segunda-feira, 31 de agosto de 2015

Empresa Acerta Visual Que Carros Têm Que Ter No Futuro... E Ele Anda Só Com Energia Solar, Também | Tecno-Segunda #29


Seria possível um carro comercial ser totalmente movido pelo Sol? Uma empresa acha que sim, e eles planejam revelar uma versão reduzida de sua ideia ainda este ano.

Chamado de "O Immortus", o veículo para duas pessoas foi concebido pela EVX Ventures, uma startup de tecnologia para veículos elétricos de Melbourne, Austrália. O carro é recoberto de painéis solares, com uma área total de oito metros quadrados, e também tem uma bateria de lítio para armazenar energia, com capacidade de cinco a dez kilowatts/hora. O carro é tão leve, pesando 500kg vazio e 700kg totalmente ocupado, que é capaz de rodar só com a energia solar.

Isso é possível graças à baixa taxa de conversão massa-para-energia do carro. Ele também é extremamente aerodinâmico e tem um visual "estiloso e convidativo", de acordo com o que o co-fundador e CEO Barry Nguyen disse para o IFLScience. O carro não usa pneus normais, e sim um modelo desenhado especialmente para os "corredores solares" - carros movidos pelo Sol.

Combinando a bateria e a energia solar, o carro deve ser capaz de atingir velocidades máximas de 160km/h. Usando só a energia solar, ele consegue chegar a 80km/h.

E, talvez o mais interessante da história, Nguyen disse que o carro deve ser capaz de rodar para sempre só com a energia dos painéis. Em teoria, o carro tem autonomia infinita, contanto que a velocidade não ultrapasse 60km/h e o Sol esteja sempre brilhando. Mesmo assim, é um feito impressionante. Nguyen, no entanto, fez questão de afirmar que a ideia dessa tecnologia é unir as células solares com os veículos atuais.

"Nós vemos as células solares como extensores da autonomia automotiva do dia-a-dia, não como uma fonte de energia que capta mais do que gasta", dele disse "Entretanto, neste caso, a autonomia dele é infinita enquanto houver luz solar constante e uma velocidade máxima de 60km/h".


A EVX planeja revelar um modelo escala 4:1 de seu veículo no SEMA Show 2015, que vai acontecer no Centro de Convenções de Las Vegas em Novembro. Uma equipe pioneira de pesquisa e desenvolvimento de veículos elétricos da Universidade de Tecnologia de Swinburne em Melbourne também faz parte do projeto.

Quando o carro eventualmente for lançado, Nguyen disse que ele deve custar por volta de $370.000 dólares, e ele não espera vender mais do que 100 exemplares. Ele vai ser legalizado para as ruas "sob uma legislação criada sob medida" na Austrália e nos Estados Unidos.

A equipe planeja testar um modelo em tamanho real do carro até o fim de 2016, caso consigam dinheiro o suficiente para construir um protótipo.

Fonte: IFLScience

sexta-feira, 28 de agosto de 2015

Tortellini, Tilápia e Torta. Aliterações São Ótimas de Se Comer - Receitas de Sexta #19


Tortellini Ao Molho de Tomate e Espinafre


450g de Tortellini de queijo
1 tomate picado
1/2 cebola picada
1 xícara de espinafre picado
1/2 colher de chá de sal
1/4 de colher de chá de pimenta
1 1/2 colheres de chá de manjericão
3 colheres de chá de alho picado
2 colheres de sopa de farinha
3/4 de xícara de leite
3/4 de xícara de creme de leite
1/4 de xícara de queijo parmesão ralado

- Ferva uma panela grande de água e cozinhe o tortellini por 10 minutos, ou até ficar al dente
- Enquanto isso, misture os tomates o espinafre, o sal, a pimenta, o manjericão e o alho em uma panela sobre fogo médio. Continue mexendo até a mistura começar a borbulhar.
- Em outro recipiente, misture a farinha, o leite e o creme de leite. Despeje essa mistura na panela com o molho, junto com o queijo parmesão, abaixe o fogo e deixe cozinhar até engrossar.
- Escorra o tortellini e depois adicione-os à panela com o molho. Misture bem e sirva.

Filé de Tilápia com Amêndoas


2 ovos
1 colher de chá de pimenta do reino
1/2 colher de chá de raspas de limão siciliano
1/2 colher de chá de alho em pó
1 xícara de amêndoas moídas
2 xícaras de queijo parmesão ralado
8 filés de tilápia
1/4 de xícara de farinha de trigo
6 colheres de sopa de manteiga
sal a gosto
8 ramos de salsa
8 gomos de limão

- Bata os ovos com as raspas de limão, o alho em pó e a pimenta até misturar bem e reserve.
- Misture as amêndoas com uma xícara de parmesão e reserve.
- Empane os filés de tilápia na farinha, sacudindo para tirar o excesso.
- Passe os filés na mistura de ovos e depois, na de amêndoa.
- Derreta a manteiga em uma frigideira em fogo médio. Frite os filés até ficarem dourados dos dois lados.
- Abaixe o fogo e tempere com sal, se desejar. Polvilhe o resto do parmesão sobre os filés e deixe cozinhando até ele derreter.
- Retire os filés para um prato de servir e decore com a salsa e os gomos de limão.

Torta Cobbler de Pêssego


1 xícara de farinha
1/2 xícara de açúcar mascavo
1/2 xícara de açúcar refinado
2 colheres de chá de fermento
1/2 colher de chá de sal
1 colher de chá de extrato de baunilha
3/4 de xícara de leite
1/2 xícara de margarina derretida
800g de pêssegos em calda
1 colher de chá de canela em pó

- Pré aqueça o forno a 200ºC e unte uma forma de bolo
- Misture a farinha, os açúcares, o fermento, o sal e a baunilha. Adicione o leite aos ingredientes secos e depois a margarina. Mexa bem.
- Despeje a mistura na forma untada e disponha os pêssegos em cima, polvilhando canela por cima.
- Leve ao forno por 30 minutos ou até dourar.

quinta-feira, 27 de agosto de 2015

O Último Segredo De Scott Cawthon (Ou Não) - Quinta Jogando #24


Scott Cawthon, o criador de Five Nights at Freddy's, diz que o novo conteúdo para FNAF4 no Dia das Bruxas será uma atualização, não um DLC, que vai adicionar um menu de códigos, um menu de desafios e "uma variação em um conhecido minigame que vai dar um gás a mais nos modos de desafio". Todavia, tem uma coisa que ele não vai fazer: abrir a caixa.

Cawthon disse no Steam que ele ficou impressionado com a rapidez com que os jogadores descobriram a história e a trama do primeiro Five Nights at Freddy's, depois fizeram o mesmo com o segundo. "E aí saiu a parte 3 e, novamente, a comunidade desvendou toda a história", escreveu ele. "Parecia que eu não conseguia esconder nada!"

Mas, com o quarto jogo, parece que escorregamos no tomate. A caixa citada anteriormente, de acordo com a Design & Trend, foi descoberta no final da sétima noite de FNAF4, mas até agora ninguém descobriu como abri-la.

"Ninguém, nem uma única pessoa, encontrou as peças. A história continua completamente oculta. Eu acho que a maioria das pessoas presumiu que eu enchi o jogo de easter eggs aleatórios dessa vez. E presumiram errado", continuou Scott. "O que está na caixa? É a junção de tudo. Mas a pergunta mais importante é - será que a comunidade vai aceitar isso como está? O fato das peças continuarem escondidas dessa vez é algo incrível para mim e, especialmente, é uma conclusão digna de certa forma. E por causa disso, eu decidi que é melhor que algumas coisas permaneçam esquecidas para sempre."

Até o momento, essa mensagem gerou 55 páginas de respostas, e nem todas estão muito felizes com o ponto de vista criativo de Cawthon. Muitos estão exigindo que ele revele o segredo, e pelo menos um usuário expressou seu desejo de ter reembolsado o dinheiro que ele gastou em todos os jogos da série Five Nights. Claro, é possível que Cawthon esteja só tirando sarro de todo mundo, talvez isso tenha a ver com seus planos para um novo jogo - que não é FNAF5 - que ele planeja revelar neste Dia das Bruxas. Mas, se ele estiver sendo sincero e continuar dedicado à sua própria visão, então fim de papo: Ou nós solucionamos o mistério ou ele vai continuar sem solução.

Fonte: PCGamer

quarta-feira, 26 de agosto de 2015

O Velho McDicty Tinha Um Sítio, Ia-ia-ô!- Quarta Científica #25


A ameba Dictyostelium discoideum (Dicty para os amigos) se alimenta de vários tipos de bactérias. Mas uma coisa curiosa acontece quando Dicty é infectada por bactérias não-comestíveis: As amebas se tornam pequenas fazendeiras. Elas juntam suas bactérias comestíveis, levam-nas para outro local e semeiam o solo com elas. As descobertas foram publicadas essa semana na revista Proceedings of the National Academy of Sciences.

Cerca de um terço das cepas selvagens de Dicty cultivam bactérias quando as fontes de alimento se tornam limitadas. Essa relação foi descoberta em 2011 e, na época, os pesquisadores acharam que as amebas fazendeiras estavam no controle e que as bactérias eram suas lavouras. Mas, na verdade, existe um terceiro personagem nessa história: bactérias do gênero Burkholderia. As Dicty não comem esse tipo de bactéria. Na verdade, se elas forem cultivadas em uma colônia de Burkholderia, elas morrem.

