reino moída
12 coxas de frango sem pele
- Em uma panela sobre fogo baixo, misture a maizena, a água fria, o açúcar, o shoyu, o vinagre, o alho, o gengibre e a pimenta. Deixe ferver e reduzir, mexendo com frequência.
- Pré-aqueça o forno a 220ºC
- Unte uma assadeira e coloque o frango. Pincele com o molho dos dois lados.
- Leve ao forno por 30 minutos de um lado, vire as coxas e deixe mais 30 minutos. Pincele com o molho a cada dez minutos de cozimento.
Cupcakes com Recheio de Massa de Cookie
1 1/2 xícara de farinha
1/4 de colher de chá de fermento em pó
1/4 de colher de chá de sal
1/2 xícara de manteiga amolecida
1/4 de xícara de açúcar refinado
1/2 xícara de açúcar mascavo
1 ovo
2 colheres de chá de essência de baunilha
1 xícara de gotas de chocolate meio-amargo
Massa de Cupcake
1 pacote de mistur de bolo sabor baunilha
1 1/3 de xícara de água
1/3 de xícara de óleo de canola
3 ovos
- Misture a farinha, o fermento e o sal. Reserve
- Bata a manteiga e os açúcares até ficar homogêneo. Adicione o ovo e a essência de baunilha, Batendo até ficar homogêneo novamente. Misture a farinha levemente até incorporar. Misture as gotas de chocolate até ficar bem distribuído.
- Molde a massa em bolinhas, coloque em uma assadeira e leve ao freezer por aproximadamente duas horas.
- Pré-aqueça o forno a 175ºC. Prepare 24 forminhas para os cupcakes.
- Bata três ovos em uma bacia, até o ponto de omelete. Adicione a mistura de bolo, a água e o óleo de canola. Continue batendo por mais dois minutos.
- Coloque a massa nas forminhas, enchendo até 2/3. Coloque uma bolinha congelada de cookie no meio de cada forminha.
- Leve ao forno até a massa do bolo secar, aproximadamente 20 minutos. Deixe esfriar por 10 minutos, retire da forma de metal e deixe terminar de esfriar.
quinta-feira, 12 de março de 2015
Eu Ainda Espero Um Disco de Duelo de Verdade - Quinta Jogando #5
Durante um bom tempo, jogos de realidade aumentada eram a grande tendência para o futuro. Com o Kinect, o Playstation Move e o 3DS, seria possível usar as câmeras dos consoles para ler o ambiente em volta e colocar um jogo por cima. Era a coisa mais f*da de todos os tempos.
Vimos eles serem implementados em alguns pequenos jogos. Tanto o 3DS quanto o Vita podia usar cartas de RA em minigames, geralmente usando a câmera para ler a carta e animá-la dentro do jogo. Alguns joguinhos de captura de monstros saíram para o Vita, mas nunca vingaram. O PlayStation Eye apareceu com o EyePet, que foi uma grande perda de tempo, e o Kinect ficou mais interessado em construir mundos interativos dentro da TV, como Kinectimals.
Desde então, quase não vimos ARGs serem criados. Para onde eles foram?
Todos ouvimos e falamos à exaustão sobre os grande planos para os ARG quando a tecnologia tinha acabado de aparecer. Desenvolvedores falavam em fazer um acordo com a Konami e trazer os duelos épicos de Yu-Gi-Oh! à vida, ou com a Wizards of the Coast e Magic: The Gathering. Outros planos incluíam ser capaz de apontar a câmera para um tabuleiro de Settlers of Catan e fazer o console não só mostrar o placar do jogo, como renderizar prédios bonitos sobre as peças de madeira.
Queremos isso! /\ (Crédito: Otaku Streamers) |
Eu não sei mesmo, sem brincadeira. Será que desistimos deles? Será que decidimos que eles não valiam a pena? Será que eles foram vãs esperanças dirigidas por Peter Molyneux, em que os desenvolvedores prometeram muito mais do que jamais poderiam cumprir?
