quinta-feira, 30 de abril de 2015

Simulador De Grama? Mas Oi? - Quinta Jogando #11




A internet deu à luz um tipo totalmente novo de reviews para jogos: os vídeos Let's Play (Vamos Jogar). E apesar da maioria desses vídeos não serem criados com a intenção de ser uma peça crítica para os jogos, os espectadores costumam encará-los assim, decidindo se vão comprar ou não um jogo dependendo de como seu YouTuber favorito reage a um jogo enquanto joga.

"Isca de YouTube" é uma gíria que se refere à tendência de jogos que fazem de tudo para aparecer nos vídeos de canais populares para ganharem mídia. Exemplos de jogos assim incluem Surgeon Simulator, Five Nights at Freddy's e Goat Simulator. Provavelmente, a maioria dos jogos iscas não começou com esse pensamento, mas a sua habilidade de fazer as personalidades do YouTube como PewDiePie e Markiplier rirem ou gritarem feito menininhas contribuiu muito para que se popularizassem.

Os jogos iscas de YouTube geram algumas questões interessantes; os críticos perguntam se esse tipo de popularização não contribui para a existência de mais jogos nesse estilo - que priorizam gameplay semi-acabado e cheio de bugs ou sustinhos ao invés de dedicação e inovação. Dizem os críticos que jogos assim não passam de tentativas de ganhar uns trocos com a popularidade do YouTube, e a sua popularização acaba saturando o mercado com jogos de baixa qualidade.

É um raciocínio interessante, mas será que esses jogos são mesmo uma ameaça à "indústria de verdade" que deveria ser levada a sério? Ou será que é só uma moda que vai decair como todas as outras?

Jogos Inacabados Atraem Vídeos de Let's Play


Os games vêm brigando para serem levados a sério desde que foram inventados. Jogos como Goat Simulator, que tem toda a sua premissa baseada em bugs, física ragdoll e exploração limitada, com toda a certeza não são feitos para serem levados a sério; eles são feitos para fazer os jogadores rirem, não provocar reações emocionais profundas e complexas. O jeito inacabado do jogo é o seu charme - parece ter sido feito em um fim-de-semana, com controle de qualidade zero, mas é por isso que as pessoas jogam. Um Simulador de Bode de verdade, onde os jogadores participam da rotina diária de um animal de fazenda não parece nem um pouco interessante; a razão pela qual jogamos é o ridículo amplo, total e irrestrito de atirar um bode do topo de um prédio ou fazer ele ser arrastado por um carro pela língua.



Será que jogos assim estão realmente ajudando os jogos a serem reconhecidos como mídias sérias? Pode-se argumentar que jogos como Goat Simulator e I Am Bread são o Dadaísmo do mundo dos jogos, mas eu tenho outra ideia: esses jogos são feitos para ser divertidos e ponto final. Talvez alguns deles estejam querendo ganhar um troco através dos astros dos Let's Play, mas parcerias comerciais não são novidade nenhuma na indústria dos games - é só olhar para os comerciais de Doritos e Mountain Dew com personagens de Call of Duty ou os famigerados acordos de exclusividade para um ou outro console.

Até certo ponto, é sim um besteirol ganancioso. Mas será que chega a ser prejudicial?

Iscas de YouTube São Parte do Espectro dos Jogos


Talvez, de um jeito ou outro, os jogos iscas estejam fazendo mal à indústria. Jogos como Surgeon Simulator não inspiram muita seriedade de mentes mais críticas, mas eles fazem sucesso porque as pessoas gostam de jogar e de ver os outros jogando.

Apesar de voarem argumentos para os dois lados sobre qual seria o propósito dos games, obras de arte que falam da condição humana ou fontes de entretenimento descompromissado, sem dúvida existe espaço para que haja um espectro onde os jogos possam coexistir. Jogos como Gone Home são narrativas excelentes, mas não te divertem no sentido tradicional da palavra. E jogos como Super Mario Bros. são divertidíssimos e icônicos mas não expandem nossos intelectos e, na verdade, nem tentam.

Jogos considerados iscas de Let's Play focam na diversão ao invés de reflexões profundas sobre o ser humano. E apesar de, claro, haver exemplos gritantes de jogos que tentam os YouTubers (The Forgotten Ones, por exemplo, é gratuito mas foi muito criticado por chegar a conter referências diretas a PewDiePie), a consequência disso não costuma ir além de pessoas xingando muito na Steam e a eventual realização do objetivo de ver um Let's Play com o seu nome.

Isca de YouTube Não É Um Gênero Sustentável


É improvável que os Let's Plays ganhem força como um gênero de jogo sólido. Mesmo que um vídeo do PewDiePie faça um jogo vender mais do que ele venderia sem a publicidade gratuita, a maioria assiste os vídeos dele pelo carisma do anfitrião, não para escolher quais jogos comprar. Por mais que jogos como Goat Simulator ganhem muita atenção no início, o número de jogadores caiu do pico de 10.000 para pouco menos de 2.000 em menos de um ano, e ele é citado como um expoente do gênero isca.

As pessoas vão jogar jogos bobos porque gostam deles. E apesar de Goat Simulator ter ganhado infâmia e uma hoste de filhos - tipo Grass Simulator - esses jogos simplesmente não tem força suficiente para manter o interesse do público depois que a novidade tiver dissipado.



Sim, jogos isca de Let's Play vão continuar buscando o holofote dos grandes YouTubers. Mas a menos que eles façam um esforço a mais, tipo os updates constantes de Goat Simulator ou as sequências regulares de Five Nights at Freddy's, esse fascínio não funciona como uma estratégia de longo prazo, e isso não faz bem aos negócios.

Fonte: GameRant
Imagens: GameSpot, GameSpotPrima Games e PCGamesHardware.de

quarta-feira, 29 de abril de 2015

Já Passou Da Hora De Inventarmos Algo Mais Eficiente Que "Coma Salada e Faça Exercício" - Quarta Científica #12




Ninguém gosta daquela sensação de fome, que costuma, inclusive, prejudicar a dieta de muitas pessoas. Ficar com a barriga roncando ou comer um pedaço de bolo? Ó dúvida cruel. Mas e se houvesse um jeito simples de diminuir essas dores de fome, assim ajudando a perda de peso em pessoas necessitadas de uma maneira segura? Os cientistas podem estar na trilha de um componente chave de uma complexa rede nervosa que inibe e controla a alimentação.

Esse circuito cerebral não apenas gera saciedade em ratos com fome como também elimina aquela sensação horrorosa de fome. Fora ampliar nosso conhecimento do funcionamento do cérebro no que tange a fome e o apetite, essas descobertas podem contribuir para a criação de medicamentos que ajudem na perda de peso. O estudo foi publicado na revista Nature Neuroscience.

Essa recente descoberta partiu de pesquisas anteriores, que revelaram que um grupo de neurônios localizados no hipotálamo, batizados de neurônios AgRP, sentem quando nossas calorias estão baixas e estimulam a ação de se alimentar. Eles fazem isso soltando moléculas inibidoras que reduzem a atividade de outras células, responsáveis pela sensação de saciedade. Por consequência, ficamos com fome e comemos para não morrer de fome.

Disso nós já sabíamos, mas os cientistas ficavam com um enorme ponto de interrogação em mãos: Quais são esses neurônios periféricos da saciedade sobre os quais os AgRPs agem? Já que a molécula AgRP, que é secretada pelos neurônios que levam seu nome, serve para bloquear o receptor MC4R, pesquisadores de Harvard teorizaram que esses periféricos misteriosos deveriam ter altas concentrações desse receptor. Eventualmente, isso levou à descoberta de um pequeno grupo de neurônios dentro do hipotálamo, cheios de MC4R e vital para a regulagem da alimentação.