Para aprender mais sobre o papel dessa bactéria não-comestível nesse sistema, uma equipe de pesquisadores da Universidade de Washington em St. Louis permitiram que as Burkholderia colonizassem espécimes Dicty não-fazendeiras. Após a infecção, as amebas começaram a pegar e carregar as bactérias que elas usavam como alimento, como as Klebsiella pneumoniae. Durante o cultivo, as amebas receberam antibióticos que eliminaram as Burkholderia e as Dicty voltaram a um estilo de vida sem cultivo.

Todos os três membros se beneficiam dessa relação de "simbiose agrícola". As Dicty que cultivam as bactérias sobrevivem melhor quando a comida se torna escassa, enquanto que todas as bactérias que as Dicty levam consigo (comestíveis ou não) se espalham em uma área maior. As Burkholderia ainda ganham o benefício de infectar e colonizar as Dicty. "Agora nós sabemos que são as Burkholderia que pilotam", disse Susanne DiSalvo da Universidade de Washington. Ao estimular a ameba a se mover, elas são capazes de explorar novos terrenos, apesar de, ocasionalmente, acaberem ferindo suas montarias no processo.

Não se sabe com certeza como a Burkholderia transforma seus hospedeiros. "Eu acho que as Burkholderia infectam as Dicty e alteram algum processo que dita como elas digerem sua comida", disse DiSalvo ao National Geographic. Dicty acaba tendo que levar consigo bactérias que ela normalmente digeriria. Ao se proteger contra ser digerida, a Bukholderia torna possível que as amebas cultivem sua própria comida, ao invés de consumi-la imediatamente. Já que elas concederam às Dicty características de fazendeira, as Burkholderia podem ser tanto benéficas quanto patogênicas, dependendo do seu ponto de vista.

Fonte: IFLScience

terça-feira, 25 de agosto de 2015

Fãs Continuam Cavando Para Tornar Harry Potter Mais Profundo - Terça no Cinema #27


Algumas semanas atrás, uma nova teoria dos fãs de Harry Potter a respeito de um dos personagens principais da série tomou a internet de assalto. E finalmente fez o caminho todo de volta até sua criadora, J. K. Rowling.

O que mais acontece é Rowling ter que desmentir teorias viajantes ou responder um sem-número de perguntas sobre se ela vai ou não escrever um oitavo livro. Mas, desta vez, ela vestiu a camisa da proposta de um fã que interpreta Alvo Dumbledore como a Morte, ou, pelo menos, como a representação da Morte que aparece na história d'Os Três Irmãos.

Se precisar refrescar a memória, veja a história dos Três Irmãos contada em uma bela animação na Parte 1 de Harry Potter e as Relíquias da Morte:


Há uma velha teoria que uma vez propôs que nessa história, Lorde Voldemort representa o primeiro irmão, que pede uma varinha que seja mais poderosa que todas as outras, e que acaba sendo sua ruína. Severo Snape representa o segundo irmão, que pede um meio de ressuscitar pessoas queridas, ainda preso a seus sentimentos por Lílian Potter.

E por fim, a parte mais importante: o próprio Harry Potter seria o terceiro irmão, descrito na história como um homem humilde que só quer viver uma vida longa e feliz sem ter que temer a Morte. Na história, a Morte lhe concede uma capa invisível, que o protege (mas não seus irmãos) do inevitável fim. Harry Potter é o Menino Que Sobreviveu, que enganou a morte. A teoria faz perfeito sentido e rapidamente caiu nas graças dos fãs.

Inspirada (?) por essa teoria, a usuária do Tumblr e fã de Harry Potter harryjxmespotter [que pode ou não ser uma mulher] acredita que se aceitarmos a associação entre os personagens e a história d'Os Três Irmãos, isso significa que Alvo Dumbledore representa a Morte. Afinal, na fábula é dito que ela procurou pelo terceiro irmão por anos, e só conseguiu encontrá-lo quando ele passou a capa de invisibilidade para seu filho. Quando a Morte aparece, ele a cumprimenta como uma velha amiga e vai com ela de bom grado. Os dois então partem desta vida como iguais.

No filme, quando Harry Potter recebe a maldição mortal, ele entra na versão celestial da Estação de King's Cross e cumprimenta Dumbledore como um velho amigo. Mas ao invés dos dois irem embora juntos, Harry dá uma sacudida na lenda ao voltar e viver sua vida, enganando a morte uma última vez.

É uma teoria bem plausível que vem deixando os fãs malucos pela internet afora, e agora a própria J.K. Rowling deu seu selo de aprovação através de seu perfil no Twitter:

Dumbledore como a Morte. Uma linda teoria, que faz muito sentido.

Não é provável que essa seja a última teoria a ser criada pelos fãs, mas com certeza é uma das melhores até agora, e deve ser o máximo tê-la reconhecida pela própria J.K.. A próxima vitória agora é conseguir fazer ela se interessar por uma série sobre a antiga Ordem da Fênix.

Fonte: SlashFilm

segunda-feira, 24 de agosto de 2015

Impressora 3D de Vidro Ameaça Vendedores de Quinquilharias - Tecno-Segunda #28


O copo está meio vazio ou meio cheio? Ele foi feito numa impressora, então quem liga?! Um criativo grupo de cientistas recentemente imprimiu criações de vidro realmente espetaculares.

As esculturas de vidro foram criados por um grupo chamado Mediated Matter, sob o comando de Neri Oxman do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT). A cor e a transparência do vidro podem ser controladas, assim como o padrão de reflexo e refração de luz e outras propriedades.

O equipamento usado para criar as obras primas como a que se vê abaixo é altamente especializado. Ele é feito, principalmente, de duas peças: a primeira é um forno onde o vidro derretido é despejado e mantido a cálidos 1000ºC, e o outro é a câmara de impressão logo embaixo, que funciona como um bocal que derrama o vidro derretido em uma superfície. O vidro esfria rápido o bastante para manter sua integridade estrutural sem precisar de moldes. O movimento da impressora é bem parecido com o de outras impressoras 3D que usam materiais diferentes.
Imgur GIF
Cada camada de vidro impresso tem aproximadamente 4.5 milímetros de altura e 7.95 milímetros de largura. Já que o vidro ainda está macio depois de ser depositado, a estrutura ainda se mexe um pouco antes que ele consiga esfriar. De acordo com a revista 3D Printing and Additive Manufacturing, "o desvio dos centros do filamento da linha-guia foi de 0.18 milímetros". Isso vai ter que ser levado em conta quando estiverem inventando novos objetos de vidro.

Quando a escultura é finalizada, o fluxo de filamento tem que ser cortado. Mas isso é fácil de fazer; é só soprar um pouco de ar comprimido para esfriar o bico ejetor e cortar o fluxo de vidro derretido.

Veja o vídeo abaixo para aprender mais sobre o funcionamento da impressora.


Fonte: IFLScience

sexta-feira, 21 de agosto de 2015

Combinações Inusitadas - Receitas de Sexta #18

Cogumelos Recheados Apimentados


250g de Cream cheese
1 xícara de queijo cheddar ralado
1/4 de xícara de cebola ralada
5 fatias de bacon picadas
5 pimentas jalapeño picadas
1 colher de chá de cominho, ou a gosto
1 colher de chá de alho em pó
30 cogumelos sem caule

- Pré-aqueça o forno a 180ºC
- Forre uma assadeira com papel alumínio
- Misture o cream cheese, o cheddar, a cebola, o bacon, as pimentas, o cominho e o alho em pó.
- Recheie cada cogumelo e coloque-os na assadeira preparada
- Leve ao forno até os cogumelos ficarem macios e o queijo, derretido, de 30 a 40 minutos.
- Sirva de aperitivo com salada

Bolo de Carne X-Peru


7 fatias de bacon, ou a gosto
450g de peito de peru moído
1 xícara de queijo cheddar ralado
1 ovo
1/2 cebola pequena, picada
1 fatia de pão francês seca e esfarelada
2 colheres de sopa de molho inglês, ou a gosto
2 colheres de chá de alho em pó
1/4 de colher de sopa de pimenta do reino moída
Óleo para fritar

1/4 de xícara de ketchup
2 colheres de sopa de mostarda
1 1/2 colheres de sopa de açúcar mascavo

- Pré-aqueça o forno a 180ºC
- Aqueça o óleo em uma frigideira e prepare o bacon até ficar dourado e crocante. Deixe escorrer o óleo em papel-toalha e esfarele depois de frio
- Misture o bacon com o restante dos ingredientes da massa.
- Molde o bolo de carne em uma assadeira
- Misture o ketchup, a mostarda e o açúcar mascavo até dissolver e espalhe por cima do bolo.
- Leve ao forno por 45 minutos a uma hora.

Maçãs Carameladas

Maçãs descascadas e fatiadas em quantidade suficiente para forrar uma assadeira
1 xícara de açúcar refinado
1 colher de sopa de farinha de trigo
1 colher de chá de canela em pó
1/2 xícara de água
1 xícara de aveia
1 xícara de farinha
1 xícara de açúcar mascavo
1/2 colher de chá de fermento em pó
1/2 xícara de manteiga derretida

- Pré aqueça o forno a 180ºC
- Forre a assadeira com as fatias de maçã.
- Misture o açúcar, a colher de farinha e a canela e polvilhe sobre as maçãs
- Despeje a água igualmente sobre a forma toda
- Misture o resto dos ingredientes e espalhe por igual sobre as maçãs
- Leve ao forno por cerca de 45 minutos
- Sirva com sorvete

quinta-feira, 20 de agosto de 2015

A Linha Entre A Paisagem E As Missões - Quinta Jogando #23



A viagem rápida se tornou uma necessidade - apesar de todos adorarmos os mundos abertos gigantescos presentes em jogos como Skyrim e The Witcher, andar de um ponto ao outro pode ser uma longa caminhada por cenários muito parecidos e com pouca interatividade. Para facilitar e agilizar a experiência, temos a viagem rápida - a habilidade de, em essência, se teletransportar de uma área para outra, pulando a parte de ficar andando e entrar logo no conteúdo.