O que mais me desaponta é o fato que essa tecnologia tem um potencial absurdo com essa onda de plataformas de streaming nos consoles. Imagine: você, mineiro de Valadares e o seu amigo, gaúcho de Pelotas, sentam para jogar uma partidinha de Magic. Vocês miram seus Kinects ou PS Eyes na mesa e um vê a área de jogo do outro. Enquanto vocês usam as cartas, o jogo as anima e fica de olho na pontuação. Não seria fantástico?
Talvez eu seja o único indo para a E3 esperando ver novos ARGs, mas eu acho, de coração, que eles representam um futuro interessante e inovador para a indústria dos games.
Fonte: CheatCC.com
quarta-feira, 11 de março de 2015
Recall, Recall, Recall... - Quarta Científica #5
Cientistas Conseguem Implantar Falsas Memórias em Ratos
Own. |
Até os melhores cérebros têm memórias imperfeitas. Esquecemos as coisas com frequência, e algumas pessoas até se lembram de coisas que não aconteceram, um fenômeno chamado de falsa memória. Apesar de sabermos que é possível implantar essas lembranças artificiais na mente só através da sugestão, cientistas começam a demonstrar que também é possível através de uma sofisticada tecnologia, muito embora funcione só em animais. Ano passado, por exemplo, pesquisadores conseguiram fazer ratos associar, erroneamente, um ambiente com uma experiência desagradável de outro lugar, através de manipulação genética e um leve estímulo das células cerebrais.
Indo mais além, pesquisadores do Centro Nacional de Pesquisa Científica da França conseguiram, pela primeira vez, implantar memórias artificiais nas mentes de ratos adormecidos. E mais, essas memórias falsas persistiram e afetaram, de verdade, o comportamento do animal depois que ele acordou. Além de ser uma conquista impressionante, o estudo está nos ajudando a entender melhor o papel do sono na consolidação de memórias. Um dia, isso pode gerar métodos para diminuir nossa suscetibilidade a falsas memórias, que podem causar problemas sérios em processos criminais.
Para enganar o cérebro dos animais, os pesquisadores inseriram eletrodos desenhados para atingir duas áreas diferentes: uma parte vital do nosso sistema de recompensa, o feixe medial anterior (MFB) e parte do nosso centro de aprendizado e memória, o hipocampo. Mais especificamente, a parte dele conhecida por conter neurônios chamados células de lugar. Esses nervos, cuja descoberta deu o Prêmio Nobel a três cientistas, são células que se ativam quando um animal está em um lugar específico de um ambiente, chamado de "campo de lugar". Combinadas com outro tipo de neurônio, essas células formam nosso "GPS Interno", que permite nossa orientação em três dimensões.
Para identificar essas células de lugar, os pesquisadores permitiram que os animais explorassem seu ambiente enquanto gravavam a atividade neuronal. Após descobrir quais células se ativavam quando o rato entrava em um determinado campo de lugar, a equipe começou a estimular o MFB no período que essas células estavam ativas em períodos despertos. Isso gerou uma associação falsa positiva entre aquela área em particular e uma recompensa ou uma experiência prazerosa. Por consequência, os ratos ficaram muito mais tempo explorando essas áreas comparados com o grupo de controle, que recebeu estímulos aleatórios.
Já se sabe que os neurônios do hipocampo repassam as experiências do dia durante o sono, então os pesquisadores continuaram a monitorar a atividade cerebral enquanto os animais tiravam uma pestana. Com a ajuda de uma interface cérebro-máquina, um estímulo era aplicado automaticamente no MFB sempre que uma determinada célula de lugar se ativava. Novamente, quando os animais estavam acordados, ficavam até cinco vezes mais explorando as áreas associadas à atividade das células de lugar, comparados com os que receberam estímulos aleatórios, o que sugere que eles tinham uma memória consciente de que havia algum tipo de recompensa naquele lugar em particular.
Claro, já que essa técnica envolve implantes cerebrais, é muito improvável que seja repetida em humanos. Mesmo assim, os cientistas tem esperança de que as descobertas representam um passo importante para ajudar pessoas com problemas de memória ou doenças neurológicas que afetam a capacidade de lembrar.
Fonte: IFLScience
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