quarta-feira, 16 de dezembro de 2015

Asteróides Podem Fazer A Estrela Da Morte Deixar De Ser Um Completo Absurdo - Quarta Científica #39


Para todos os meninos e meninas que sonham em, um dia, governar a galáxia com uma gigantesca arma de destruição em massa, a NASA pode dar umas dicas. O melhor jeito é minerar asteroides e usar o material para construir a Estrela da Morte diretamente no espaço.

Em um vido da Wired, Brian Muirhead, engenheiro-chefe do Laboratório de Propulsão à Jato da NASA, ilustra como a Asteroid Redirect Mission (Missão de Redirecionamento de asteroides) vai investigar o valor prático de se minerar um asteroide e, apesar dela não mostrar exatamente como se constrói uma Estrela da Morte, ela fará algo que ninguém nunca fez antes. Em 2023, uma sonda vai capturar uma pedra no espaço e colocá-la em órbita da lua, onde um grupo de astronautas eventualmente vai chegar para extrair um pouco do material do asteroide.

Mas será que Muirhead está certo quanto aos asteroides? Seríamos nós capazes de iniciar a construção de uma megaestrutura em volta da terra em 2016? Vamos dar uma olhadinha nos cálculos do projeto.

De acordo com a Wookiepedia, a primeira Estrela da Morte tinha um raio de 60 quilômetros, o que corresponde a um volume de aproximadamente 904.000 quilômetros cúbicos. Descobrir a massa de um objeto assim é bem difícil, já que não sabemos exatamente como é a estrutura interna, quais materiais foram usados na construção etc.

Para simplificar esse problema, partimos do pressuposto que a Estrela da Morte teria uma construção parecida com a de um navio porta-aviões. Sendo assim, tomamos como base o USS Ranger, que tem uma densidade de 210kg por metro cúbico. Isso nos dá uma massa de 190 trilhões de toneladas.



Agora, em teoria, um asteroide médio-para-pequeno seria o candidato perfeito: ele tem mais ou menos a massa certa e é rico em ferro e carbono (para fazer aço), bem como outros materiais que podem ser usados na construção. Mas será que é mais barato extrair os materiais na Terra e mandá-los para o espaço, ou minerar os asteroides diretamente?

Mandar coisas para o espaço custa aproximadamente $20.000 dólares por quilograma, então construir a Estrela da Morte nos custaria $40 mil bilhões de bilhões de dólares. Esse valor é por volta de um bilhão de vezes maior do que todas as economias da Terra juntas.

A pedra que a Asteroid Redirect Mission vai capturar tem perto de 450.000 quilogramas e a missão vai custar $2.6 bilhões de dólares. Esse vai ser o custo de aquisição, então vamos presumir que o custo da mineração vai ser o mesmo. Se o asteroide for completamente minerado, o material vai custar $10,400 dólares por quilo. Lógico que ele dificilmente vai ter 100% de qualquer material que seja, então talvez o preço se altere um pouco. Mas na teoria, é um preço competitivo.

Mas não ergam os sabres de luz para comemorar ainda. Há muitas variáveis desconhecidas quando se trata de mineração de asteroides, coisa que pode muito bem aumentar o preço dos materiais. Na Terra, apenas uma em 5.000 a 10.000 minas descobertas são abertar para a produção, e pode ser que, nos asteroides, a probabilidade seja tão pequena quanto. Mas todos sabemos que, em se tratando de asteroides, é melhor não saber as chances.

Fonte: IFLScience

terça-feira, 15 de dezembro de 2015

Aliens Estarão De Volta Arrasando Corações - Terça no Cinema #41


Há nem tanto tempo assim, descobrimos que o título oficial de Prometheus 2 será Alien: Covenant, e que a trama se ligará diretamente ao clássico filme de Ridley Scott de 1979, o horror de ficção científica Alien: O Oitavo Passageiro. A sequência vai acompanhar a tripulação da nave colonial Covenant enquanto eles descobrem o que acreditam ser um paraíso nunca descoberto, mas que na verdade é um mundo sombrio e perigoso, cujo único habitante é o robô David (Michael Fassbender), sobrevivente da condenada expedição Prometheus.

E agora, recebemos alguns detalhes sobre que tipo de alienígenas veremos devorar a nova tripulação em mais essa expedição aparentemente condenada, e os fãs da franquia original vão ganhar o dia.

Em uma entrevista com o The Wrap, Ridley Scott revelou que ele vai trazer de volta algumas das criaturas icônicas criadas pelo falecido H.R. Giger. Quando questionado a respeito de quais monstros estarão no filme dessa vez, Scott disse:

"Teremos todos eles. O ovo, o do rosto, o do peito, e enfim o grandalhão."

Prometheus nos mostrou ovos artificiais que revelaram um tipo novo de criatura rastejante, fora um eventual facehugger gigante (bodyhugger?), que se enrolou em volta de um dos Engenheiros e, assim, resultou em um tipo primitivo de xenomorfo. Mas agora, as criaturas de Alien: Covenant serão os aliens favoritos de todos. Só temos que torcer para que não seja só uma homenagem isolada aos fãs.

Scott também revelou u, pouco mais da história do novo filme:

"Eles estão indo para o planeta de onde os Engenheiros vieram e descobrem uma criatura em evolução criada por Eles. Por que a criaram? Por que fazer uma fera tão aterrorizante? Parecia ser bio-mecanóide, parecia ser uma arma. Daí, o filme vai explicar isso e reintroduzir os aliens na história."