Mas será que isso é algo bom? Claro, estamos evitando aquela matilha de lobos que já matamos seis vezes, e a maioria dos jogos só te deixa viajar rapidamente para lugares que você já tenha visitado, o que minimiza a chance de perder alguma coisa. Mas com cada vez mais jogos seguindo o caminho do mundo aberto, porque nós estamos sempre pedindo por isso, por que a gente quase sempre acaba jogando a toalha e usando a viagem rápida para chegar a nossos destinos?


Um Mundo Cheio de Aventura Pode Diminuir o Desejo de Viajar Rápido


Parece meio óbvio dizer isso, mas jogos de mundo aberto são grandes. Às vezes muito grandes - leva-se em torno de 45 minutos para atravessar o mundo de The Witcher 3 a pé, e meia hora para fazer o mesmo em Skyrim. Se você está fazendo o caminho de Riften para Solitude, talvez deva pensar em usar o sistema de viagem rápida do jogo, pegar uma charrete ou, no mínimo, arrumar um cavalo para acelerar as coisas; O mundo é lindo, mas você provavelmente tem uma missão para completar.

Isso cria um quebra-cabeça interessante para os game designers - nós queremos um mundo grande cheio de missões secundárias, NPCs interessantes e coisas relevantes na nossa jornada de lugar a lugar, mas, feita essa jornada, preferimos não ter que fazer a mesma coisa várias vezes. Nem queremos ser punidos por usar a viagem rápida ao invés de andar manualmente para todos os lugares - missões secundárias são legais de se encontrar, mas esconder as missões principais em encontros aleatórios pela estrada provavelmente vai frustrar os jogadores mais do que incentivá-los a explorar.

Como, então, atrair os jogadores a explorar o mundo? Jogos como Skyrim e Red Dead Redemption fazem um bom trabalho enchendo as áreas rurais com histórias alternativas para se descobrir, fora os cenários maravilhosos. Mas esses encontros são limitados e a paisagem só ajuda até um certo ponto - na quinta vez que você encontra M'aiq o Mentiroso ou soldados Stormcloak transportando um prisioneiro do Império, você já não está mais tão curioso para saber o que eles estão fazendo. Se uma missão te faz ir até o outro lado do mapa, por que se dar ao trabalho de voltar andando o caminho todo quando se pode simplesmente estar de volta uma tela de carregamento mais tarde?

Encher Um Jogo de Conteúdo É mais Difícil do Que Parece



Melhorar a mecânica de viagem rápida é uma tarefa complicada. Por um lado, tornar os mundos dos jogos mais imersivos é sempre interessante, e mais conteúdo dificilmente é algo ruim. Mas, pelo outro lado, retirar a capacidade de viajar rapidamente ou encher a estrada com encontros aleatórios essenciais ao jogo só vai irritar as pessoas que preferem uma história linear a vagar por um mundo aberto. É necessário encontrar aquele meio-termo feliz entre os dois, mas incentivar a exploração sem penalizar os jogadores que querem seguir a história é mais difícil do que parece.

Dark Souls é um jogo que faz isso relativamente bem - apesar do mundo de Lordran ser gigantesco, cada lugar tem sua lista de coisas a se fazer. Há bem menos "tempo de estrada" que outros jogos, porque a maior parte dele é preenchida com inimigos para se lutar e lugares para se explorar, que podem, ás vezes, revelar um segredo ou um atalho que tornem a jornada mais fácil. Isso não significa que viajar pelo mundo de Dark Souls nunca seja chato ou cheio de "grinding", mas isso faz parte do estilo do jogo. Apesar de ser difícil, sua imersão é muito boa - uma grande parte da diversão é melhorar a sua estratégia e as suas habilidades, para que quando você chegar às torres de Anor Londo, você sinta que realmente mereceu.

World of Warcraft, por outro lado, é famoso por suas paisagens expansivas com pouquíssimo incentivo á exploração. Claro, você pode desbloquear conquistas e, se você quiser chegar ao nivel máximo, alguma exploração vai ser necessária. A expansão Cataclisma tornou o mundo interessante de novo por algum tempo - áreas que já eram familiares foram destruídas e aumentaram de nível, o que significa que você pode revisitar áreas de Durotar que eram fáceis e sem graça e ter um monte de coisas novas a fazer. Infelizmente, esse sentimento foi embora bem rápido, e agora, com a introdução das fortalezas, vale mais a pena gastar seu tempo sozinho em uma área familiar do que sair e interagir com o mundo. Em um jogo tão grande quanto WoW, é difícil manter as pessoas interessadas nas paisagens, e as viagens rápidas - portais, invocações e rotas de voo - acabaram se tornando uma necessidade. Ambientes detalhados simplesmente não são o suficiente para manter o cenário interessante, então são poucos os dispostos a sair explorando por um motivo que não seja ter a conquista desbloqueada no perfil.


Jogos de Mundo Aberto Precisam de Tempo Para Crescer, Inclusive As Viagens Rápidas


Jogos de mundo aberto são experiências incrivelmente imersivas e muito desejadas pelos fãs, mas é necessário encher esses mundos com encontros únicos que fazem a exploração valer a pena. O nível atual da tecnologia significa que nós já podemos criar jogos assim, mas ainda vai demorar um pouco para aperfeiçoá-los, inclusive a mecânica de viagem rápida.

Apesar de todos gostarmos de dar uma volta por Skyrim de tempos em tempos, a viagem rápida nos poupa de ter que ver o mesmo cenário e a mesma meia dúzia de inimigos repetidamente, o que é ótimo, já que muito pouca coisa muda ao longo do jogo. Ambientes mais dinâmicos, escolhas com consequências e um design compacto e bem distribuído como o de Dark Souls são bons incentivos para fazer os jogadores explorarem ao invés de usarem a viagem rápida, mas esses são elementos difíceis e caros de se implementar em jogos que já são enormes para começar.

Enquanto essa realidade não chega, podemos fazer os desafios personalizados e usar mods para obter a experiência que desejamos, e torcer para que os jogos estejam sempre cheios de coisas que gostaríamos de ver. Equilibrar a necessidade da viagem rápida com o desejo por mundos cheios de conteúdo vai ser um grande desafio para os desenvolvedores, mas conforme os jogos forem ficando cada vez maiores, eles vão continuar se arriscando e criando mundos mais e mais imersivos para os jogadores se engajarem.

Fonte: GameRant

quarta-feira, 19 de agosto de 2015

Apresentando O Cerol do Bem - Quarta Científica #24


Já aconteceu com todo mundo: está um dia de sol forte e você, desavisadamente, encosta em uma superfície de metal que está insuportavelmente quente. Mas agora, um novo estudo encontrou um jeito de impedir que o metal esquente tanto com a luz do sol.

Uma equipe do Laboratório de Física Aplicada da Universidade John Hopkins (JHUAPL, na sigla em inglês) desenvolveu uma tinta baseada em vidro que reflete toda a luz do sol, mantendo superfícies metálicas relativamente frias. O vidro, que é feito de sílica, sozinho é muito frágil, então o pesquisador Jason Benkoski do JHUAPL e sua equipe criou uma versão inorgânica do silicato de potássion que seca quando é aspergido em uma superfície. A pesquisa foi apresentada no domingo, 16 de agosto de 2015, em uma reunião da Sociedade Americana de Química (ACS) em Boston.

Para criar o spray refletor, plastificantes, agentes gellificantes e substâncias insolúveis em água foram adicionadas ao silicato. Isso criou uma cobertura de espuma grossa e resistente a água que não só se adere a metais como alumínio, mas também refletem a luz do sol. O composto inorgânico parece ser estável o bastante para manter sua eficácia por centenas de anos, disse Benkoski. Aparentemente também é capaz de se expandir e contrair sem rachar. E mais, os materiais necessários para criá-lo não só são abundantes como são baratos.

Qualquer superfície recoberta com a tinta vai permanecer à temperatura ambiente, talvez até um pouco menos, já que ela não absorve nenhum raio do Sol. Isso significa que objetos externos como bancos de praças e escorregadores poderiam receber aplicações do spray e continuar em temperaturas seguras. Ainda por cima, depois que o produto é aplicado, ele não pode ser removido; ele não é nem solúvel em água, portanto é imune a chuva.


"A maioria das tintas que se usa em carros e casas são feitas de polímeros, que se degradam com os raios ultravioleta do Sol", disse Benkoski. "Então, ao longo do tempo, a tinta começa a amarelar e descascar. Polímeros também podem exalar compostos orgânicos voláteis, que causam mal ao ambiente. É por isso que eu quis me afastar das tintas tradicionais de polímeros e me voltar para as inorgânicas de vidro."