Então, os pesquisadores manipularam os genes de alguns ratos para que a atividade desses neurônios específicos pudesse ser controlada com a administração de um certo medicamento. Quando as células eram desligadas, os ratos que já tinham comido o suficiente para o dia continuavam comendo, mesmo sem precisar. E o oposto também funcionou: quando as células foram ativadas, ratos que não receberam comida nenhuma continuaram sem comer. De acordo com a equipe, juntas essas células servem como um freio, impedindo a alimentação em excesso.

Indo mais além, os cientistas começaram a procurar o próximo componente desse circuito, que seria responsável por mediar esse efeito de fome e saciedade. Para isso, eles injetaram um contraste que revelou com quais células os neurônios já identificados se comunicam. O processo revelou um denso grupo localizado na região anterior conhecida como núcleo parabraquial lateral (LPBN, na sigla em inglês).

Depois disso, os ratos foram modificados para que esse caminho em particular, dos receptores de MC4R até o LPBN, pudesse ser ativada por uma luz azul emitida por um implante cerebral. Novamente, ligar essa parte do circuito reduziu sensivelmente hábitos de alimentação.

No momento, existem dúvidas a respeito do porquê de comermos: é para eliminar a sensação desagradável da fome ou porque é algo prazeroso? Para investigar mais a fundo, os pesquisadores realizaram um experimento feito para investigar se esse circuito criaria o sentimento de recompensa se ativado artificialmente e na ausência de comida.

Os ratos foram colocados em uma caixa com duas câmaras e uma delas ligaria a luz azul no cérebro assim que eles entrassem. Ratos modificados com fome ficaram muito mais tempo na câmara de luz azul, enquanto que ratos normais não demonstraram preferência nenhuma, o que sugere que esse estímulo artificial foi prazeroso. Se consideradas juntas, essas descobertas sugerem que é possível ligar esse circuito artificialmente usando medicamentos, o que pode ajudar no tratamento da obesidade.

Fonte: IFLScience

terça-feira, 28 de abril de 2015

Vamos Todos Concordar Que "Borracha" É Um Poder Meio Sem Graça... - Terça no Cinema #11




Não, pera...

Durante 2014 inteiro, o novo filme Quarteto Fantástico da 20th Century Fox estava envolto em mistério, sem nenhuma foto do elenco nem nenhum detalhe da história. E agora, uns poucos meses 2015 adentro, já temos dois novos trailers e pouco a pouco novas informações estão surgindo. A Fox pôs no ar um site oficial para o reboot, que contém novas fotos e biografias dos personagens com fatos novos e interessantes sobre eles. Cada um também recebeu um "relatório" feito pelo Dr. Franklin Storm (Reg E. Cathey), pai de Sue (Kate Mara) e Johnny Storm (Michael B. Jordan). Dê uma olhada nas fotos e nas descrições abaixo, que inclusive sugerem que os poderes de Reed Richards (Miles Teller) vão ser bem diferentes dos dos quadrinhos.

Reed Richards - Miles Teller




Reed Richards é um gênio científico que vem silenciosamente explorando os mistérios mais profundos do universo em sua garagem depois das aulas. Depois de ser transformado por um de seus experimentos, ele se tornou capaz de dobrar o espaço em volta de si e parece que estica seu corpo a distâncias incríveis e tomando formas impossíveis.

Relatório do Dr. Franklin Storm:

Reed Richards, um prodígio da ciência. Infelizmente, a estrutura de seu lar não contribuiu para seu desenvolvimento científico. Eu já vi acontecer, uma mente ambiciosa em um ambiente hostil, suas ideias revolucionárias confundidas com delírios. Ele ainda não explorou totalmente seu potencial. Com um pouco de ajuda, eu acredito que ele vá conseguir.


Sue Storm - Kate Mara




Sue é linda, brilhante, independente e sarcástica. O poder de ficar invisível e criar campos de força podem torná-la ainda mais difícil de se aproximar - não que isso vá impedir seus colegas, especialmente Reed, de tentar.

Relatório do Dr. Franklin Storm:

Sue Storm, independente e prefere trabalhar sozinha, o que não é surpresa nenhuma. Não foi a filha mais fácil de criar, mas com certeza ela briga por suas opiniões. Sua mente é única, ela trabalha em um ritmo diferente e é capaz de ver coisas que o resto de nós não consegue. Se ela deixasse que eu se aproximasse, as possibilidades são infinitas.

Johnny Storm - Michael B. Jordan




Encrenqueiro e viciado em adrenalina, Johnny é o astro do rock do grupo. Seus poderes permitem que ele atire bolas de fogo, voe a velocidades absurdas e esquente a chapa de verdade.

Relatório do Dr. Franklin Storm:

Johnny Storm, extremamente inteligente e bem-intencionado, mas com falta de foco e energia sem controle. Seus atos de desafio compensam sentimentos de insegurança e, por vezes, sua rebeldia é uma distração. Eu preciso ajudá-lo a enxergar o valor de seu papel no grupo. E ensiná-lo a jogar melhor em equipe.

Ben Grimm - Jamie Bell




Um exemplo raro de força e bom coração, Ben é gentil, até mesmo sensível, apesar de ter sido criado de um jeito duro. Ele é sólido como rocha - em vários sentidos da palavra. Um amigo leal e protetor, seu corpo de pedra lhe dá uma força incrível e o torna praticamente indestrutível.

Relatório do Dr. Franklin Storm:

Ben, desinteressado, incapaz de cooperar e longe de ter qualquer espírito de equipe. A atitude abrasiva de Ben é consequência de sua criação difícil e eu sinto que, apesar de sua melancolia, há esperança para ele. Já que ele se preocupa muito com os amigos, talvez eu consiga penetrar sua casca se ganhar sua lealdade, mas não vai ser nada fácil.

A parte mais interessante dessas biografias é a habilidade de Reed de "dobrar o espaço em volta de si." Nunca se viu isso nos filmes e quadrinhos anteriores. Parece que o Sr. Fantástico tem uma árvore de poderes totalmente nova, além de poder esticar seu corpo. Fãs interessados podem "olhar o microscópio" de cada personagem no site oficial [que, surpreendentemente, está disponível em português], onde é mostrado como a estrutura celular de cada personagem mudou depois do experimento malsucedido. O "microscópio" de Reed sugere que a razão de seus poderes seria "energia de micro-buracos negros".

O novo Quarteto Fantástico chega aos cinemas em 7 de Agosto de 2015.

Fonte: MovieWeb

segunda-feira, 27 de abril de 2015

Ajude-me JJ Abrams, É Minha Única Esperança - Tecno-Segunda #11




Imagens holográficas tridimensionais e displays que flutuam fora da tela têm tido um lugar especial no coração da ficção científica desde o pedido de ajuda entregue por R2-D2 em Star Wars.

O sucesso do filme em 3D Avatar, de James Cameron, gerou um interesse enorme em interfaces flutuantes, flexíveis e em alta definição pelo mundo afora.

Na verdade, o sonho de exibir oticamente um objeto em 3D tem sido um dos motores da revolução das tecnologias de display há mais de uma década.

Hoje em dia, a maioria das imagens em 3D só pode ser vista com óculos especiais, mas a receita gerada por essa indústria bateu US$93.21 bilhões (quase o dobro do mercado global de energia solar), e espera-se que chegue a US$279.27 bilhões até 2018.

Telas Hi-tech




Pesquisas em nanotecnologia contribuíram muito para o avanço do desenvolvimento de devices de exibição. O grafeno, uma camada de um átomo de carbono de espessura que rendeu o Nobel de Física em 2010 para os físicos Andre Geim e Konstantin Novoselov, vem ganhando os holofotes como um dos principais componente de acessórios eletrônicos flexíveis.