Só temos que manter em mente que Scott também revelou, recentemente, que Alien: Covenant deve ser o primeiro em uma nova trilogia, então pode ser que não consigamos todas as respostas no primeiro filme. Como o diretor disse anteriormente:

"Agora eu estou partindo para o próximo, que será uma nova evolução conectada diretamente com o primeiro, que foi o Shaw, quando ele trocou Michael Fassbender em dois pedaços, e agora nós vamos pegá-lo lá e ele vai evoluir. Quando isso terminar, vai haver outro e depois mais outro, que vai, aos poucos, entrar de volta no filme de 1979. Em outras palavras, por que aquele caubói do espaço estava lá e por que ele estava com o Alien dentro dele? E essas perguntas vão ser respondidas."

Se essa trilogia realmente se concretizar, temos um longo caminho pela frente até o ponto em que Alien começa.

Fonte: SlashFilm

segunda-feira, 14 de dezembro de 2015

Dê-me A Visão Além do Alcance! - Tecno-Segunda #39


Parece coisa de um filme de James Bond: ser capaz de acompanhar o movimento de um objeto através de uma parede. E é exatamente isso que os cientistas conseguiram fazer. Uma equipe da Universidade Heriot-Watt em Edimburgo desenvolveu uma câmera que registra fótons individuais, o que permite a visualização de objetos fora do campo de visão.

"O sistema funciona mandando luz da câmera para o objeto ou pessoa oculta, e a recebendo de volta," explica Genevieve Gariepy, uma das autoras do artigo publicado na Nature Photonics. "Ao medir o tempo que a luz demora para voltar para a câmera, sabemos a que distância o objeto está. E ao gravar o formato do 'eco' de laser, sabemos de que direção ele está vindo. A câmera só precisa de um segundo para gravar tudo isso, então se o objeto estiver se movendo, podemos acompanhá-lo."


Estudos anteriores mostraram que é possível identificar objetos ocultos, mas esses métodos precisam de tempo para receber e decodificar toda a informação, o que limita a capacidade da câmera de seguir objetos em movimento. Por outro lado, essa nova técnica recebe informação suficiente para descobrir a posição do objeto em apenas um segundo, permitindo que a equipe rastreie objetos ocultos enquanto eles se movimentam em tempo real.

A câmera utilizada é um equipamento altamente especializado, do tipo que você não encontra no shopping do centro. Capaz de registrar a posição de um fóton individual, ela grava a absurdos 20 bilhões de quadros por segundo. Isso permite que os pesquisadores a coloquem perto da esquina além da qual eles queiram ver e projetem um simples raio laser no chão perto da dobra. Isso produz um "eco" de fótons que se espalha ao redor do ponto em que o laser atinge o chão.

Quando os fótons atingem o objeto oculto, o bonequinho de espuma do vídeo acima, eles quicam de volta e entram no campo de visão da câmera. Esse padrão de fótons voltando que a câmera mede. Mas só isso não permite que o objeto seja identificado - já que uma parede sólida também reflete os fótons - mas se o objeto em questão estiver se movendo, então a câmera pode gravar as mudanças detectadas no padrão.

Isso funciona de um jeito diferente dos métodos anteriores, que tentaram construir imagens em 3D de objetos estáticos fora da linha de visada, o que exigia um período de tempo maior para formar a imagem. O foco desse novo estudo é rastrear o movimento de um objeto, não necessariamente identificar o que ele é.

Os pesquisadores esperam que essa tecnologia possa ser usada em zonas devastadas, onde ir ao chão possa ser perigoso demais, ou mesmo em veículos automotores, para expandir sua linha de visão. "Nós já conseguimos aumentar a distância na qual o sistema de câmera funciona para vários metros," disse Daniele Faccio, chefe do estudo, "Também estamos pensando em métodos para tentar a reconstrução em 3D dos objetos capturados pela câmera."

Fonte: IFLScience

sexta-feira, 11 de dezembro de 2015

Tudo Que Eu Gosto É Ilegal, É Imoral Ou Engorda - Receitas de Sexta #33


Latkes de Batata


3 xícaras de batata ralada
1/4 de xícara de cebola ralada
2 ovos batidos
6 biscoitos agua e sal esfarelados
1 colher de chá de sal
1/4 de colher de chá de pimenta do reino moída
Óleo para fritura

- Misture todos os ingredientes, menos o óleo, em um recipiente.
- Aqueça o óleo em um frigideira sobre fogo médio.
- Pegue colheradas da mistura de batata e pressione contra a borda do recipiente para remover o excesso de líquido.
- Coloque as colheradas de massa no óleo e molde-as com a parte de tra´s da colher, para ficarem com a grossura igual.
- Frite no óleo até ficar dourada e crocante, entre 3 e 5 minutos por lado. Coloque em um prato com papel-toalha para secar o óleo e sirva.

Filé Mignon ao Molho de Gorgonzola


1,3kg de filé mignon
1/2 xícara de molho teriyaki
1/2 xícara de vinho tinto
2 dentes de alho picados
100g de queijo gorgonzola amassado
1/3 de xícara de maionese
2/3 de xícara de creme azedo
1 1/2 colheres de chá de molho inglês

- Coloque o filé em um recipiente fundo. Misture o molho teriyaki, o vinho tinto e o alho, despeje sobre a carne e deixe marinar por 30 minutos.
- Aqueça o forno a 230ºC
- Transfira o filé para uma assadeira e leve ao forno por 15 minutos.
- Abaixe a temperatura para 190ºC e deixe cozinhar por mais 30 a 40 minutos, ou até a carne atingir o ponto desejado.
- Deixe repousar por 10 minutos antes de servir.
- Em uma panela sobre fogo baixo, misture o gorgonzola, a maionese, o creme azedo e o molho inglês. Mexa até ficar homogêneo e sirva sobre o filé.