A equipe foi financiada, em parte, pelo Escritório de Pesquisa Naval dos Estados Unidos, para que desenvolvessem a tinta para uso em navios, mas ela possui muitos outros usos, como bancos de praça e até telhados. "Seria interessante pintar seu telhado com essa tinta para manter fora o calor e diminuir a conta de energia durante o verão", adicionou Benkoski.

A equipe espera começar testes práticos na tinta em cerca de dois anos.

Fonte: IFLScience

terça-feira, 18 de agosto de 2015

Ser Ou Não Ser Um Maníaco Psicótico? - Terça no Cinema #26


A espera por um filme de super-herói pode ser uma provação, ainda mais se você é um fã de quadrinhos louco para ver este ou aquele material adaptado para as telonas. Como consequência, muitos de nós analisam obsessivamente fotos e trailers para tentar descobrir elementos do roteiro de tal filme. Isso tem o potencial de produzir teorias curiosas, e em Batman vs Superman: A Origem da Justiça, há um prato cheio. Ao longo dos últimos meses, vem se especulando que Jason Todd, o segundo Robin, é, na verdade, o Coringa do Universo Cinematográfico DC, visto em Esquadrão Suicida e possivelmente em um flashback dentro do próprio Batman vs Superman. E agora, um fã descobriu novas "provas" que parecem dar crédito a essa teoria.

O usuário do Reddit DeathByRequest percebeu algo estranho nas duas imagens abaixo: a foto promocional do Coringa em Esquadrão Suicida e a roupa do Robin que aparece no último trailer de Batman vs Superman. Olhando de perto, dá para ver que o Coringa tem duas marcas circulares nos ombros (uma perto do chapéu do palhaço demoníaco e outra perto de um dos "HA"s), que DeathByRequest acredita serem "cicatrizes de tiro, queimadura ou esfaqueamento". Agora, olhando para a roupa do Robin, é possível ver dois buracos na área dos ombros também. Isso se junta a especulações anteriores de que as tatuagens do Coringa seriam dicas que Jason seria o novo Príncipe Palhaço do Crime.


Tudo bem, não é uma prova absoluta, mas, pelo bem da discussão, vamos mergulhar de cabeça nessa teoria bizarra. Se jogarmos fora toda a história e a continuidade do mundo dos quadrinhos, ter Jason Todd sendo o Coringa deste universo seria uma reviravolta sinistra. Se tomarmos essa teoria como verdadeira, sobram duas possibilidades de como os eventos se desenrolaram. A primeira é que Jason Todd não morreu de verdade, e sim foi torturado à insanidade pelo Coringa, "morrendo" metaforicamente (basicamente o mesmo que ele próprio deve fazer com a Arlequina em Esquadrão Suicida). A segunda é que Jason realmente foi assassinado, mas ficou louco depois de voltar à vida e tomou para si a identidade de Coringa. Seja como for, isso significa que o Coringa original morreu ou desapareceu e que Jason herdou o legado do insano malfeitor.

Também não seria a primeira vez que um Robin se tornaria o Coringa. No filme animado de 2000, Batman do Futuro - O Retorno do Coringa, os fãs foram surpreendidos pela revelação de que o Príncipe Palhaço que estava causando o caos em Neo-Gotham City era na verdade o antigo parceiro de Bruce Wayne, Tim Drake, cujo corpo tinha sido dominado por um microchip implantado que continha o DNA e a consciência do Coringa. Dick Grayson também se disfarçou do falecido Coringa em The Dark Knight Strikes Again, de 2001, sequência da história The Dark Knight Returns de Frank Miller.

No entanto, mesmo com tudo isso, ainda há vários "furos" nessa história (trocadilho intencional). Para começar, Jared Leto e Ben Affleck tem a mesma idade, então mesmo que um dos personagens seja um pouco mais velho que o outro, é facil imaginar os dois lutando ao longo de vários anos. Não seria necessário explicar Leto ser um Coringa mais jovem. Além disso, o Batman é uma das pessoas mais inteligentes do planeta, então mesmo que ele não conseguisse descobrir a identidade de Jason, ele saberia que tem alguém se passando por seu arqui-inimigo. Ah, e essas marcas circulares no corpo do Coringa podem muito bem serem pintas ou alguma outra marca de nascença, e a roupa do Robin ter buracos no mesmo lugar é só uma coincidência absurda.

Mais importante que isso, transformar Jason no Coringa seria jogar no lixo grandes oportunidades para futuros filmes do Batman. Apesar de ter estado morto por anos, Jason foi ressuscitado na década passada e se tornou o Capuz Vermelho, um alter-ego que já foi usado pelo homem que um dia se tornaria o Coringa. Jason começou a aplicar sua própria forma de justiça nos criminosos, mas seu alvo principal era o monstro que o assassinou. Em ambas as situações, Batman tem que lidar com o fato de seu antigo ajudante estar vivo, mas, com o Capuz Vermelho, ele ainda tem que impedir a cruzada de Jason pela cabeça do Coringa, apesar de odiar o maníaco risonho tanto quanto ele. Não só isso bate com os quadrinhos como é uma história muito mais interessante, colocando Jason como anti-herói/aliado ocasional, coisas que foram muito bem demonstradas no filme animado de 2010, Batman Contra o Capuz Vermelho. Pode perguntar para qualquer fã de quadrinhos, que eles provavelmente vão concordar que esse é o melhor caminho para Jason no DCCU.

Pode demorar um pouco até termos uma resposta concreta para essa teoria do Coringa, mas todos podemos esperar ansiosos por Batman vs Superman, que estréia em 25 de março de 2016, e por Esquadrão Suicida logo depois, em 5 de agosto de 2016.

Fonte: CinemaBlend

segunda-feira, 17 de agosto de 2015

01000101 01110011 01110100 11000011 10100001 00100000 01110110 01101001 01110110 01101111 00100001 - Tecno-Segunda #27



Um robô sozinho em um laboratório ganhou alguns blocos mecanizados para brincar. À primeira vista, imaginar-se-ía que ele os construiria como um robô de linha de produção, mas a realidade é bem mais interessante: o robô aprende algo novo com cada tentativa. Conforme cada geração passa, os mini-robôs que ele cria também evoluem.

Isso não é um conto de ficção científica - a pesquisa foi realizada recentemente na Universidade de Cambridge. Quem se interessar pode ler mais a respeito e conferir alguns dos modelos mais e menos eficazes no site PLoS One.

O experimento é simples: O braço robótico recebe um grupo de blocos com motores dentro e que ele pode juntar de qualquer jeito que quiser. A pequena criação, então, começa se mexer e tenta andar pela superfície de uma mesa. A "mãe" robô observa seu progresso com olhos (câmeras) diligentes, medindo sua eficiência baseado na distância que o bebê-robô percorre em um determinado tempo.

Eventualmente, as baterias do bebê vão acabar, e o trabalho do braço robótico é o de olhar, aprender e adaptar para que o próximo modelo que ele criar ande um pouco mais longe. O braço repete esse processo sem nenhuma intervenção humana. A cada geração que se passa, os traços benéficos são passados para a frente. Os bebês-robôs mais aptos continuavam iguais na geração seguinte, enquanto que os menos aptos sofriam mutações e alterações.

Vendo o vídeo, existe alguma coisa de desconfortável, fora da realidade humana, no jeito que a "mãe" assiste, estóica, sua criação se sacudindo pela mesa.

E não resta dúvida que o braço robótico melhorou suas criações com o tempo. Foram realizados um total de cinco experimentos, cada um com dez gerações de dez bebês-robôs cada (um total de 100 por experimento). Os robôs da décima geração tinham uma velocidade média de mais do dobro da velocidade da primeira geração.

"A seleção natural se resume a reprodução, seleção, reprodução, seleção e assim por diante", explicou o chefe da equipe, Dr. Fumiya Iida da Universidade de Cambridge. "É basicamente isso que esse robô está fazendo - é possível ver a melhora e a diversificação das espécies."

Apesar de não haver DNA envolvido, esse projeto ainda é relevante para a evolução. "Uma das grandes perguntas da biologia é como a inteligência se formou - e agora estamos usando a robótica para explorar esse mistério", disse Iida. "Para nós, robôs são para fazer tarefas repetitivas, e eles costumam ser desenhados para produção em massa ao invés de customização em massa, mas nós queremos ver robôs capazes de inovação e criatividade."

Claro que isso não sugere o início do apocalipse robótico, mas robôs com dons criativos e a capacidade de melhorar seus pares pode causar inquietação em algumas pessoas. No entanto, essa liberdade artística pode abrir um novo mundo em muitas áreas. Os robôs podem ser a nova era do controle de qualidade, detectando e consertando defeitos em produtos ao mesmo tempo. Eles podem até ser usados no próprio processo de criação, juntando peças de jeitos que nunca poderíamos imaginar.

Abaixo, você pode ver um clipe do robô criando e testando seus bebês:


Fonte: IFLScience
Para entender o título

sexta-feira, 14 de agosto de 2015

O Doce, O Salgado e A Pimenta - Receitas de Sexta #17


Batatas à Escalope


4 xícaras de batatas fatiadas fino
3 colheres de chá de manteiga
3 colheres de chá de farinha
1 1/2 xícara de leite
1 colher de chá de sal
1 pitada de pimenta cayenne
1 xícara de queijo cheddar ralado
1/2 xícara de parmesão ralado, para decorar
Páprica a gosto

- Em uma frigideira, derreta a manteiga e misture a farinha.
- Deixe repousar por um minuto
- Adicione todo o leite frio e misture bem
- Tempere com o sal e a pimenta
- Deixe o molho cozinhar até que esteja liso e borbulhante, mexendo de vez em quando.
- Diminua o fogo e misture o queijo cheddar
- Unte uma caçaroleira e coloque metade das batatas.
- Cubra com metade do molho.
- Repita, fazendo outra camada com o restante dos ingredientes.
- Decore com o queijo ralado e a páprica.
- Leve ao forno a 180ºC por aproximadamente 1 hora.