Devido às suas fascinantes propriedades eletrônicas e ópticas, além da alta resistência mecânica, o grafeno tem sido usado principalmente em telas sensíveis ao toque de aparelhos móveis.

Esse avanço tecnológico conseguiu tirar coisas como relógios, headsets e monitores cardíacos inteligentes do reino da ficção científica e levá-los para a realidade, apesar da tela ainda ser plana.

Entretanto, acessórios de exibição, especialmente os com display flutuante, vão continuar sendo uma das maiores tendências da indústria, a qual prevê-se que vá dobrar a cada dois anos e valer mais de US$12 bilhões de dólares até o fim de 2018.

Imagens em 3D Sem Óculos


Em um artigo publicado hoje na Nature Communications, mostramos como a tecnologia torna possível displays em 3D flutuante totalmente coloridos e com grandes ângulos de visualização em materiais baseados em grafeno. Um dia isso vai permitir a transformação de acessórios eletrônicos em displays 3d flutuantes.

Um display flutuante de grafeno é baseado no princípio da holografia concebido por Dennis Gabor, que ganhou o Nobel de Física em 1971. A ideia de holografia óptica fornece um método revolucionário de gravar e exibir tanto a amplitude e a fase tridimensional de uma onda ótica que vem do objeto em questão.

A criação de displays 3D flutuantes em alta definição se baseiam em uma tela holográfica digital composta de vários pixels pequenos.

Esses pixels curvam a luz que carrega a informação a ser mostrada. O ângulo da curvatura é medido pelo índice de refração do material da tela, de acordo com a correlação holográfica.

Quanto menor for o índice dos pixels, maior vai ser o ângulo assim que a luz passar pelo holograma. O tamanho nanoscópico desses pixels é muito importante para que a imagem 3D possa ser vista de vários ângulos.

O processo é complexo, mas o principal é controlar o aquecimento da fotorredução dos óxidos de grafeno, que são derivados do grafeno puro e muito parecidos estruturalmente, mas que contém grupos de oxigênio junto ao carbono.

Durante o processo, pode-se criar uma mudança no índice de refração. Desse modo, pudemos criar pixels com índices refrativos holograficamente relacionados em uma escala nanométrica.

A nossa técnica permite que os objetos tridimensionais flutuantes sejam vistos de maneira vívida e natural em ângulos de até 52 graus.

O resultado representa uma melhoria uma ordem de magnitude maior do que os displays holográficos 3D de hoje em dia, baseados em moduladores de fase de cristal líquido, que só funcionam em alguns poucos graus.

Além disso, a mudança constante do índice de refração através do espectro da luz visível permite que as imagens em 3D tenham todas as cores originais.

Começando com Pouco



Até agora, o display de grafeno só consegue criar imagens de, no máximo, 1cm, mas a escala da tecnologia pode ser aumentada ilimitadamente.

Por causa da excelente resistência mecânica de materiais de grafeno, a nossa técnica é capaz de ajudar na transição de 2D para 3D nos acessórios eletrônicos.

Estima-se que displays 3D de grafeno capazes de produzir imagens de dezenas de centímetros, o tamanho perfeito para tecnologias portáteis, estarão disponíveis em menos de 5 anos.

Essa tecnologia pioneira também tem uso potencial nos setores militar, médico, de entretenimento e até de educação a distância.

O princípio que demonstramos poderia impelir a criação de componentes holográficos versáteis e providenciar ma base para o ascendente desenvolvimento de marcações anti-falsificação, códigos de identificação e muito mais.

Fonte: IFLScience

sexta-feira, 24 de abril de 2015

Dia de Apreciação à China - Receitas de Sexta #10


Tempurá de Camarão


1/2 xícara de vinho de arroz
1/4 de colher de chá de sal
225g de camarão descascado
1/4 de xícara de farinha
1/3 de xícara de água gelada
1/4 de xícara de amido de milho
1 gema de ovo
1/4 de colher de chá de sal
1/4 de colher de chá de açúcar
1 colher de chá de gordura vegetal
1/2 colher de chá de fermento em pó
Óleo para fritar


- Misture o vinho de arroz e o sal em uma bacia. Coloque os camarões, cubra e deixe marinar na geladeira por pelo menos 20 minutos.
- Aqueça o óleo.
- Misture a farinha a água, o amido, a gema de ovo, o sal, o açúcar, a gordura vegetal e o fermento.
- Mergulhe um camarão de cada vez na mistura e coloque no óleo para fritar. Deixe até ficar dourado por inteiro, em torno de um minuto e meio.
- Retire e coloque em um recipiente com papel-toalha e sirva.


Iscas de Carne com Pimentão


500g de contra-filé
1/4 de xícara de shoyu
2 colheres de sopa de açúcar
2 colheres de sopa de amido de milho
1/2 colher de chá de gengibre ralado
3 colheres de sopa de óleo vegetal
1 cebola vermelha fatiada em quadradinhos
1 pimentão verde fatiado em quadradinhos
2 tomates cortados em gomos


- Corte o contra-filé em tiras, seguindo a fibra da carne.
- Misture o shoyu, o açúcar, o amido e o gengibre até o açúcar dissolver a e mistura ficar homogênea.
- Coloque a carne cortada e misture para que pegue bem o molho. Deixe marinar.
- Esquente uma colher de óleo em uma frigideira e frite a carne em porções, reservando assim que ela cozinhar bem.
- Depois da carne frita, coloque-a de volta na frigideira e adicione a cebola. Mexa até ela começar a amolecer, daí coloque o pimentão. Quando ele estiver bem verde e macio, junte os tomates, misture bem e sirva.

Barba de Dragão


150g de xarope de glicose
75g de amendoim
75g de açúcar de confeiteiro
Farinha conforme necessário

- Ferva o xarope em fogo médio por cinco minutos, para que ele engrosse.
Leve à geladeira por quatro horas.
- Quando estiver duro, retire do recipiente e coloque dentro de uma vasilha com bastante farinha.
- Durante todo o processo, mantenha o doce bem coberto de farinha para não grudar.
- Cave um buraco no meio e, com cuidado, alargue-o até ter um anel grande. Dobre no formato de 8 e junte os dois anéis.
- Repita o processo mais dez ou onze vezes, até obter fios de açúcar finos como cabelos.
- Corte o anel final em vários pedacinhos e polvilhe com o amendoim.
- Mantenha longe de umidade para impedir que os fios grudem.

quinta-feira, 23 de abril de 2015

Quem Não Adora Arrancar Cérebros Pelo Peito Quando Está Irritado? - Quinta Jogando #10





Em Mortal Kombat X, você tem a possibilidade de:

- Devorar o rosto de alguém
- Remover sua caixa torácica e usá-la de cruz de marionete
- Usar uma mandíbula de cinzeiro
- Enfiar a cabeça de alguém goela abaixo e puxá-la pelo estômago
- Arrancar uma cabeça e, antes de ela cair, fatiar o corpo em um lindo padrão de lótus para combinar perfeitamente com a cabeça decepada

E mais uma dúzia de atos estapafúrdios de violência e gore. Por mais ofensivo que tudo isso pareça, eles são o maior aliado do jogo contra o rótulo de ofensivo. Eles formam um poderoso escudo em volta da franquia: o Escudo do Absurdo.

Os atos violentos de Mortal Kombat X são tão desgarrados da realidade que não dá para levá-los a sério. E é justamente por isso que o jogo é aceitável.