Biscoitos Amanteigados Com Geléia


3/4 de xícara de manteiga
1/2 xícara de açúcar refinado
2 claras de ovo
1 3/4 de xícara de farinha
1/2 xícara de geléia de frutas à sua escolha.

- Aqueça o forno a 190ºC
- Em um recipiente, misture a manteiga, o açúcar e as claras. Adicione a farinha aos poucos até formar uma massa macia.
- Enrole a massa em bolinhas de 2cm. Se ela estiver mole demais, leve à geladeira por 15 a 20 minutos.
- Disponha as bolinhas em uma assadeira com alguns centímetros de espaço.
- Use o dedo ou um instrumento parecido para fazer um buraco no centro de cada biscoito
- Encha o buraco com 1/2 colher de geléia
- Leve ao forno por 8 a 10 minutos até dourar a parte de baixo.
- Retire da assadeira e deixe esfriar sobre uma grelha.

quinta-feira, 10 de dezembro de 2015

Gostosas Jogando Vôlei No Vizinho - Quinta Jogando #38


Você já ouviu o ditado, "a grama do vizinho sempre é mais verde"? Ele é bem comum, então você já deve ter ouvido. Ainda mais sendo uma descrição tão precisa da condição humana. Se existe algo lá fora que você não pode ter, de repente o desejo por aquilo cresce, simplesmente porque não é fácil de se conseguir. E nesse momento, as mulheres de Dead or Alive Xtreme 3 estão fazendo um torneio de vôlei no quintal do lado.

Tem havido muito burburinho sobre o jogo ultimamente. Há nem tanto tempo assim, um membro da comunidade da Team Ninja no Facebook afirmou que a razão pela qual Dead or Alive Xtreme 3 não vai sair da Ásia é a discussão sobre como as mulheres são retratadas nos videogames. A Koei Tecmo foi um pouco mais diplomática em sua declaração oficial, dizendo simplesmente que eles preparam certos produtos para regiões específicas. Uma solução simples, como ressaltado por muita gente, é simplesmente importar as versões asiáticas do jogo para PS4 e PS Vita. Tanto os jogos quanto os consoles não têm trava de região e podem ser jogados em inglês. Só que, para muita gente, isso não basta.

O que aconteceu é que as pessoas estão implorando por cópias de Dead or Alive Xtreme 3 sem pensar nas consequências. Dois abaixo-assinados foram criados no site Change.org, um com mais de 4.500 signatários e o outro com mais de 3.800. O problema é que assinaturas e reclamações não são o mesmo que vendas. Elas são só reações de pessoas que não vão ganhar um jogo sexy de vôlei de aniversário.

Eu vou ser sincera aqui. O único Dead or Alive Xtreme bom que já foi lançado foi o original. Era um jogo de fanservice, sim, mas também era um excelente jogo de vôlei. Tanto os críticos quanto os fãs gostaram e elogiaram. Se fosse esse o jogo que as pessoas estão apoiando, daria para entender o porquê. Foi um bom jogo. As personagens eram rostos bonitos com corpões violão? Claro, mas também era possível fazer as heroínas fortalecerem suas amizades para jogarem melhor em equipe, e o núcleo da coisa era bom o bastante para as pessoas pensarem, "Sim, isso é ridículo, mas há potencial."


Só que a franquia Dead or Alive Xtreme vem dando suas pedaladas. Xtreme 2 tinha animações medíocres, multiplayer obrigatoriamente online, tinha minigames baseados puramente em sorte e menos capricho na produção do que seu antecessor. Ele estava mais para uma tentativa de ganhar dinheiro do que um jogo agradável de se jogar.

Parece que as pessoas que estão pegando em armas em defesa de Dead or Alive Xtreme 3 se esqueceram do que veio antes. Não ter acesso a um jogo é desagradável? Claro, ainda mais se existe uma versão na sua língua. Mas será que não seria saudável sermos um pouco mais prudentes? Seria mais esperto esperar e ver quanto sucesso o jogo terá depois de ser lançado em 25 de fevereiro. Ver se o jogo realmente vai ser bom antes de exigir que ele seja localizado. Ou então você pode acabar comprando a briga de um jogo que não te interessa jogar.

Fonte: CheatCC

quarta-feira, 9 de dezembro de 2015

Parar No Quase Pode Ser Melhor Que Ir Até O Fim - Quarta Científica #38


Da astronomia à medicina, toda ciência luta para conseguir imagens de alta qualidade. Sempre está sendo desenvolvido um novo telescópio, microscópio ou endoscópio, mas o avanço tecnológico é só metade da briga. A outra metade é ter certeza que a luz detectada está livre de aberrações. A luz emitida por um objeto pode ser distorcida simplesmente por ter que passar por um meio antes de chegar ao observador.

O ar, a água e até o tecido humano podem distorcer as ondas de luz, fazendo as imagens que obtemos terem qualidade e precisão menores. Existem várias técnicas para corrigir essa distorção, mas elas exigem que se saiba como a frente de onda (qualquer parte da onda de luz que tenha sido emitida ao mesmo tempo) foi distorcida para começar. Muitas vezes é possível fazer isso, mas não dá para contabilizar cada minúscula irregularidade.

Sendo assim, os pesquisadores da University College Dublin desenvolveram um método para corrigir distorções menores do que permitem as técnicas atuais, usando o que se chama de quasipartículas. Isso tem o potencial de aumentar a resolução das imagens de desde sensores químicos até biomedicina, ou até mesmo complementando métodos tradicionais como a ótica adaptativa usada na astronomia.