Bisque Apimentado de Frutos do Mar


1/2 xícara de cebola picada
1/2 xícara de salsão picado
2 colheres de sopa de manteiga
4 xícaras de caldo de galinha
3 xícaras de suco de tomate
400g de tomate picado
1 colher de sopa de molho inglês
1 colher de chá de tempero para frutos do mar
1 colher de chá de orégano
1/2 colher de chá de alho em pó
1/2 colher de chá de molho de pimenta
1/2 colher de chá de pimenta cayenne
1 folha de louro
1/2 xícara de macarrão conchinha
450g de camarão médio, limpo e descascado
170g de carne de caranguejo.

- Em uma frigideira grande, cozinhe a cebola e o salsão na manteiga até ficarem macios.
- Adicione o caldo de galinha, o suco de tomate, os tomates picados, o molho inglês e os temperos.
- Deixe ferver, reduza o fogo, tampe e deixe cozinhar por 20 minutos.
- Descarte a folha de louro.
- Adicione o macarrão à sopa e deixe cozinhar até ficar macio.
- Adicione o camarão e o caranguejo e deixe cozinhar por cinco minutos, ou até o camarão ficar rosa.

Biscoitos Surpresa


1 xícara de manteiga
1 xícara de creme de amendoim
1 xícara de açúcar mascavo
1 xícara de açúcar branco
2 ovos
1 colher de chá de extrato de baunilha
3 1/2 xícaras de farinha
1 colher de chá de fermento
1/2 colher de chá de sal
24 Barras pequenas de chocolate Snickers (ou similar)

- Misture a farinha, o sal e o fermento
- Em outro recipiente, misture a manteiga, o creme de amendoim e os açúcares até ficar leve e fofo.
- Adicione os ovos e o extrato de baunilha e mexa bem.
- Adicione a farinha e mexa
- Cubra e leve à geladeira por 2-3 horas

- Pré-aqueça o forno a 170ºC
- Com uma colher de sopa, pegue uma porção da massa gelada e achate com as mãos.
- Coloque uma das Snickers no meio e dobre a massa ao redor, formando uma bolinha.
- Coloque as bolinhas em uma assadeira untada e leve ao forno por 10-20 minutos
- Deixe esfriar.
- Se quiser, decore os biscoitos com açúcar ou chocolate derretido.

quinta-feira, 13 de agosto de 2015

Já Dançou Com a Warner à Luz do Pálido DLC? - Quinta Jogando #22


Em algumas semanas, a Warner Bros. vai lançar um novo pacote de skins para Batman: Arkham Knight que permitirá aos jogadores relembrar a era da interpretação de Michael Keaton. Muitos estão empolgados com isso; todavia, Arkham Knight foi lançado em junho. Os jogadores que compraram o jogo no dia do lançamento provavelmente já terminaram o modo história, ou estão pelo menos na metade. A ideia da skin retrô para o Homem-Morcego é boa, e aqueles que compraram o Season Pass, ainda mais os fãs de Michael Keaton, podem estar ansiosos; mas será que quando a Warner lançar de fato o conteúdo, já não vai ser tarde demais?

Vamos presumir, para essa discussão, que a maioria dos gamers joga um jogo single-player e então passa para o próximo blockbuster. Qual é o seu incentivo para revisitar o jogo? No caso de Arkham Knight, mesmo os jogadores que ainda não tiveram o bastante vão precisar esperar algumas semanas até o lançamento do pacote para continuar jogando com sua versão favorita do Cavaleiro das Trevas. Aqueles que já terminaram o jogo talvez comecem de novo pelas expansões, tipo a prequência Batgirl: A Family Matter e os mapas de desafio - coisas que agregam valor ao jogo. Mas o que eles vão fazer com um pacote de skins?

Muitas distribuidoras continuam a apoiar jogos com DLCs de roupas ou habilidades maneiras, mas inúteis. InFamous, por exemplo, lançou um DLC (graças a Deus gratuito, para quem não fez a pré-compra) que permitia que os jogadores usassem as lâminas gigawatt no combate corpo-a-corpo. Outro exemplo é a armadura para cavalos em The Elder Scrolls IV: Oblivion; o conteúdo melhorou minimamente a experiência a um preço comparativamente meio alto. Ambos esses exemplos me lembram do segredo de receber cem vidas e o pulo triplo melhorado em Super Mario 64. Para consegui-lo, você tinha que encontrar o Yoshi em cima do castelo, e para chegar lá era necessário ter todas as 120 estrelas (ou seja, você tinha que zerar 100% do jogo, o que torna esses prêmios absolutamente inúteis). São boas ideias, mas talvez essas habilidades devessem estar disponíveis desde o lançamento. Já sabemos que não precisamos dessas habilidades para terminar o jogo, então elas acabam parecendo só firula.


Do outro lado da moeda, DLCs que expandem o conteúdo de um jeito significativo aumentam o incentivo dos jogadores de voltar a jogar o mesmo jogo. Por exemplo, a Ninja Theory lançou uma expansão para Enslaved: Odyssey to the West chamada Pigsy's Perfect 10, uma história paralela ao jogo estrelando o homônimo Pigsy. Outro bom exemplo é Protoman em Mega Man 9. Protoman poderia ter sido só uma nova skin, mas seu estilo de jogo era diferente do de Mega Man, então os jogadores tinham um novo desafio para vencer e, portanto, mais um motivo para jogar novamente.

Não me entendam mal: pacotes de skins são conteúdo maneiro, mas eles sempre parecem chegar depois de já ser tarde demais. Antes tarde do que nunca, claro, mas uma roupa inspirada em Michael Keaton só vai ser valorizada pelos mais ardorosos entre os fãs. Talvez fosse do interesse das distribuidoras oferecer seus pacotes cosméticos o mais cedo possível, antes que os jogadores passem para o próximo grande lançamento. Pelo menos os que comprarem a inevitável edição de Jogo do Ano de Arkham Knight não vão ter que esperar para jogar como o Batman de Tim Burton.

Fonte: CheatCC

quarta-feira, 12 de agosto de 2015

Cegos Sonham Com a Edith Piaf? - Quarta Científica #23


Já se sabe há algum tempo que nossos olhos se mexem durante a fase de sonho do sono, igual a quando estamos acordados e olhando para uma imagem. Esta fase do sono é chamada de "movimento rápido dos olhos", ou sono REM.

Uma nova pesquisa, publicada hoje na revista Nature Communications, mostra que a atividade cerebral durante sonhos é extremamente similar à de quando estamos acordados e processando estímulos visuais, o que sugere que o cérebro "vê" sonhos.

Não é a primeira vez que se considera essa hipótese, mas dessa vez os pesquisadores conseguiram registrar a atividade cerebral de dentro do cérebro.

Uma Rápida História da Pesquisa dos Sonhos


Os sonhos e o seu propósito têm sido um dos mistérios mais resistentes do sono. Os primeiros teóricos, como Sigmund Freud, propunham que a função do sonhar era preservar o sono expressando desejos ou vontades não realizadas no estado de inconsciência.

Mais recentemente, a função e os processos do sono e dos sonhos foram investigadas medindo os sinais fisiológicos que caracterizam esse estado de consciência.

Lá para 60 anos atrás, o pesquisador americano Eugene Aserinsky descobriu, por acaso, o sono REM, durante uma gravação da noite de sono de seu filho de oito anos. Sua seminal dissertação publicada em 1953 relatou a ocorrência de movimentos oculares "rápidos, repentinos e binocularmente simétricos" durante certos períodos do sono.

Esses movimentos também foram associados a um aumento da atividade cerebral, o que refutou a possibilidade do sono ser um fenômeno completamente passivo. Durante o sono REM, nossos cérebros estão ativos e tem atividade igual a períodos despertos e de sono leve. Mas a atividade muscular é suprimida, para que não executemos fisicamente o conteúdo de nossos sonhos.

Em um estudo pioneiro realizado em 1957, os pesquisadores americanos William Dement e Nathaniel Kleitman examinaram a relação entre o movimento dos olhos e o conteúdo do sonho. Eles acordaram os participantes durante o sono REM e pediram que descrevessem seus sonhos. Depois disso, cruzaram a descrição de cada sonho com o tipo de movimento ocular que ocorria naquele momento (vertical, horizontal ou misto)

Os participantes que eram acordados depois de vários movimentos verticais relataram estar "subindo uma escada" e "estar de pé na base de um penhasco, operando um guindaste e olhando para um grupo de alpinistas", enquanto que um participante que apresentara movimentos horizontais relatou ter sonhado com "duas pessoas jogando tomates uma na outra". Em comparação, os que apresentaram movimentos mistos costumavam estar observando pessoas próximas sem descrição de distância ou visão vertical.


Desde esse estudo, as evidências dessa associação entre os movimentos do sono REM e o conteúdo dos sonhos não foi consistentes. Indivíduos que nasceram cegos, por exemplo, movimentam os olhos mas seus sonhos não tem conteúdo visual.