Vamos imaginar um Mortal Kombat diferente: no lugar desses Fatalities ridículos, vamos abaixar a violência só um pouco. Ao invés de abrir um buraco de bala na cabeça de alguém e ver o sangue encher uma bola de chiclete, vamos só atirar no peito do inimigo, uma vez ou duas. Aí ele cai no chão, empalidece e lentamente se afoga com o sangue que enche seus pulmões. Nós ficamos olhando ele se esforçar para se levantar, para continuar vivo, mas eventualmente a luz se esvai de seus olhos.

Ou que tal assim: um Fatality onde um jogador esmurra o outro até ele não conseguir mais lutar. O derrotado cai no chão e começa a convulsionar, sem conseguir respirar, até parar de se mexer.

Situações escrotas, não é mesmo? Muito mais escrotas que arrancar os intestinos de alguém e usá-los como forca.

A verdade é que, conforme a violência se torna mais e mais fantasiosa, menos comparável à violência que existe no mundo real ela é. Ninguém no mundo vai congelar seu peito, arrancar o gelo no murro, partir sua espinha com as mãos nuas e te quebrar em dois. Ninguém é capaz de fazer isso. Mas alguém é capaz de dar um tiro em você, ou em alguém que você ama, e isso é horrível.

Pode-se dizer que o mesmo acontece com qualquer jogo fantástico que mostra violência. É só olhar para franquias como Dragon Ball Z ou Street Fighter. Ninguém vai jogar bolas de fogo em você ou te jogar no ar e continuar te batendo enquanto voa. É um tipo de violência tão distante da com que convivemos que não nos identificamos com ela. Não parece real porque é feita para ser tão distante do real quanto possível.

Fonte: CheatCC

quarta-feira, 22 de abril de 2015

Não Adianta Chorar Sobre o Leite Derramado, Mas E Sobre o Champanhe Naufragado? - Quarta Científica #11




Após recuperarem garrafas de cerveja de um navio naufragado que está no fundo do mar há 170 anos, cientistas chegaram à conclusão de que ela incorporou os buquês de bode e queijo velho - gotôso. Mas e quanto a champanhe, que pode ficar melhor conforme a idade? Aparentemente, garrafas de champanhe retiradas do mesmo naufrágio exibiram um aroma lácteo, com leves tons de animal. Acho que estamos vendo um padrão aqui.

Fora esse perfume incomum, a equipe também descobriu que as alcoólicas relíquias eram bem mais doces do que as que consumimos hoje. Além disso, as análises feitas em laboratório revelaram que o leito marinho oferece condições de armazenamento ideais para champanhe e nos proporcionaram um interessante fragmento da história da fabricação de vinhos do século XIX. As descobertas foram publicadas na revista Proceedings of the National Academy of Sciences.

As antiguidades foram descobertas em 2010 dentro de um navio naufragado no fundo do Mar Báltico, próximo das ilhas Åland. Junto com as cinco garrafas de cerveja, 168 de champanhe foram recuperadas, e algumas delas foram compradas por dezenas de milhares de dólares. Os rótulos não foram capazes de sobreviver 170 anos em água salgada, mas os pesquisadores puderam descobrir sua origem pelas marcas nas rolhas, que os levaram às fabricantes Veuve Clicquot Ponsardin, Heidsieck e Juglar.

Diferente da cerveja rançosa e bodesca, a champanhe aparentemente ainda estava bem gostosa. Depois da degustação de praxe, amostras foram levadas a um laboratório para que sua diversidade molecular e química fosse investigada, e isso levou a fascinantes descobertas sobre o processo de fabricação da época.

O mais relevante é que a champanhe é incrivelmente doce, possivelmente devido à adição de xarope de uva antes da bebida ser engarrafada. Algumas champanhes dos dias de hoje não contêm açúcar nenhum e alguns dos tipos mais populares contêm por volta de dez gramas por litro. Mas a nossa Tom Hanks das champanhes contém um teor mata-diabético de 140g por litro. Está bem longe do que estamos acostumados, mas aparentemente esse era o padrão da época.

Acreditava-se que essa doce viagem tivesse a Rússia como destino, mas uma pesquisa de documentos históricos revelou que os russos gostavam de vinhos mais doces ainda, contendo incríveis 300g de açúcar por litro. Esse fato levou a especulações de que a carga viajava para a Alemanha, onde o gosto era por champanhe só levemente doce.

As amostras também continham taninos de madeira e altos níveis de ferro, o que indica um processo de fermentação feito em barris de madeira com pregos de metal. Mas, ao que tudo indica, a fermentação ainda não era uma arte tão refinada na época, já que as amostras tinham em torno de 3% menos álcool que as champanhes modernas.

Apesar das primeiras degustações terem desapontado, com as champanhes tendo gosto de queijo, cabelo molhado e animais, depois de um tempo de oxigenação, as amostras se tornaram temperadas, defumadas e frutadas. Um dos especialistas chegou a dizer que ele conseguia sentir tons de mel e trufas.

A incrível preservação das bebidas se deve às condições apresentadas pelo leito marinho, com temperaturas constantes de 2 a 4ºC e baixa luminosidade. Por causa disso, os cientistas vão continuar colhendo amostras a cada poucos anos para comparar com garrafas armazenadas das formas tradicionais e descobrir que efeitos a temperatura e a pressão têm no vinho.

Fonte: IFLScience

sexta-feira, 17 de abril de 2015

Nada de Saudável Para Ver Aqui, Circulando, Circulando! - Receitas de Sexta #9

Almôndegas Manhattan


1 Kg de carne moída magra
2 xícaras de farinha de rosca
2 ovos
1/2 xícara de cebola picada
2 colheres de chá de salsinha
2 colheres de chá de sal
1 xícara de molho barbecue
500ml de calda de abacaxi


- Pré-aqueça o forno a 180ºC
- Misture o mollho barbecue e a calda de abacaxi e reserve
- Em outro recipiente, misture a carne, a farinha de rosca, os ovos, a cebola, o sal e a salsinha. Misture bem, molde pequenas almôndegas e as disponha em uma assadeira.
- Despeje o molho por cima delas e leve ao forno por 30 a 45 minutos, até cozinhar a carne.


Bisteca ao Molho de Cidra


3 colheres de sopa de azeite
4 bistecas de porco
1/2 colher de chá de amaciante de carne
3 colheres de sopa de molho inglês
250ml de cidra de maçã
1/4 de xícara de vinho tinto seco
Sal, pimenta do reino e alho em pó a gosto

- Pré-aqueça o forno a 190ºC
- Aqueça o azeite em uma frigideira grande que possa ir ao forno.
- Tempere as bistecas com o sal, a pimenta, o alho em pó e o amaciante.
- Frite-as no azeite até dourar os dois lados, regue com o molho inglês e adicione a cidra.
- Leve ao forno por 25 minutos.
- Retire as bistecas e coloque a frigideira de volta no fogo.
- Coloque o vinho, mexa e deixe ferver até reduzir. Sirva com a carne.