Assim que as distorções são medidas com precisão, é possível corrigir o formato da frente de onda e, portanto, reconstruir a onda original. A equipe usou o peculiar fenômeno físico das quasipartículas: uma perturbação no meio ou no material que age como se fosse uma partícula, mas não é.

Existem várias quasipartículas documentadas, e elas são usadas para simplificar interações físicas complexas. Por exemplo, é difícil descrever o movimento de um elétron através de um semicondutor, como o chip de silício em um computador, enquanto ele interage com outros prótons e elétrons no material; por sorte, graças ao tipo das interações, elas podem ser assemelhadas a uma quasipartícula que parece um elétron, mas tem uma massa diferente que se move pelo espaço livre. Desse modo, os físicos conseguem usar a quasipartícula para descrever o sistema.

A pesquisa, publicada na revista Optica, se foca no padrão de ressonância dos plasmons poláritons de superfície (SPP, na sigla em inglês), um tipo de quasipartícula bem conhecido. Elas se formam quando fótos e elétrons interagem um com o outro, o que cria um campo elétrico na superfície de alguns determinados materiais. Quando a luz atinge o material, ela forma um pulso (o SPP) que viaja pelo superfície para longe do ponto de origem; esse pulso se comporta como uma partícula em movimento, e descrevê-lo dessa forma torna mais fácil prever seu movimento. Os SPPs são altamente dependentes dos fótons que os formaram, então qualquer mudança na luz produz uma mudança no SPP.

Para o experimento, os pesquisadores usaram um sensor em uma folha de ouro capaz de formar SPPs em sua superfície. "Usamos a atenuação do sinal da superfície de ouro para converter o formato da frente de onda - ou rampa - para uma intensidade diferente no raio de luz," disse o Dr. Brian Vohnsen, autor-chefe da pesquisa. "Essa mudança pode ser facilmente capturada com câmeras que sejam sensíveis às menores mudanças de intensidade."

A força com que os SPPs se formam depende intrinsecamente do ângulo no qual a luz atinge a superfície. Distorções, por mais minúsculas que sejam, alteram o ângulo levemente, o que, por sua vez, afeta a formação dos SPPs. As mudanças são medidas por câmeras de alta velocidade e, ao fazer duas medidas com 90 graus de diferença entre si, os pesquisadores são capazes de reconstruir a onda de luz original, sem distorções.

"Eu acho muito empolgante poder combinar um fenômeno de ressonância como a excitação de SPPs com a medição de frentes de onda," disse o Dr. Vohnsen ao IFLScience. "As áreas que mais me empolgam de ver isso sendo usado são a microscopia ótica e sistemas de laser. Ao combinar os SPPs com um corretor de frente de onda, seria possível obter medições rápidas e precisas das frentes e correções em sistemas adaptativos de ótica cujas performances sejam limitadas pela difração."

Fonte: IFLScience

terça-feira, 8 de dezembro de 2015

A Melhor Versão Do Melhor Careca Dos Quadrinhos Pode Ter Cabelo Comprido - Terça no Cinema #40


O trailer de Batman v Superman: A Origem da Justiça, liberado ontem, foi tão cheio de heroísmos quanto pôde, e o resultado foi interessante. Muito embora a última espiada na próxima obra quadrinhesca de Zack Snyder tenha mostrado coisas novas junto a momentos que já tínhamos visto, dentre esse material novo, o que mais me impressionou foi algo que eu nunca teria imaginado, nem em um milhão de anos. Para ser bem honesto, eu estou esperando ver o Lex Luthor de Jesse Eisenberg roubar o filme de ambos os nossos heróis, e tudo graças a uma equilibrada mistura de humor e ameaça.

Admito, quando o anunciaram para o papel pela primeira vez, eu não embarquei na ideia. Com o nome de Bryan Cranston aparecendo aqui e ali, eu tinha muita esperança de ver aquela velha magia de Walter White sendo usada nos corações e mentes de Metropolis. Não que Eisenberg seja um mau ator, ele só não seria minha primeira escolha para vestir o figurino que já pertenceu a Gene Hackman e Kevin Spacey. Mas do mesmo jeito que Snyder conseguiu modernizar o personagem do Superman em Homem de Aço, o trailer de ontem à noite me convenceu além de qualquer dúvida que Jesse Eisenberg é um Luthor moderno para um Superman moderno.

Uma grande ajuda é o fato de Luthor ter protagonizado boa parte das melhores frases e momentos dos últimos trailers para Batman v Superman. Graças, em especial, ao novo visual, somos capazes de ver um lado mais brincalhão do personagem enquanto ele se faz de anfitrião distraído que apresenta Bruce Wayne e Clark Kent em uma de suas festas. Há que se perguntar se ele já sabe os segredos dos dois e está tentando jogá-los um contra o outro, afinal seus comentários enquanto quebra a tensão entre os dois são um pouco precisos demais. Claro, isso só ajuda a reforçar a ideia de que Luthor é um gênio do crime, e que a versão de Eisenberg sabe exatamente o que está fazendo desde o início. Se você quiser, pode conferir exatamente do que estamos falando no trailer logo abaixo.


Ao descrever a luta entre os dois futuros amigos como "a maior luta de gladiadores na história do mundo", fica óbvio que ele vê Batman como um meio para derrotar seu maior adversário. Isso obviamente falha, o que faz Lex apelar para a artilharia pesada. Infelizmente para todos os envolvidos no processo, essa artilharia é parte da criação genética chamada Apocalipse - que por si só é uma medida desesperada, já que Lex, do jeito poético de sempre, declama que "se o homem não vai matar Deus, o Diabo o fará." Apesar de isso parecer muito com entregar todo o conflito final do filme, há algo de bom: Luthor passa a ser a atração principal para todos que estão de saco cheio de Batman e Superman.