Mas, em apoio aos resultados de Dement, um estudo recente feito com pacientes com distúrbio comportamental do sono REM (uma patologia que elimina a paralisia muscular, permitindo que as pessoas ajam de acordo com os sonhos) verificou uma forte correlação entre ações com objetivo dos membros e da cabeça e a direção da visão no sono REM.

Atividade Cerebral Durante o Sono


No dia-a-dia, quando vemos coisas, nossos cérebros e olhos agem de um certo modo para reunir e processar as informações no nosso campo visual e dar sentido a elas. Entretanto, a função do movimento dos olhos durante o sonhar é relativamente desconhecida. O artigo da Nature Communication de hoje joga um pouco de luz no assunto.

Geralmente, a atividade cerebral é medida de forma não-invasiva, a partir do couro cabeludo. Mas os pesquisadores da Universidade de Tel Aviv fizeram a gravação de dentro do cérebro de pacientes com epilepsia.

Epilépticos cuja doença não pode ser controlada por medicamentos têm eletrodos implantados dentro do cérebro como um método clínico de mapear sua atividade epilética e medir a possibilidade de um tratamento cirúrgico. Esses eletrodos foram implantados no lobo temporal médio, uma região associada à consciência visual.

Os pesquisadores compararam a atividade cerebral dos pacientes em três situações: durante o sono REM, movimentos despertos do olho no escuro (sem processamento visual) e processamento visual com a visão fixa (sem movimento do olho). Eles quiseram testar se o comportamento do cérebro durante o sono tinha mais relação com o movimento físico ou o processamento de informações visuais.

Os resultados mostraram que durante o sono, a atividade cerebral era mais parecida com a de processamento visual desperto (sem movimento) do que com o movimento físico dos olhos em um ambiente escuro, onde nenhum processamento visual estava ocorrendo.


Isso sugere que os movimentos rápidos que ocorrem durante o sono tem a ver com o processamento visual ao invés de mera ativação ou movimento físico. Ou seja, os participantes estavam olhando para uma imagem mental, não só reagindo a descargas elétricas nos centros motores do cérebro.

Ainda falta descobrir muita coisa, mas esse processamento detalhado das imagens dos sonhos sugerem que os movimentos rápidos do olho podem servir para modular nossa atividade cerebral durante o sono. Todos sabemos que o sono é necessário para o descanso e o rejuvenescimento, mas é bem provável que ele tenha outras funções importantes.

Seguindo algumas das teorias mais antigas sobre a razão de sonharmos, estaríamos nós processando informação que, durante o dia, evitamos de maneira consciente ou inconsciente, mas que por alguma razão "precisa" ser digerida, nem que seja durante o sono, para manter nosso bem-estar psicológico?

Serão os movimentos oculares um simples subproduto do processamento visual das imagens que sonhamos?

Existe uma base psicológica para termos que processar essas imagens durante o sono, e será que isso contribui a um resultado psicológico melhor, do mesmo jeito que o sono melhora a saúde física?

Essas e muitas outras perguntas são o que motivam a pesquisa do porquê de dormirmos, e quais são, exatamente, seus benefícios.

Fonte: IFLScience
Imagens: IFLSCience, Comic Vine

terça-feira, 11 de agosto de 2015

Quem Caça os Caça-Fantasmas? O Monstro da Expectativa - Terça no Cinema #25



Por que os Novos Caça-Fantasmas de repente estão abraçando os Velhos, ainda mais depois de todo o esforço para manter distância?

Para os que não acompanharam a história, Bill Murray, da velha guarda, foi visto em Boston, possivelmente se dirigindo ao local de filmagem do reboot de Paul Feig, onde ele faria uma aparição especial. Essa notícia veio logo atrás de um anúncio parecido que informava que Dan Aykroyd, também da velha guarda, estará no reboot (Remake? Releitura? Continuação?) que chega às telas ano que vem, fazendo o papel de um taxista que talvez fale ou talvez não fale "I ain't afraid of no ghost" ["Eu não tenho medo de fantasma", verso da icônica música-tema da equipe].

Essas decisões me parecem estranhas... ou, no mínimo, uma inversão de valores para um filme que até então tinha feito todo o possível para sair da enorme sombra dos lendários Caça-Fantasmas originais e ganhar seu próprio mérito. E para nós, Feig e suas moças estavam no caminho certo. O diretor cativou o público com as mochilas de prótons que seu elenco vai usar. Ele nos deixou babando com o Ecto-1 que elas vão dirigir. E, por fim, ele aliviou o medo de muita gente com a perfeita, casual e calculadamente malcuidada foto da equipe Caça-Fantasmas feminina: Leslie Jones, Melissa McCarthy, Kristen Wiig e Kate McKinnon.


Parafraseando o primeiro filme, estamos prontos para acreditar no que Feig e suas moças estão criando. Então me digam: por que eles começaram a pedir por comparações aos seus antecessores? Será que Paul Feig não percebe que a presença de Murray e Aykroyd só vai distrair o público da interpretação que as hilárias moças querem dar para a equipe caçadora de espectros?

Imagine um remake de Um Tira da Pesada onde Eddie Murphy aparece como um caixa de supermercado. Ou um reboot de Curtindo a Vida Adoidado onde Matthew Broderick é o maitre'd arrogante. A presença desses atores em filmes baseados em seus papéis mais icônicos te tiraria imediatamente de qualquer imersão o filme estivesse criando.

E não é como se Bill Murray e Dan Aykroyd não tivessem tido suas chances. Durante o extenso vai-e-vem da pré-produção, por muito tempo a ideia foi fazer um terceiro filme com o elenco original... exceto pelo fato que Murray nunca demonstrou interesse. Quando Harold Ramis morreu, o projeto parecia ter ido junto, e a Sony foi capaz de mudar a ribalta para essa nova interpretação da clássica trama. Contrataram Paul Feig, escalaram as quatro moçoilas e tudo estava indo bem no caminho de se tornar sua própria entidade comédica independente - ou até uma base para novos produtos Caça-Fantasmas.

E a partir daí, toda e qualquer conexão aos velhos caçadores deveria ter sido cortada, pelo menos até o filme ganhar seu próprio lugar ao sol. Colocar Bill Murray e Dan Aykroyd neste novo filme em papéis que não sejam de Peter Venkman e Ray Stantz parece ser só um paliativo contra a barulhenta minoria que não queria um novo filme sem a velha guarda. O problema é que agora, sabendo que Murray e Aykroyd vão aparecer ano que vem, será que muitos de nós não vão só ficar esperando eles entrarem em cena? Quantas pessoas no próximo verão vão ficar falando das aparições especias dos dois ao invés das performances de McCarthy, Wiig, McKinnon e Jones?

É possível que estejamos procurando pelos em ovos. Talvez as participações de Bill e Dan sejam minúsculas e a química da nova equipe deixe qualquer número de cameos no chinelo. O Caça-Fantasmas de Paul Feig pode acabar sendo um filme divertido e assustador, e ninguém vai comparar seu sucesso às conquistas do original. Mas, neste momento, Bill e Dan parecem elefantes em uma sala recém-pintada, e eu, pelo menos, estou coçando a cabeça tentando entender por que Feig trouxe convidados tão marcantes para sua festa.

Fonte: CinemaBlend

segunda-feira, 10 de agosto de 2015

Eu Gosto de Trens - Tecno-Segunda #26


A cada dia que se passa, a população mundial se torna mais urbanizada, e estima-se que o número de jornadas medidas em passageiros por quilômetro vá triplicar até 2050. Um aumento desses simplesmente não pode ser absorvido pelas estradas.

Ferrovias, com sua capacidade de levar mais pessoas mais rápido e com mais eficiência, são a melhor aposta para a nossa nova espinha dorsal de transporte. E, claro, as imaginações férteis dos engenheiros já criaram muitas alternativas ao padrão "metal no metal" das ferrovias. Trens maglev e o amplamente divulgado mas até então teórico Hyperloop são os que se considera mais promissores - mas será que eles realmente representam o futuro do sistema ferroviário?

Maglev



A levitação magnética (ou maglev) usa poderosos imãs para impelir o trem ao longo de uma linha dedicada que deve ser tão reta quanto possível. A força de atração entre eletroimãs controlados eletronicamente dentro do veículo e a linha-guia ferromagnética puxa o trem para cima enquanto outro grupo de imãs o impedem de sair pelas laterais da linha. Essa versão da tecnologia foi desenvolvida na Alemanha e, no momento, é usada para ligar o aeroporto de Xangai com o centro da cidade com trens que chegam a 430 km/h.

Apesar disso, o país mais associado ao maglev é o Japão. Eles, que iniciaram a era moderna dos trens-bala também estão tentando definir seu próximo capítulo. Levitação magnética supercondutora (SCMaglev) já vem sendo desenvolvida há décadas, mas recentemente foi aprovada para construção na linha entre Tóquio e Osaka até 2027, sendo capaz de completar a jornada de 500km em pouco mais de uma hora. Diferente do sistema Transrapid em Xangai, o princípio maglev japonês usa imãs "supercondutores" mais fortes e um design de condução baseado em forças repulsoras ao invés de atrativas.

Mas embora o maglev seja tecnicamente possível, sua viabilidade comercial é questionável. O custo inicial de infraestrutura é muito alto - a linha SCMaglev japonesa deve custar $9 trilhões de ienes ($72 bilhões de dólares). Ela também não pode ser integrada a sistemas préexistentes e tem um custo energético astronômico, tanto durante a construção como durante a operação. Isso gera uma dúvida considerável quanto ao potencial verdadeiro do maglev como uma alternativa à tecnologia convencional de transporte em alta velocidade.