Brownie de Cheesecake




200g de cream cheese
3/4 de xícara de açúcar refinado
3 ovo
2 xícara de raspas de chocolate meio-amargo
1/4 de xícara de manteiga
2/3 de xícara de farinha de trigo
1/2 colher de chá de fermento em pó
1/4 de chá de sal

- Pré-aqueça o forno a 180ºC e unte uma assadeira.
- Misture o cream cheese com 1/4 de xícara de açúcar e um ovo até ficar homogêneo. Em seguida, adicione uma xícara do chocolate à mistura e reserve.
- Encha uma panela de água e ferva. Desligue o fogo e coloque uma bacia a prova de calor dentro da água. Coloque a manteiga e o restante do chocolate e mexa até que tenham derretido e se misturado.
- Adicione o resto do açúcar e dos ovos.
- Misture, separadamente, a farinha, o fermento e o sal antes de adicionar ao chocolate.
- Despeje metade da massa na forma untada, espalhe o cream cheese por cima e cubra com o restante do chocolate (a cobertura não precisa ficar uniforme).
- Usando uma faca, desenhe sulcos entre as duas camadas de cima para criar um padrão marmorizado.
- Leve ao forno por 25-30 minutos, até que o topo seque e as bordas soltem da assadeira.
- Deixe esfriar bem, corte em quadradinhos e sirva. Guarde o restante na geladeira ou freezer.

quinta-feira, 16 de abril de 2015

Japoneses Fazendo Japonezices - Quinta Jogando #9


Que dia feliz em que eu posso escrever um artigo sobre nus frontais completos. Pintos, peitos e pererecas para todos! E isso faz o mundo andar.

Muitos conhecem The Order: 1886 por ser curto demais, mas que pelo menos faz o serviço direito, Ba-dum-tsss! Isso mesmo, The Order não teve problema nenhum em mostrar cenas com sexo totalmente enquadrado, o que, naturalmente, leva a um coito interrompido com direito a adereços masculinos balançantes.

Mas aparentemente isso foi demais para as frágeis mentes japonesas, pois essa cena foi censurada do jeito mais bizarro possível.

Na versão americana, os membros da Ordem invadem a privacidade de um casal em pleno ato, com a mulher mostrando a direitinha e o homem nu em pelo, cumprindo seus deveres. A mulher diz, de maneira bem cômica, "Oh, olá!" enquanto os cavaleiros entram, o que faz o homem interromper a performance, pegar uma arma e começar uma briga.

Mas, na versão japonesa, a coisa não vai bem assim. Para começar, o corpo da mulher nem é visto. Só o que aparece é um close do rosto dela, o que torna difícil saber se eles sequer estavam fazendo sexo mesmo. E não somente isso, ela não diz uma palavra, apenas solta um gemido de perplexidade e talvez um pouco e dor. [Ela fala sim, só não aparece falando. Pô, D'Argenio, préstenção, mano!]

Então, quando a câmera se afasta para mostrar o homem pegando a arma, do nada ele está usando uma calça apertada vermelha, sem mala nenhuma. Pare e leia de novo com calma até perceber o nível do absurdo dessa cena.

O resto da cena continua normalmente: a mulher se cobre com o cobertor e o homem é nocauteado. Abaixo, um vídeo do canal CensoredGaming comparando as duas versões.



Mas mesmo assim, não dá para ignorar a bizarrice da cena. Ela passou de um momento impactante que mostra uma gangue de prostituição sendo desmantelada para um flagra do que o Ultraman faz depois do expediente.

Esse estranho exemplo de censura japonesa nem acaba aí, só fica mais estranho. Por exemplo, em outras cenas, temos nu frontal feminino, com peitos para a apreciação geral da nação. E na versão japonesa, eles removeram os mamilos. Os peitos ainda estão nus, só anatomicamente incorretos, como uma boneca Barbie, e de algum jeito isso os torna aceitáveis.

Fonte: Kotaku


E pensar que isso veio da terra do pornô com tentáculos.

Fonte: CheatCC

quarta-feira, 15 de abril de 2015

Hodor hodor hodor. Hodor hodor? Hodor. Hodor-hodor. Hodor! - Quarta Científica #10




Perdão, deu para entender o título do post?

Quem é fã do sucesso da HBO Game of Thrones, que iniciou sua quinta temporada domingo passado, vai pescar a referência. Hodor é o cavalariço forte de braço e fraco de cabeça da família Stark de Winterfell. Sua característica mais conhecida, claro, é que ele só consegue falar uma palavra: "Hodor."

Mas quem leu a série Crônicas de Gelo e Fogo de George R.R. Martin sabe de uma coisa que quem se atem à série não: o nome dele não é Hodor. De acordo com sua bisavó , a Velha Nan, seu nome verdadeiro é Walder. "Ninguém sabe de onde saiu essa palavra 'Hodor'," diz ela, "mas quando ele começou a dizê-la, começaram a chamar ele disso. Era a única palavra que ele sabia."

Intencionalmente ou não, Martin criou um personagem que é um exemplo clássico do portador de uma doença neurológica chamada afasia expressiva.

Perdendo a Fala


Em 1861, o médico francês Paul Broca foi apresentado a um homem chamado Louis-Victor Leborgne. Apesar de seu discernimento e funções mentais continuarem relativamente normais, ele progressivamente perdeu a habilidade de falar coerentemente ao longo de 20 anos. Assim como Hodor, o homem recebeu o apelido de Tan, porque era a única palavra que ele conseguia falar.

Leborgne faleceu poucos dias depois de conhecer Broca. A autópsia revelou que ele tinha uma lesão no lobo frontal do hemisfério esquerdo do cérebro, ao lado de uma dobra chamada sulco lateral. Durante os dois anos seguintes, Broca conseguiu o cérebro de outros 12 pacientes com os sintomas de Leborgne - todos com evidências bem consistentes.

Os neurocientistas ainda estão examinando essa pequena região do cérebro, hoje chamada informalmente de "Região de Broca", para descobrir suas muitas funções.  A maior parte da pesquisa tem sido dedicada à inabilidade do paciente de formar frases complexas quando há dano na região, mas alguns esforços recentes que fizeram uso de Ressonância Magnética Funcional (fMRI na sigla em inglês) também descobriram que a área se ativa durante tarefas de compreensão de linguagem, interpretação de movimentos e até reconhecimento de gestos associados a comunicação, como dar tchau com a mão.

Fala Telegráfica e Dano Cerebral


Em parceira com cientistas franceses em 2007, um grupo da Universidade da califórnia reexaminou os cérebros de Leborgne e Lelong (outro dos pacientes de Broca, capaz de falar apenas cinco palavras) usando escâneres de ressonância magnética. Um dos achados mais interessantes foi que as lesões eram muito mais profundas do que Broca reportou, o que sugere que problemas de fala são ligados a múltiplas regiões do cérebro.

Evidências de dano generalizado não são nenhuma surpresa. Leborgne, Lelong e mesmo Hodor são exemplos de casos extremos de afasia expressiva. O mais comum é que alguém com essa doença se expresse em "fala telegráfica", que geralmente se resume a três palavras, com um verbo e um substantivo. Por exemplo, para dizer "Eu e Anne passeamos com o cachorro", a pessoa diria "Anne, cachorro, passear".

A causa mais comum de afasia expressiva é um derrame, quando um coágulo de sangue entope uma vaso do cérebro, causando lesões por falta de oxigênio. Estima-se que a doença ocorra em 12% das vítimas de AVC, enquanto que 35% adquirem alguma afasia comunicativa em geral.

Ela também pode ser causado por tumores, hemorragias, hematomas nas membranas que cobrem o cérebro, ou traumatismo na área da cabeça. Relata-se que Leborgne sofria de ataques epiléticos na infância - o que gerou especulações de que ele tenha sofrido algum ferimento na cabeça durante algum episódio desses.

E qual será a história de Hodor? Pancada na cabeça, derrame, ou simplesmente era um bebê gigante que a mãe deixou cair?

Ele pode só falar uma palavra, mas como a maioria dos personagens de Game of Thrones, Hodor pode esconder uma história muito interessante.



E canta muito bem.