Como eu mencionei antes, muito do que está no trailer já tinha sido sugerido ou revelado em outros materiais promocionais. Depois de ver o trailer de A Origem da Justiça, eu percebi que ele não foi tão impactante quanto o trailer de Capitão América: Guerra Civil. Não que eu esteja enaltecendo um em favor do outro, só estou comentando que não houve tantos detalhes novos para contemplar quanto no teaser da Marvel - que foi o primeiro material revelado de um filme que vai estrear só dois meses depois do da concorrência. Por sorte, o mordaz e egocêntrico Luthor foi mais do que o suficiente para me empolgar além do que eu já estava antes sem a necessidade de um terceiro trailer.

Por mais que eu esteja cautelosamente otimista quanto ao Batman de Ben Affleck, e por mais que Homem de Aço tenha sido bom o bastante para me deixar curioso com o que está por vir, será o Lex Luthor de Jesse Eisenberg que vai me fazer comprar o ingresso para Batman v Superman. Torço eu para que a maligna e risonha ameaça que vimos até agora seja só a ponta do iceberg para o rico e poderoso menino prodígio de Metropolis. 23 de março de 2016 vai ser o dia em que veremos se a DC Comics vai fazer bonito ou não, e todo mundo já está esperando para comprar seu ingresso e descobrir qual lado ganha.

Fonte: CinemaBlend

segunda-feira, 7 de dezembro de 2015

Diamantes São Os Melhores Amigos De Um Geek - Tecno-Segunda #38


Cientistas da Universidade Estadual da Carolina do Norte descobriram uma nova forma de carbono sólido, chamada de carbono-Q, e ela tem propriedades curiosas. O carbono-Q é ferromagnético, mais duro que diamante e brilha quando exposto a energia. Essas propriedades fazem com que ele seja diferente do grafite e do diamante (que são as duas outras formas, ou fases, do carbono sólido), e os pesquisadores descobriram que esse Q pode ser usado para construir estruturas de diamante em temperatura ambiente.

Para criar o carbono-Q, é necessário ter duas coisas: uma fonte de carbono e um substrato, o material onde a reação possa ocorrer. A fonte é o que se chama de carbono amorfo, onde todos os átomos estão distribuidos de forma irregular e desorganizada. Um bom exemplo é o carvão, e, neste caso, a escolha do substrato ficou entre safira, vidro e plástico.

O substrato foi revestido com uma camada de carbono amorfo e depois atingido com um único pulso de laser por aproximadamente 200 nanosegundos, o que elevou sua temperatura para 4000 Kelvin (3,726ºC). Logo após, o carbono foi rapidamente resfriado, e se cristalizou em carbono-Q.

"Conseguimos criar uma terceira fase sólida para o carbono," disse Jay Narayan, autor-chefe de três artigos detalhando a pesquisa. "O único lugar em que ela talvez pudesse ser encontrada na natureza é no núcleo de alguns planetas."

Até agora, o carbono-Q foi produzido em camadas entre 20 e 500 nanômetros de espessura. Os pesquisadores detêm muito controle no processo de criação e, mudando o substrato ou o comprimento do pulso, eles foram capazes de criar nanoestruturas de diamante dentro do novo material.


"Podemos usar esse diamante para criar nanoagulhas, microagulhas, nanopontos, ou revestimentos para grandes áreas. Tudo isso pode ser aplicado na administração de medicamentos, processos industriais e na criação de eletrônicos e interruptores de alta temperatura," disse Narayan.

"E tudo é feito à temperatura e atmosfera ambientes - basicamente, estamos usando um laser como o de cirurgias oftalmológicas. Portanto, isso não só nos permite desenvolver novos usos, como o processo em si acaba sendo relativamente barato."

Se um método barato de produção em grande escala for encontrado, as incomuns propriedades do carbono-Q podem torná-lo um material fantástico para a indústria da tecnologia. Além de ser duro e resistente, a resposta do material a impulsos magnéticos e luminosos o tornam muito promissor para o desenvolvimento de novos displays eletrônicos.

O artigo mais recente foi publicado no Journal of Applied Physics, enquanto que o que trata dos nano-cristais de diamante foi publicado em Outubro na APL Materials.

Fonte: IFLScience

sexta-feira, 4 de dezembro de 2015

Fim de Semana Light 2: A Missão - Receitas de Sexta #32


Conserva de Azeitonas


4 xícaras de azeitonas sortidas
2 xícaras de azeite de oliva extra-virgem
1 xícara de talo de salsão picado
1 colher de sopa de salsa picada
1 1/2 colher de sopa de alecrim picado
1 colher de chá de raspas de limão
3/4 de colher de sopa de pimenta vermelha socada
3 dentes de alho picados

- Junte todos os ingredientes em uma bacia grande e misture bem.
- Cubra com papel-filme e leve à geladeira por pelo menos 48 horas.

Filé de Frango à Rolê



2 filés de frango
1/2 xícara de maçãs picadas
2 colheres de sopa de cheddar picado
1 colher de sopa de farinha de rosca de pão italiano
1 colher de sopa de manteiga
1/4 de xícara de vinho branco seco
1/4 de xícara de água
1 colher de sopa de água
1 1/2 colher de sopa de maizena
1 colher de sopa de salsinha picada para decorar
- Misture a maçã, o queijo e a farinha de rosca. Reserve.
- Bata os filés entre folhas de papel-manteiga para ficarem mais finos.
- Distribua a mistura de maçã sobre os filés e enrole, prendendo com palitos.
- Derreta a manteiga em uma frigideira grande sobre fogo médio e frite os filés até dourarem.
- Adicione a água e o vinho, tampe e deixe cozinhar por entre 15 e 20 minutos, ou até o frango perder a cor rosa.
- Retire o frango, misture a colher de sopa de água com a maizena e adicione ao líquido na frigideira.
- Deixe cozinhar, mexendo bem, até engrossar. Coloque o molho sobre o frango e decore com a salsa.