Hyperloop



O Hyperloop é uma ideia elegante: viajar com perfeito conforto a velocidades de 1,220km/h (isso mesmo, pouco menos que a velocidade do som) em cápsulas elegantes que podem chegar até uma vez a cada trinta segundos é uma ideia muito atraente. O conceito se baseia em tubos bem retos com um vácuo parcial aplicado sob as cápsulas. As cápsulas, por sua vez, tem um compressor elétrico no nariz que transfere o ar altamente pressurizado da proa para a popa, criando um bolsão de ar que impele a capsula assim que ela for posta em movimento por um motor elétrico linear. E tudo isso alimentado por baterias e energia solar.

Do ponto de vista técnico, é um desafio. Mas, se existe alguém capaz de vencê-lo é justamente o homem que teve a ideia, Elon Musk, a mente por trás da SpaceX e da Tesla. Entretanto, o Hyperloop não é uma ferrovia. Nas palavras de Musk, é um quinto meio de transporte (depois dos trens, carros, barcos e aviões). O projeto atual liga Los Angeles a São Francisco, cidades que ficam a centenas de milhas uma da outra mas que podem ser ligadas quase em linha reta sobre uma superfície quase que inteiramente plana. E isso não serve para grande parte do mundo.

No final de tudo, se o Hyperloop acontecer, vai ser um sistema próprio, não um substituto para os trens.

O que mais?


Na prática, a grande maioria de nós vai continuar a viajar em trens não muito diferentes dos de hoje em dia. O Reino Unido está para receber a entrega de 122 trens que farão a maior parte do transporte intermunicipal de passageiros nas próximas décadas. Eles ainda podem estar funcionando em 2050, depois, claro, de várias reformas.

Um nivel maior de automação deve se espalhar não só nas ferrovias como em todo tipo de viagem. Trens operados automaticamente já são usados em alguns sistemas urbanos, permitindo uma menor distância entre trens na mesma linha. Espera-se que o futuro todos os trens de grandes linhas sejam capazes de se comunicar uns com os outros, o que permitiria uma quantidade de trens muito maior, aumentando a qualidade e a quantidade do serviço. Por consequência, sinalizações físicas ao longo das linhas se tornariam redundantes, permitindo uma disposição mais simples para novos trilhos. Um melhor uso de energia em ferrovias elétricas intermunicipais também devem ter um papel importante. Por exemplo, sistemas de armazenamento de energia e estações avançadas de distribuição vão deixar os sistemas ferroviários mais inteligentes.

Planos para o futuro ainda precisam ser feitos com cuidado, mas os investimentos em ferrovias de última geração pelo mundo ainda são, em grande parte, baseados no princípio "metal no metal". E não há razão para duvidar que ele vai definir o futuro do transporte ferroviário nas próximas décadas, do mesmo jeito que tem feito desde a criação dos trilhos de trem 200 anos atrás.

Fonte: IFLScience

quinta-feira, 6 de agosto de 2015

Syndicate É O Escolhido, Capaz De Salvar A Franquia Ou Para Sempre Jogá-la Nas Trevas - Quinta Jogando #21


Novembro passado, a Ubisoft lançou o título que mais dividiu opiniões em sua anual franquia de ação-aventura com temática histórica. Assassin's Creed Unity parecia estar pronto para atingir um novo nível, graças, em parte, ao trabalho da Ubisoft Montreal e todo o seu marketing como sendo exclusivo para a nova geração. Infelizmente, tanto para os críticos quanto para os gamers, esta sequência se tornou um desastre completo, infestado de problemas técnicos, uma narrativa mal-contada e sérias deficiências gráficas do início ao fim.

Vamos pular agora para maio deste ano e para a revelação mundial do nono título principal da franquia. Situado na Revolução Industrial e com a possibilidade de se trocar entre os protagonistas gêmeos, Assassin's Creed Syndicate está prometendo ser o mais ambicioso e empolgante membro da franquia até agora. Será que só isso é capaz de nos fazer esquecer do quanto Unity nos desapontou? Eis a minha opinião quanto à possibilidade, ou não, do resultado final ter sucesso a longo prazo.

Para começar, muitos dos pontos a favor de Syndicate vêm dos esforços da Ubisoft Quebec para mudar a experiência em geral. A inclusão de um sistema de combate melhorado, a habilidade de roubar veículos, um gancho de escalada para subir nos prédios mais rápido e poder participar de brutais guerras de gangues, todos são conquistas importantes que não podem ser desconsideradas. A Ubisoft também decidiu retirar tanto o multiplayer competitivo quanto o cooperativo deste jogo, permitindo, assim, que os desenvolvedores se focassem apenas na campanha single-player. O multiplayer dificilmente é necessário para definir qual o valor verdadeiro de um jogo, e, pessoalmente, eu estou feliz que eles tenham decidido excluí-lo completamente dessa vez.

E a cereja do bolo de tudo isso que eu comentei é a inclusão de uma assassina mulher como protagonista, uma decisão inteligente que vai dar resultado mais para a frente. Unity recebeu muitas críticas tanto pela ausência de assassinas mulheres no modo cooperativo como pelo comentário ridículo de um empregado da Ubisoft, que disse que dava muito trabalho incluir mulheres no jogo. Evie Frye já está parecendo a solução perfeita para o problema e certamente tem o potencial de ser um personagem marcante para a franquia no final das contas.

Com tantos pontos demonstrando o potencial de Syndicate superar Unity, existem pelo menos duas grandes preocupações que podem desestimular os fãs a comprá-lo. A primeira vem do fato da Ubisoft continuar a sugar a franquia até a última gota e as pessoas estarem começando a se cansar da série como um todo. Dá para entender o desejo da empresa de criar um jogo todo ano, mas, sendo sincero, se os jogos fossem lançados a cada dois anos e pouco, os fãs teriam tempo de sentir saudade da série e ficariam ainda mais eufóricos quando ela voltasse. A Rockstar Games sabe disso muito bem, tanto que não vemos Grand Theft Auto's saindo todo ano, como Call of Duty e Assassin's Creed insistem em fazer. Talvez a Ubisoft eventualmente pense em adotar essa estratégia, mas enquanto os jogos continuarem a vender bem, eu duvido muito.


O outro ponto negativo que pode fazer mal a Syndicate é o fato que o lançamento de Unity foi muito mal planejado, e isso deixou as pessoas com uma impressão muito ruim. Como a Microsoft aprendeu, do pior jeito possível, nos desastrosos momentos que precederam o lançamento do Xbox One, as primeiras impressões são as que ficam, e uma vez que se perde a confiança e lealdade de um consumidor, é preciso muito suor e sangue para ganhá-las de volta. No caso do Unity, o jogo foi construído com pressa demais em uma engine nova, portanto teve um desempenho ruim nos consoles. A nossa esperança é que Syndicate não caia na mesma armadilha, mas isso vai ser difícil de saber até que o jogo seja lançado.

Mesmo depois disso tudo, Assassin's Creed Syndicate parece ser um jogo fantástico até agora, e eu torço muito para que os criadores acertem dessa vez. Erros acontecem com frequência na indústria dos games, portanto os desenvolvedores e distribuidores devem ter o direito de corrigi-los. Entretanto, se Syndicate falhar em seu intuito e sofrer o mesmo destino que Unity, então é a minha sincera opinião que a Ubisoft vai merecer todo a crítica que vier em seguida, e que eles deverão, então, dar o merecido descanso à franquia Assassin's Creed. Talvez, assim, eles terão a chance de melhorá-la e dar a todos nós algo legal para ficarmos ansiosos.

Fonte: CheatCC

quarta-feira, 5 de agosto de 2015

Os Brutos Também Amam E Os Cientistas Também Erram - Quarta Científica #22

Com uma hashtag no Twitter, o embaraçoso submundo da ciência foi revelado. Não, não estamos falando das fraudes: os cientistas estão fazendo besteira fora da segurança de suas mesas. A hashtag #fieldworkfail está nos trending topics com tweets de pesquisadores relatando suas experiências mais embaraçosas, fora algumas que não foram culpa deles, mas ainda são bem engraçadas.

A hashtag já existe há alguns anos, mas semana passada, algum evento fez com que ela decolasse, e agora as histórias estão vindo em peso.

Se você tiver algumas horas de sobra, ler o tópico é uma boa diversão, mas esteja avisado que, na altura que você terminar, já vai ter muito mais te esperando. Para os menos favorecidos, aqui estão algumas de nossas favoritas.


"Peguei dengue. Tentei seguir os macacos mesmo assim. Senti como se o meu quadril estivesse quebrado. Entrei em delírio. Escrevi em élfico nas minhas calças."


"Acidentalmente me colei a um crocodilo enquanto colocava um rádio-transmissor nele."

Quem nunca?

Animais parecem ser um assunto recorrente, o que nos faz lembrar do conselho do eterno WC Fields, sobre nunca trabalhar com eles ou com crianças. Só que, infelizmente, para um zoólogo isso não rola.


"Se não puder tirar uma foto de um suricato, peça que um bebê suricato tire uma para você. Não é #fieldworkfail"

E também há aqueles erros pelos quais todo mundo já passou


"Achei que ia deletar só uma foto da câmera digital, mas não. Deletei. Todas. As. Fotos"

Algumas vezes, fazer burrada em campo é muito prejudicial à ciência.