Fonte: IFLScience

terça-feira, 14 de abril de 2015

Mark Ruffalo Tem Vontade de Dominar o Mundo - Terça no Cinema #10




O tour de imprensa de Vingadores: Era de Ultron está oficialmente na estrada, o que significa que vamos ouvir muita coisa do time de heróis. Ontem foi o primeiro papo e a grande novidade foi a afirmação de Mark Ruffalo de que um filme solo do Hulk pode acontecer. E, assim como sussuravam os rumores, ele poderá mostrar o gigante esmeralda indo para o espaço. Será que finalmente veremos o lendário Planeta Hulk virar realidade? Ou talvez ele se una ao Senhor das Estrelas e Cia. Ldta. em Guardiões da Galáxia 2, como se brinca na internet desde tempos imemoriais?

Até agora, o Hulk de Mark Ruffalo só foi visto nos dois Vingadores. O personagem teve um filme que é considerado parte da Fase Um, O Incrível Hulk de 2008, com Edward Norton no papel, e parece que a maioria do público considera o filme Hulk de 2003, dirigido por Ang Lee, como uma largada queimada. Mark Ruffalo, ao lado da colega Scarlett Johansson, deu a seguinte resposta à pergunta de onde ele gostaria de ver o Hulk em seguida:

"Eu acho que tem vários lugares que o Hulk pode ir... Ele pode acabar indo pro espaço. É, tipo, eu ouço falar da possibilidade do Planeta Hulk. Eu embarcaria fácil na ideia."

Scarlett Johansson então pergunta, "Tem Starbucks lá? Isso é o mais importante." E Ruffalo, rindo, responde "Não tem. É um lugar bem ruim." Apesar de tudo indicar que existem planos para Planeta Hulk, o ator afirma que ainda não foi convidado para nenhuma conversa sobre o projeto e, como todos sabemos, o filme não está na lista da Fase Três que foi divulgada ano passado. Se Planeta Hulk for sair do papel, não deve acontecer até pelo menos 2020, que é daqui a parcos cinco anos. No último mês de julho, Kevin Feige afirmou que não existiam planos para um filme solo do Hulk no futuro próximo e disse que adaptar Planeta Hulk seria um desafio enorme.

Há muito se fala que o Hulk é mandado para o espaço no final de Vingadores: Era de Ultron. Até agora, nenhum crítico contou nada sobre o clímax do novo filme. Talvez não descubramos o destino do gigante até dia 1º. Mas com certeza vamos ouvir alguma coisa logo logo.

Fonte: MovieWeb

segunda-feira, 13 de abril de 2015

Um Vidro de Ketchup Que Não Deixa Metade do Peso Líquido Para Trás? Que Mundo Perfeito é Esse? - Tecno-Segunda #10




Se você já se revoltou pela quantidade de pasta de dente ou ketchup que fica na embalagem sem possibilidade de ser removida, prepare-se para abrir a felicidade. Uma nova empresa chamada LiquiGlide está chegando ao mercado com um produto que pode ser passado na superfície de garrafas, jarros e tubos, dando ao consumidor acesso a tudo que está lá dentro. É uma tecnologia que pode até contribuir para termos menos lixo no ambiente.

Essa cobertura é uma camada permanentemente úmida criada para ser super-escorregadia. Em essência, o produto embalado fica diretamente sobre uma camada de líquido. Mas não se engane: apesar de ser parecido com as superfícies superhidrofóbicas que existem hoje, a tecnologia é diferente. Superfícies superhidrofóbicas repelem água criando uma camada de ar entre o líquido e a superfície rugosa. Essa técnica é usada em vários produtos, mas existem problemas com durabilidade.

Entretanto, enquanto a tecnologia de superhidrofobia usa ar, o LiquiGlide usa líquido. O fundador chama de "superfície impregnada de líquido", porque o produto preenche os espaços da superfície rugosa. A camada também pode ser modificada de acordo com o material, o que gera inúmeras possibilidades. Essa semana mesmo, a LiquiGlide firmou uma parceria com a Elmer's Product Inc. para fazer vidros de cola com a nova tecnologia.

Veja um exemplo de dois vidros de cola, com e sem a cobertura deslizante.





Suave na Nave


O fundador da empresa é Kripa K. Varanasi, professor de engenharia mecânica do MIT e o CEO é seu aluno J. David Smith. Juntos, eles descobriram como criar um librificante que se prende firmemente a uma superfície rugosa, ao mesmo tempo que permite que líquidos sobre ela deslizem sem resistência. A pesquisa foi publicada na revista Soft Matter em 2013.

De acordo com a Forbes, também é possível criar uma versão comestível e atóxica do produto que pode ser usado em produtos alimentícios, como ketchup e maionese. Se ele fosse implementado, bater e espremer vidros seria coisa do passado. Abaixo, uma demonstração da tecnologia com maionese:





Limpe o Ketchup e o Planeta


Essa tecnologia tem até o potencial de reduzir o lixo no ambiente. Em 2009, a Consumer Report descobriu que uma grande quantidade de produtos é jogada fora, com cremes para a pele serem os mais desperdiçados. As estatísticas foram: Cremes de pele (17-25%), detergente (7-16%) pasta de dente (1-13%) e condimentos (3-15%).

Por outro lado, essa tecnologia superlisa reduziria esse desperdício para zero, já que, de acordo com o site, todo o produto sai da embalagem.

Eles também dizem que a cobertura antiaderente eliminaria a necessidade de tampas com squeeze e bombinhas que ajudam a retirar o produto da embalagem. "Eliminar esses dispensadores e tampinhas caros não apenas reduziria os custos de embalagem como eliminaria milhões de toneladas de plásticos que vão parar em aterros todos os anos," dizem eles. O potencial é de economizar 50.000 toneladas de plástico por ano.

Petróleo Cru:




Se o LiquiGlide vai se tornar parte das nossas vidas ou se perder na memória como lágrimas na chuva, só o tempo dirá. Para ver mais vídeos da LiquiGlide em ação, clique aqui.

Fonte: IFLScience

sexta-feira, 10 de abril de 2015

Seu Trato Digestivo Vermelho ou Seu Dinheiro De Volta - Receitas de Sexta #8

Empanados de Jalapeño 


1 xícara de farinha
1 colher de chá de sal
1 colher de chá de pimenta do reino moída
1 colher de chá de pimenta chilli em pó
1 colher de chá de alho em pó
2 ovos
1 xícara de cerveja
2 xícaras de pimenta jalapeño fatiada e sem sementes
Óleo para fritar

- Misture todos os ingredientes menos a jalapeño
- Aqueça o óleo
- Mergulhe as fatias de pimenta na massa e frite no óleo até dourar.


Caçarola de Linguiça e Bacon


2 colheres de sopa de óleo
12 linguíças de porco
6 fatias de bacon cortadas em pedaços de 2,5cm
2 cebolas médias fatiadas fino
2 dentes de alho amassados
1 colher de sopa de páprica em pó ou pimenta chilli
400g de tomate picado
300ml de caldo de galinha
2 colheres de sopa de extrato de tomate
1 colher de sopa de molho inglês
1 colher de sopa de açúcar mascavo
1 colher de sopa de ervas finas secas
2 folhas de louro
3 ramos de tomilho
100ml de vinho tinto ou branco (opcional)
400g de feijão cozido
Sal e pimenta a gosto

- Esquente o óleo em uma frigideira grande e frite as linguiças em fogo baixo por 10 minutos, virando-as de vez em quando para dourar toda a volta. Retire da frigideira e reserve em uma panela própria
- Frite o bacon na mesma frigideira até ficarem levemente dourados e junte à linguiça.
- Ainda na mesma frigideira, frite as cebolas em fogo médio por cinco minutos até elas amolecerem. Se faltar gordura na frigideira, coloque mais um pouco de óleo.
- Adicione o alho e deixe fritar por mais dois ou três minutos até as cebolas dourarem.
- Adicione a páprica/chilli e deixe cozinhar mais alguns segundos.
- Misture os tomates, o caldo de galinha, o extrato, o molho inglês, as ervas e o açúcar mascavo.
- Entre com o vinho, ou com água se não quiser usá-lo e deixe ferver.
- Com cuidado, despeje a mistura na panela com as linguiças e o bacon e deixe ferver novamente. Reduza o fogo, cubra a panela parcialmente e deixe cozinhar por 20 minutos, mexendo em intervalos.
- Escorra o caldo do feijão, misture com cuidado ao resto da receita e deixe cozinhar por mais 10 minutos, mexendo de vez em quando, até engrossar o molho.
- Tempere ao seu gosto e sirva.