Frozen Yogurt de Mirtilo


4 xícaras de mirtilos (blueberry)
1/4 de xícara de açúcar cristal
1 xícara de iogurte desnatado ou semidesnatado
1 colher de sopa de suco de limão


- Misture metade dos mirtilos com o açúcar.
- Deixe repousar por 45 minutos, mexendo ocasionalmente.
- Coloque a mistura em um processador/liquidificador.
- Adicione o iogurte e bata até ficar homogêneo.
- Coe com uma peneira e transfira para uma assadeira.
- Leve ao congelador até as bordas estarem duras, mas o centro macio.
- Retorne para o liquidificador e bata até homogeneizar novamente.
- Repita o processo de congelar e bater mais uma vez.
- Adicione o restante dos mirtilos.
- Transfira o iogurte para onde ele será servido e leve ao congelador de um dia para o outro.
- Retire e deixe amolecer levemente antes de servir.

quinta-feira, 3 de dezembro de 2015

Até Tiroteio Frenético Precisa de Um Pouco de Arte - Quinta Jogando #37

É um desafio e tanto manter uma fórmula interessante depois de quase uma década de lançamentos anuais. No que diz respeito à Activision, eles esperavam impedir a estagnação da franquia Call of Duty distribuindo o desenvolvimento entre três estúdios, cada um com uma visão própria do futuro. Este ano, a Treyarch finalizou sua minissérie com Black Ops 3, um mero ano depois da relativa novata Sledgehammer Games oferecer sua releitura com Call of Duty: Advanced Warfare. Ambos os jogos têm seu grupo de fãs fervorosos ao mesmo tempo que conseguem atrair os fãs gerais de CoD que compram os jogos todo ano. E tanto a Treyarch quanto a Sledgehammer conseguiram dar um toque especial em seus jogos, dando aos jogadores dois dos melhores CoDs dos últimos tempos.

Isso significa que vai haver muita pressão no desenvolvedor original de Call of Duty, a Infinity Ward. E isso se reforça ainda mais com o fato de que eles foram os responsáveis por possivelmente um dos piores jogos da franquia.


Para se ter uma ideia de como o ano que vem pode acabar sendo bem interessante, é só olhar para Call of Duty: Ghosts de 2013. Qualquer coisa pode ser pintada mais feia do que é olhando em retrospecto, mas mesmo o impacto inicial de Ghosts não foi tudo isso na época. As grandes novidades eram focadas em Riley, o cachorro, soldados mulheres no multiplayer e um pouco de espaço sideral. Muito embora Ghosts tenha incluído todos esses conceitos, eles se provaram praticamente irrelevantes e, no fim das contas, o jogo ficou parecido demais com as criações anteriores da IW. Por mais que houvesse novos modos de jogo e algumas mudanças no multiplayer, não havia nada que distinguisse Ghosts dos outros Modern Warfare's.

Os resultados falam por si mesmos. Não só as notas (inclusive a nossa) foram bem medíocres, como Ghosts teve uma performance de vendas abaixo do esperado. Embora haja aqueles que atribuem isso à incerteza sobre a transição para os consoles da nova geração, muito desse resultado se deve ao nível geral de qualidade de uma campanha inferior à média e um multiplayer que não viu muita inovação desde a era Modern Warfare.

As falhas de Ghosts se tornam ainda mais aparentes em contraste com os destemidos esforços de Advanced Warfare e Black Ops 3. Advanced Warfare atraiu olhares recrutando Kevin Spacey para o modo história e ao guiar um quarteto de celebridades por uma história de zumbis coerente e linear. Mais do que isso, o multiplayer introduziu uma guerra futurista e baseada nas Exo-roupas, trazendo mechas e robôs para um mundo CoD mais avançado. Black Ops 3 foi mais longe ainda ao incluir implantes neurais futuristas na campanha, dando poderes sci-fi aos jogadores e contando uma história sobre o que significa ser um soldado no futuro. O multiplayer atualizou a filosofia de tropas em campo, misturada com um toque de mecânicas de classes para os personagens que dão um ar de novidade à fórmula sem abandonar suas raízes completamente.


Na verdade, a evolução do multiplayer é onde Advanced Warfare e Black Ops 3 brilharam de verdade. E isso não vem só da inclusão dos mechas ou da tecnologia futurista. O multiplayer melhorou em grande parte devido às mudanças na movimentação. Advanced Warfare se foca na verticalidade, na mobilidade e nas novas habilidades EXO que se moldam a estilos de jogo diferentes. Black Ops 3 retira completamente quase todas as barreiras de movimentação, tornando os jogadores capazes de correr infinitamente, subir pelas paredes e lutar em 360º o tempo todo, até mesmo embaixo d'água.

Em contraste, a Infinity Ward apresentou bem menos inovações. Apesar de algumas pequenas mudanças, Ghosts ainda parece ter muito do estilo dos velhos Modern Warfare's, até nos itens desbloqueáveis, vantagens, o sistema de níveis e até no visual. Não que o jogo seja ruim, mas a minha opinião original de Ghosts continua a mesma: ele foi o jeito da Infinity Ward não se arriscar. Nada de errado com isso, mas com a Sledgehammer e a Treyarch subindo a marcha desse jeito, não se arriscar deixa de ser uma opção.