"Aquela aranha maneira que você fotografou e soltou era uma espécie não-documentada."

Às vezes, o problema é o campo.


"1988: Fomos para a Jamaica coletar insetos. O Furacão Gilbert decidiu que queria ir também. E hoje as nossas armadilhas devem estar no México."

Às vezes, o lugar não é remoto o bastante.


"Decidi dissecar, discretamente, ratos em "campo", ou seja, em um parque em Nova Iorque. Alguém ligou para a polícia e um policial botou a arma na minha cara."

Algumas histórias são lições para a vida inteira.


"Vi uma salamandra, enquanto fui pegar vi uma salamandra diferente, me distraí e não peguei nenhuma das duas."

Uma pesquisadora conseguiu até combinar essa hashtag com outra mencionada antes no site.


"Aquele momento em que você está coletando cocô de chita e deixa cair em você mesma. #fieldworkfail #distractinglysexy"

Algumas coisas não são culpa de ninguém, na verdade


"RÉ! RÉ! JOGA NA RÉ!"

E existem as conversas tão boas quanto o tweet original.


"Com maestria, eu coloquei um marcador via satélite de mil dólares em uma arraia. A mesma que eu tinha marcado ontem.

@AlistairDove É sempre bom fazer algo duas vezes para ter certeza que deu certo.

*rosto continua sério*"

Fonte: IFLScience

terça-feira, 4 de agosto de 2015

Novos Detalhes Sobre O Papel Do Homem-Aranha em Capitão América 3 - Terça no Cinema #24



É fato que não se sabe muito sobre Capitão América: Guerra Civil, mas algumas coisas já foram confirmadas. É sabido que o Homem-Aranha vai aparecer, mas também é sabido que seu papel não vai ser o mesmo do Homem-Aranha que apareceu na Guerra Civil dos quadrinhos. Então o quê, afinal, ele vai fazer? Se novas informações forem confiáveis, ele vai entrar um pouco na briga, mas não do jeito talentoso e ágil a que estamos acostumados.

O BirthMoviesDeath anunciou que todas as cenas com o Aranha presente em Guerra Civil (não confundir com as cenas de Peter Parker) já foram filmadas, e entre elas estará uma grande cena de luta que literalmente vai ser diferente de tudo que nós já vimos, e que deve ser um momento muito engraçado no que se espera que seja um filme bem sério. De acordo com as fontes do site, em uma das cenas, o Homem-Aranha cai na porrada com um inimigo, mas é um momento "extremamente bobo, diferente de qualquer outra luta de super-herói que já houve nas telas de cinema."

Só por isso eu já comprei o ingresso. Por mais estranha que a cena pareça (uma luta de super-heróis boba?), faz perfeito sentido considerando o que já se sabe sobre a versão do UCM do Homem-Aranha. Ele é bem mais novo que suas encarnações anteriores. O filme não vai contar sua origem, mas nós sabemos que este Peter Parker vestiu a máscara há pouco tempo, e ainda está descobrindo como ser um herói. O que ele sabe sobre lutar contra supervilões? Provavelmente bem pouco. Então vamos juntar um Homem-Aranha adolescente em batalha com um grupo de super-heróis veteranos e o resultado? Ele vai ter que improvisar pelo caminho, obrigado a lutar sem saber direito como. Ele vai pagar de completo idiota. E vai ser lindo de ver.

Mas, tendo dito tudo isso, é claro que o Aranha vai ganhar a briga. Há um filme solo programado para sair, afinal, então por mais que o cabeça-de-teia vá pagar de completo bobalhão, ele vai sair por cima, seja lá como os roteiristas decidam fazer. Deve ser por isso que a luta está sendo descrita como algo nunca antes visto. Nós estamos acostumados com super soldados e maravilhas tecnológicas nos filmes da Marvel. Parece que o aracnídeo vai ser bem diferente. Bem menos redondo.

E é bem assim que tem que ser: Peter Parker é um bobalhão. Essa é a missão dele. Ser o nerd que veste a roupa e vive o sonho coletivo de ser um super-herói. Teremos que esperar para ver quantos fãs se empolgam de fato com essa versão do Homem-Aranha, parece que uma boa parte do personagem está sendo bem traduzida para as telonas, inclusive coisas que ainda não foram vistas. Os fãs costumam gostar disso.

=/=

Fontes confiáveis do blog Oak Conteúdos Localizados afirmam ter conseguido reproduzir a aparência de Peter Parker no novo filme. Confira abaixo:



Fonte: CinemaBlend
Imagens: CinemaBlend, PixarPlanet

segunda-feira, 3 de agosto de 2015

Japoneses Continuam Tendo A Resposta Para Tudo - Tecno-Segunda #25



Cientistas de materiais descobriram um modo de aplicar a milenar arte do kirigami - a construção de estruturas complexas cortando e dobrando papel - ao grafeno, o material-maravilha. O experimento demonstra que ondas em uma folha de grafeno podem aumentar a resistência de dobra do material muito mais do que deveria - uma descoberta que pode levar à criação de novos tipos de sensores, eletrodos esticáveis ou ferramentas para nanorrobótica.

O grafeno é feito de uma única camada de grafite, um mineral natural que possui uma estrutura em camadas. O material, produzido pela primeira vez em laboratório em 2003, tem propriedades elétricas, térmicas e mecânicas impressionantes, o que lhe dá potencial para ser usado em diversas áreas, desde novos aparelhos eletrônicos até aditivos em tintas e plásticos.

O promissor material é feito de átomos de carbono montados em séries de hexágonos interconectados. Ele é feito separando as camadas do grafite no que os cientistas chamam de método "cima-baixo" (onde se pega algo grande e se diminui). Isso pode ser feito com fita adesiva, reagentes químicos ou mesmo com força bruta, tipo as geradas em uma batedeira ou processador de cozinha. Apesar de soar bem simples, não é um jeito viável de se criar folhas grandes de grafeno.

Para esse fim, é necessário um método "baixo-cima", onde o grafeno é montado com a decomposição de uma molécula com carbono na estrutura, como o gás metano, sobre uma superfície quente de metal, geralmente cobre. Essa é a técnica que os pesquisadores desse novo estudo usado para produzir uma folha de grafeno que pode ser manipulada com uma versão do kirigami.


Arte e Ciência


O Kirigami (Kiri = cortar, gami = papel) é uma forma de origami (ori = dobrar) que vem sendo praticada há séculos na produção de padrões e formas lindamente complexos. Muitos de nós devem ter experimentado essas técnicas na infância, fazendo bonecos de mãos dadas com papel dobrado.

Os pesquisadores usaram placas de ouro como "cabos" para amassar uma folha de grafeno como papel, um processo facilmente reversível. Como o papel, o grafeno se dobra e se amassa, mas não estica.


Através de uma técnica de medida sofisticada, onde um laser infravermelho é usado para aplicar pressão sobre a placa de ouro no grafeno, é possível medir a deformação da folha. Amassar o grafeno aumenta suas propriedades mecânicas, do mesmo jeito que uma folha de papel amassada é mais rígida que uma lisa.

Na verdade, foram essas semelhanças mecânicas que permitiram que os pesquisadores traduzissem as ideias diretamente do modelo de papel para o grafeno. Usando a fotolitografia, uma técnica de transferência de formas geométricas de um molde para uma superfície, a equipe mostrou que é possível criar várias molas, dobradiças e até transistores de grafeno que podem ser esticados.

Robótica de Controle Remoto?


A pesquisa abriu as portas para a manipulação de folhas bidimensionais de grafeno para criar novas estruturas matérias com partes móveis. Transistores flexíveis são uma ideia extremamente interessante, já que cada dia há mais demanda por eletrônicos flexíveis.

Quando se estica um material, o normal é que sua resistência elétrica mude. No caso dos transistores flexíveis criados no estudo, uma mola de grafeno é colocada entre uma fonte de energia e um eletrodo de drenagem. Quando esticada a duas vezes o tamanho original, nenhuma mudança visível ocorreu nas propriedades elétricas. Esticar e contrair repetidamente a mola também não gerou nenhum efeito.


A habilidade de manter a propriedade elétrica do grafeno vem de sua estrutura molecular, que quase não se altera quando a mola é esticada. Foi até possível levar os aparelhos de kirigami para o próximo nível ao mexer e dobrar o grafeno sem contato direto. Por exemplo, ao substituir as placas de ouro com um material ferromagnético, como o ferro, foi possível manipular as folhas com um campo magnético, assim criando movimentos complexos como torções. Essa técnica pode ser usada para criar dispositivos que respondem a luz, temperatura ou magnetismo.

O conceito de se manipular materiais bidimensionais para gerar estruturas complexas nas escalas macro, micro e nano é muito empolgante. Ser capaz de criar novos metamateriais, concebidos para ter propriedades que não se costuma encontrar na natureza, abriria caminho para muitos tipos novos de ferramentas. Dentre eles, novos sensores, eletrodos para uso em robótica ou mesmo nanomanipuladores, pequenas máquinas que podem mover objetos com precisão nanométrica.

Eletrodos flexíveis permitiriam aparelhos eletrônicos altamente moldáveis e sensores que poderiam ser incorporados a pele e carne sintética, como em robôs ou membros artificiais, sem sacrificar sua funcionalidade. Dá até para imaginá-los sendo usados em roupas inteligentes que monitorem o estado de uma pessoa em tempo real - o ápice da saúde pessoal.

Fonte: IFLScience