Pudim de Pão com Frutas Vermelhas


750g de frutas vermelhas sortidas
185g de açúcar refinado
1 pão de forma levemente velho
2 colheres de sopa de licor de cassis

- Coloque as frutas e o açúcar em uma panela e mexa levemente para misturar.
- Cubra com papel filme e deixe reservado de 3 a 5 horas para que o suco saia.
- Leve a panela ao fogo médio e deixe ferver de leve.
- Assim que o suco tiver saído, aumente o fogo e deixe ferver por mais alguns minutos. Desligue o fogo e adicione o licor de cassis.
- Retire a casca do pão de forma e corte um círculo e o restante em triângulos (se for usar uma travessa circular, se não, corte quadrados)
- Molhe uma das faces de cada pedaço de pão no suco e forre a travessa com elas, deixando o mínimo de espaço possível, depois tape qualquer vão com pedaços pequenos.
- Despeje as frutas e o restante do suco sobre a camada de pão e cubra-as com outra camada.
- Escolha alguma peça que se encaixe dentro da travessa e cubra o pudim com ela. Coloque peso em cima para comprimir.
- Deixe esfriar e depois leve à geladeira de um dia para o outro.
- No dia seguinte, remova o peso e a tampa, desenforme o pudim e sirva.

quarta-feira, 8 de abril de 2015

Existem Dois Tipos de Pessoas: Os Que Admitem Ter Medo de Aranhas e Os Mentirosos - Quarta Científica #9


Fonte: Biota Bahia

Aranhas, por que aranhas? Por que não podia ser "sigam as borboletas"? Para algumas pessoas, o medo de aranhas é algo inato, não adquirido. De acordo com dois psicólogos, elas são um perigo ancestral que persistiu na evolução e que nós, humanos, somos particularmente atentos a - mesmo que não estejamos prestando atenção em mais nada que esteja em volta. Afinal de contas, nossos ancestrais africanos coexistiram com esses horrores de oito pernas por milhões de anos, e saber encontrar bichos que podiam te matar com uma picada era muito importante para a sobrevivência duradoura. Os resultados foram publicados na revista Evolution and Human Behavior ano passado.

Nosso sistema visual pode ter retido "mecanismos ancestrais" dedicados a detectar rapidamente ameaças especifícas e imediatas que tenham perdurado por nossa evolução, de acordo com Joshua New do Barnard College e Tamsin German da Universidade de Santa Barbara, Califórnia. Essas ameaças são as cobras, aranhas e humanos raivosos que não nos deixam dormir à noite. Espécimes fósseis preservados em âmbar da Steatoda, prima da nossa viajada Viúva Negra [Não, não essa, a aranha], datam de 40 milhões de anos atrás. Apesar de esse "estado de alerta biológico" ainda ser útil até hoje para reconhecer pessoas irritadas conosco, aranhas não são mais uma ameaça tão grande. Só 200 das 40.000 espécies documentadas são um risco sério para adultos saudáveis e só 200 pessoas são declaradas mortas por ano no mundo.

Então, para testar esse singelo perigo ancestral, a dupla pediu para centenas de estudantes universitários  realizarem uma simples tarefa: escolher qual de duas linhas cruzadas que apareciam em um monitor. Depois que o teste era completado algumas vezes, os pesquisadores adicionaram um objeto que aparecia por algumas centenas de milisegundos em algum lugar da tela. Essas imagens relâmpago podiam ser desde ameaças modernas (como agulhas) a criaturas que não causam medo (como moscas de fruta) e perigos ancestrais (aranhas)

Menos de 15 por cento perceberam, identificaram e puderam dizer onde estava a agulha nesses testes de "cegueira por distração". Assim como só 10 por cento encontraram a mosca, de acordo com o USA Today - eles estavam concentrados demais na tarefa para desviar a atenção. Mas, quando uma aranha ou algo com a forma de uma piscava na tela, mais de metade dos participantes conseguiram identificá-la e dizer em que quadrante ela apareceu.

"Um corpo central com segmentos em volta - esse é o gatilho dessa percepção ultrarrápida," disse New ao USA Today. "Se você estiver andando na rua e ver uma agulha e uma aranha no chão, é mais provável que você pise na agulha." E isso funciona apesar de ninguém gostar de lembrar do dia que tomou vacina.

Fonte: IFLScience

terça-feira, 7 de abril de 2015

Trailer Antes de Mad Max Promete Muito Batman E Um Pouco De Poeira - Terça no Cinema #9





Lá em meados de Novembro, nós noticiamos que o compositor Junkie XL estaria trabalhando junto com Hans Zimmer na trilha sonora de Batman v Superman: Alvorecer da Justiça. Zimmer está compondo a música para o homem de aço enquanto Junkie está encarregado do cavaleiro das trevas. No último fim de semana, Junkie foi ao Twitter, onde revelou que tinha acabado de mixar o tão esperado trailer de Alvorecer da Justiça, que ele descreveu como sendo "demais". Ele também aproveitou para confirmar a notícia da semana passada, que o trailer vai ser exibido antes de Mad Max: Estrada da Fúria, que estréia nas telonas dia 15 de Maio.


A produção de Batman v Superman terminou oficialmente em dezembro, e desde então os fãs têm esperado para ver o primeiro trailer oficial. A Warner Bros. ainda não confirmou a exibição do trailer nas sessões de Mad Max, mas faz todo o sentido, já que Estrada da Fúria é um dos filmes mais aguardados do verão. Junkie também revelou ter composto novas trilhas junto com Zimmer para o trailer, o que significa que vamos ter uma palhinha da nova música tema do Homem-Morcego.


Há rumores circulando que o primeiro trailer é "cheio de Batman", nos apresentando direito à nova versão do herói retratada por Ben Affleck, mas também não houve confirmação quanto a isso. Muitos fãs reagiram negativamente à contratação do ator, mas, conforme a produção prosseguia ao longo do último ano, os fãs começaram a aceitar a ideia de Affleck como Batman. Mesmo que o trailer seja, como XL disse, "demais", não temos como saber o que veremos ou qual vai ser a duração. Ainda temos um ano de espera até que essa nova aventura super-heroica chegue às telonas, então talvez seja só um teaser. Deem uma olhada nos tweets de Junkie XL abaixo e fiquem ligados para novas informações do trailer de Alvorecer da Justiça.



Mixamos o trailer hoje... P*ta que me pariu, está demais...


Eu e o @RealHansZimmer escrevemos músicas originais !!


Enquanto esperam, vão ver @MadMaxMovie !!! Talvez vejam um trailer legal por lá

Batman v Superman: Alvorecer da Justiça estréia nos cinemas em 25 de Março de 2016, estrelando Henry Cavill, Ben Affleck, Amy Adams, Diane Lane, Laurence Fishburne, Gal Gadot, Jesse Eisenberg e Jeremy Irons, com direção de Zack Snyder.


Fonte: MovieWeb

segunda-feira, 6 de abril de 2015

Militares Desenvolvem Poderes Jedi - Tecno-Segunda #9




Semana passada, um engenheiro da Boeing registrou a patente (US 8,981,261) de um "sistema atenuador de ondas de choque" que aparentemente funciona como um escudo de ar superquente que protege soldados dissipando as ondas de choque de uma explosão.