Também vale mencionar que a relação da Infinity Ward com a comunidade PC gamer tem sido tensa desde a época do Modern Warfare 2 e sua falta de servidores dedicados. A IW passaria a oferecer esse benefício em suas produções subsequentes, mas isso foi graças ao time da Sledgehammer, que abriu essa possibilidade em Modern Warfare 3. A Treyarch, por outro lado, tem sido mais amigável com os usuários de PC, chegando ao ponto de divulgar os requisitos de sistema para Black Ops 3 já em abril. A Treyarch bateu o pé para trazer suporte a computadores de alta capacidade e resolução 4K, e apesar do lançamento com problemas a resolver, o objetivo de Black Ops 3 tem sido o de dar aos jogadores de PC uma experiência otimizada. Apesar da Infinity Ward ter melhorado sua habilidade de se relacionar com a comunidade do PC, existe uma desconfiança arraigada que vem desde os primeiros Modern Warfare's e que não vai ser perdida com facilidade.

O interessante do método de três estúdios da Activision com Call of Duty é que se criou um espírito saudável de competição entre os três. A Sledgehammer quis homenagear o sistema "Pick 10" da Treyarch e usá-lo para melhorar o próprio jogo, sentindo que eram capazes de aprimorar a fórmula. A Treyarch, por sua vez, focou em uma movimentação mais rápida e um multiplayer mais sólido. Ao se consultar com os outros estúdios no passado, eles passaram a trocar cutucões bem-humorados, ambos dedicados a tornar seu jogo o melhor dos Call of Duty. Mas essa competição nasceu do mesmo objetivo: pegar o que a Infinity Ward criou e torná-lo melhor.

Ano que vem vai ser a vez da IW de mostrar seu Call of Duty, e será necessário algo muito mais impressionante que Ghosts para se destacar do que a Sledgehammer e a Treyarch criaram. Talvez eles possam melhorar o modo Hunted, que pareceu tão novo e diferente, e criar alguns modos novos que façam os jogadores se engajarem de novos jeitos. Talvez eles possam ampliar as sequências de espaço, que estavam muito cruas em Ghosts, mas podem ter melhorado nos últimos três anos. Independente do que aconteça, vai ser divertido mudar o calendário para 2016 e ver se a IW ainda tem aquela velha magia que fez 2007 ser tão memorável.

Fonte: ShackNews

quarta-feira, 2 de dezembro de 2015

A Natureza Mandou Cuidar dos Velhinhos - Quarta Científica #37


Muitos de nós dão grande valor aos nossos avós, mas aparentemente eles são tão importantes que os humanos evoluíram variantes genéticas só para protegê-los de certas doenças relacionadas à idade, como o Mal de Alzheimer. Ao se manter as velhas gerações com mais saúde, não só se reduz o esforço necessário para cuidar deles como se permite que eles continuem contribuindo para o bem da sociedade.

"Quando idosos sucumbem â demência, a comunidade não só perde fontes importantes de sabedoria, cultura e conhecimento acumulado, como os anciões que têm perdas cognitivas leves e posições de influência podem acabar prejudicando seus grupos com decisões falhas" explicou o co-líder da pesquisa, Pascal Gagneux da Universidade de San Diego, Califórnia.

A reprodução é a razão de ser da vida na Terra. Para a grande maioria das espécies, se os seus órgãos reprodutores saem de cena, não há muita razão para ficar por aqui. Os humanos são uma exceção à regra: Nós podemos viver muito tempo além da idade reprodutiva, E isso é bom para a nossa espécie, já que eles podem cuidar de seus filhos e netos, ajudar a juntar comida e transmitir seu valioso conhecimento aos outros.

Mas, claro, tudo isso depende dos idosos serem física e mentalmente capazes de realizar essas tarefas. Males associados à idade como demência e doenças cardíacas ameaçam essa contribuição às famílias e custam caro, também. Será então que existe um mecanismo genético que ajuda a manter o corpo e a mente saudáveis o bastante para que eles possam gerar esse benefício aos grupos? De acordo com essa última pesquisa, parece que sim.

Como foi descrito na revista Proceedings of the National Academy of Sciences, a equipe inicialmente tinha interesse na contribuição do gene CD33 para o mal de Alzheimer, que só ocorre após a idade reprodutiva. O receptor produzido por esse gene ajuda a regular o sistema imunológico, impedindo respostas potencialmente danosas após infecções ou ferimentos. O interessante é que pesquisas anteriores tinham sugerido que uma variação em particular do CD33 poderia ajudar na proteção contra o Alzheimer ao impedir o acúmulo de aglomerados de proteínas tóxicas dentro do cérebro, que são associadas à progressão da doença.


Ao examinar as origens dessa variação em particular, os pesquisadores estudaram o CD33 nos nossos parentes mais próximos - os chimpanzés. Apesar de ambas as espécies terem níveis iguais do CD33 "normal", os níveis da variante protetora se mostraram quatro vezes maiores nos humanos que nos chimpanzés. E isso é surpreendente, já que não é de se esperar uma pressão seletiva grande em algo que beneficia animais em idade avançada, já que as fêmeas idosas não são mais capazes de se reproduzir.