Brian Tillotson teve essa ideia ao perceber o tipo de ferimento sofrido pelos soldados atuando no Afeganistão e no Iraque. "Estamos bem melhores em bloquear estilhaços," disse Tillotson à Live Science. "Mas eles estavam voltando para casa com danos cerebrais." Blindagem em portas e veículos bloqueiam escombros e fragmentos metálicos de um explosivo improvisado, por exemplo, mas as ondas de choque que a explosão gera atravessam barreiras físicas, e corpos humanos também.

O sistema intercepta ondas de choque com um escudo de ar aquecido e ionizado, a Live Science explica, mudando a velocidade das intensas ondas e forçando-as a desviar dos objetos. De acordo com Tillotson, o processo é parecido com a curvatura da luz feita por lentes.

O sistema é baseado em dois componentes principais: um sensor e um gerador de arco. Quando o sensor detecta um evento que produz ondas de choque, ele determina a distância e a direção da onda em relação ao alvo sendo defendido - como um veículo transportando soldados. A informação é, então, transmitida para o "gerador de arco", que nada mais é que as duas pontas de um circuito conectadas a uma fonte de energia enorme. Com uma corrente forte o bastante, um arco de eletricidade passa de uma ponta a outra do circuito e, ao mesmo tempo, esquenta e carrega as partículas do ar.

Algumas ondas se propagam mais rápido em ar quente. Portanto, quando a onda de choque atinge esse escudo de ar quente, sua velocidade aumenta e ela desvia sua trajetória levemente - para longe do objeto atrás do arco voltaico. "Com uma lente convexa, você foca a luz," diz Tillotson. Por outro lado, "uma lente côncava a dispersa." E conforme ela se dispersa, ela se torna mais fraca e fácil de desviar.

Fora geradores de arco, ainda dá para aquecer o ar com lasers e raios de micro-ondas.

Fonte: IFLScience

quinta-feira, 2 de abril de 2015

Você Ganha Remaster! Você Ganha Remaster! Todo Mundo Ganha Remaster! - Quinta Jogando #8





A Nintendo descobriu uma verdadeira mina de ouro de sucessos com as recentes remasterizações de grandes Legends of Zelda. Começando com Ocarina of Time 3D, passando para Wind Waker HD e agora, Majora's Mask 3D, a empresa descobriu como dar nova vida a alguns dos títulos mais populares da franquia. Para a surpresa de ninguém, todos eles foram muito bem recebidos. Mas e agora? Nós pensamos em alguns Zeldas clássicos que merecem uma versão remasterizada.


Zelda 2: The Adventure of Link


Créditos: Wikipédia

Um dos únicos, talvez o único jogo a ser mais polarizador de fanbases que Majora's Mask, a primeira, última e única tentativa da Nintendo de fazer um Zelda totalmente side-scroller não envelheceu bem. Os puzzles são complicados e enigmáticos, o combate é liso feito uma lixa de madeira e as cidades são uma perda de tempo monótona. Dito isso, Zelda 2 tem lá seus méritos. Foi uma tentativa falha, mas que gerou algo único, fora um dos chefões mais icônicos da mitologia Zelda, a sombra rebelde de Link que ele é forçado a enfrentar em batalha.

Diferente dos outros jogos, uma versão refeita desse jogo teria que ser feita do zero. Mas imagine as possibilidades: combates dinâmicos com foco em acertar pontos fracos, cidades cheias de personalidade e personagens vivos e uma versão revisada da infame batalha contra a Sombra - tudo isso embrulhado para presente em um design mais fácil de digerir. Se eles mantiverem o que funciona e derem uma polida no que não funciona, a Nintendo poderia criar algo muito especial.


Link's Awakening



Créditos: Zelda Dungeon

Por outro lado, esse clássico do Gameboy quase não precisa de revisão. Ainda continua tão divertido quanto era em 1993. Ele é mais conhecido pela história não-convencional que passa longe da mitologia Hyruliana de sempre, com o herói lendário, as deusas e a Triforce. Ao invés disso, o ambiente é totalmente outro, a misteriosa Ilha Koholint, que foi tomada por monstros logo depois do nosso herói fortuitamente naufragar por ali. E além disso, o jogo quebrou as regras a respeito dos equipamentos da série Zelda, dando ao jogador mais controle sobre os itens e até nos permitindo combiná-los e formar coisas mais úteis ainda. Nada mal para um sistema com dois botões.

Nesse caso, uma remasterização permitira que a Nintendo desse uma mão nova de tinta ao jogo. Uma nova camada de fidelidade gráfica seria ótimo, e eu quero mesmo dizer uma "camada". Assim como as remasterizações de Halo ou Monkey's Island, eu gostaria de ter um botão que mudasse entre o estilo novo e a glória original em 8-bits. Botões a mais reduziriam a necessidade de trocar de itens toda hora, dando a Link um lugar para guardar itens que são muito usado, como as Penas de Roca, ao mesmo tempo que continua permitindo que os jogadores escolham seus itens favoritos. E também há o potencial para uma versão nova do calabouço DX fazendo uso das capacidades do 3DS ao invés de simplesmente cores.


Oracle of Seasons e Oracle of Ages



Créditos: Blog WiiCube

Seguindo de perto a mesma linha de Link's Awakening, Oracle of Seasons e Oracle of Ages contaram outra história paralela às aventuras normais de Hyrule, o que é sempre bem-vindo. Diferente de qualquer outro Legend of Zelda que tenha vindo antes ou depois, eles foram lançados juntos e eram feitos para funcionar juntos. A estrutura básica era a mesma, mas diferente o bastante para fazer os fãs quererem jogar os dois.

Colocá-los juntos permitira que os jogadores desfrutassem da intercompatibilidade sem ter que gastar dinheiro duas vezes ou usar códigos arcanos. Bastaria escolher qual campanha você quer terminar primeiro e automáticamente inserir seu progresso na outra. Todas as melhorias de Link's Awakening também cabem aqui, dando aos compradores o dobro de conteúdo ainda por cima. Provavelmente ele permitiria que mesmo alguns dos fãs mais apaixonados de Zelda usassem a intercompatibilidade pela primeira vez, através da magia de reduzir custo e dificuldade.


Twilight Princess



Fonte: IGN

Se for para tirarmos conclusões, esse é o primeiro da lista para ser renovado. Todas as remasterizações até agora foram de Zeldas em 3D, o que torna Twilight Princess uma escolha óbvia. Apesar de ser um dos Zeldas menos cultuados, ele teve sua cota de qualidades. O desenho de alguns dos calabouços finalmente começou a sair da mesmice - ao ponto de você nem saber que está em um calabouço até encontrar algum elemento determinante, como uma porta trancada dentro da casa de um Yeti gente-boa. As mecânicas da forma de lobo foram inovadoras, embora precisassem de mais um tempinho no forno, e a presença da duende Midna deu ao personagem-chavão "Companheira do Link" o que mais faltava em Navi e Fi, personalidade.

Pode parecer meio recente, mas ano que vem estaremos comemorando o décimo aniversário de Twilight Princess. Esse fato coloca o jogo direitinho no holofote, assim como ocorreu com Wind Waker HD. Enquanto um nos mostrou a beleza do visual cartunesco, o outro mostraria o lado mais sinistro e realista da série. Algumas das texturas e cores não ficaram tão boas em sua época, mas agora a Nintendo teria uma nova oportunidade de explorar os mesmos temas sombrios tendo mais experiência artística na mente.

Fonte: ShackNews