Outro fato interessante é que as descobertas não foram só sobre o CD33. Eles também encontraram variações exclusivamente humanas de vários outros genes relacionados à deterioração cognitiva relacionada ao envelhecimento. Por exemplo, descobriu-se que genes associados a doenças neurodegenerativas, como demência ou falta de circulação sanguínea no cérebro, possuem variantes protetoras em humanos de várias etnias, mas não nos nossos parentes evolucionários mais próximos. Isso significa que essas variantes devem ser mais antigas que os genes ancestrais, e sua ampla presença em etnias diferentes indica que eles provavelmente se formaram antes da aparição do Homo sapiens.

Para esses genes terem sido selecionados de maneira tão forte em indivíduos incapazes de reprodução, eles devem ter tido um papel importante na nossa evolução. E esse papel, sugerem os pesquisadores, é o de nos proteger das doenças relacionadas à idade que prejudicam a habilidade dos indivíduos mais velhos de cuidar de seus parentes mais novos. Talvez no futuro, os cientistas consigam usar essa nova informação para ajudar a criar tratamentos para as doenças que afetam os idosos.

Fonte: IFLScience
Imagens: IFLScience, MedicineNet

terça-feira, 1 de dezembro de 2015

A Química Mais Poderosa é o Amor - Terça no Cine... TV #39


Esqueçam a química do mal - vamos falar da química do coração. Bryan Cranston levou o público do Inside the Actors Studio em uma viagem sentimental no episódio da última quarta feira ao  descrever o que passou por sua cabeça durante a cena em que ele assiste a namorada de Jesse, Jane (Krysten Ritter), morrer afogada no próprio vômito em Breaking Bad.

"[Walter White] ouve [Jane] começar a tossir e vai até ela por puro instinto humano," relatou Cranston, "e antes de chegar ele para e pensa, 'Espera um pouco - ela é uma drogada. Ela está fazendo o Jesse tomar heroína. Ela vai matá-lo. É melhor eu não fazer nada. Mas ela é uma garotinha - jovem o bastante para ser minha filha.' E então eu comecei a ver o rosto da minha própria filha no lugar dela, e eu não queria; não era para ser assim..."

É nesse momento que Cranston começa a soluçar, visivelmente ainda muito perturbado de imaginar sua própria filha, Taylor Dearden, de 22 anos, no lugar de Jane.

"Acho que foi por isso que eu fechei os olhos," disse Cranston. Em seguida ele disse que, depois desse momento, o rosto de sua filha desapareceu de sua mente e o lado traiçoeiro de Walter White tomou o controle de novo.

A participação de Cranston no Inside the Actors Studio foi ao ar na quarta feira, dia 25 de novembro às 20:00 ET no canal Bravo. Você pode conferir o trecho emocionado da entrevista abaixo.


Fonte: Entertainment Weekly
Imagem: Tumblr

sexta-feira, 27 de novembro de 2015

Diminutivinhos - Receitas de Sexta #31

Asinhas de Frango à Japonesa


1,4kg de asinhas de frango
1 ovo, levemente batido
1 xícara de farinha
1 xícara de manteiga

Molho:

3 colheres de sopa de molho de soja
3 colheres de sopa de água
1 xícara de açúcar
1/2 xícara de vinagre branco
1/2 xícara de alho em pó, ou a gosto
1 colher de chá de sal

- Aqueça o forno a 180ºC.
- Corte as asinhas no meio, passe no ovo e depois na farinha.
- Derreta a manteiga em uma frigideira grande sobre fogo médio.
- Frite as asinhas até dourarem e reserve em uma assadeira
- Misture o molho de soja, a água, o açúcar, o vinagre, o alho e o sal. Despeje sobre as asinhas.
- Leve ao forno por 30-45 minutos, regando as asas com o molho frequentemente.

Gravatinha ao Molho de Linguiça


340g de macarrão gravatinha
2 colheres de sopa de azeite
450g de linguiça, sem capa e esfarelada
1/2 colher de chá de pimenta vermelha em flocos
1/2 xícara de cebola picada
3 dentes de alho picados
800g de tomate em conserva, picados bem finos
1 1/2 xícara de creme de leite
1/2 colher de chá de sal
3 colheres de sopa de salsa picada

- Ferva água com sal e cozinhe o macarrão por entre 8 e 10 minutos, até ficar al dente, e descarte a água.
- Aqueça o azeite em uma frigideira sobre fogo médio. Frite a linguiça e a pimenta até a carne dourar.
- Adicione a cebola e o alho e deixe cozinhar até a cebola ficar macia.
- Adicione os tomates, o creme de leite e o sal. Deixe cozinhar até engrossar, entre 8 e 10 minutos.
- Adicione o macarrão ao molho e decore com a salsa.

Biscoitinho de Chocolate com Açúcar


1 xícara de chocolate em pó
2 xícaras de açúcar
1/2 xícara de óleo vegetal
4 ovos
2 colheres de sopa de extrato de baunilha
2 xícaras de farinha
2 colheres de chá de fermento
1/2 colher de chá de sal
1/2 xícara de açúcar de confeiteiro

- Em um recipiente, misture o chocolate, o açúcar e o óleo.
- Adicione os ovos um de vada vez, misturando cada um até incorporar à mistura. Adicione a baunilha.
- Misture a farinha, o fermento e o sal e adicione à mistura de chocolate.
- Cubra a massa com papel-filme e leve à geladeira por pelo menos 4 horas.
- Aqueça o forno a 180ºC. Forre assadeiras com papel manteiga.
- Enrole a massa em bolinhas de 2cm e cubra com açúcar de confeiteiro antes de colocá-las nas assadeiras.
- Leve ao forno por entre 10 e 12 minutos. Deixe esfriar na forma por um minuto antes de colocar sobre uma grelha para esfriar.

quinta-feira, 26 de novembro de 2015

Aposto Que A Nintendo Nunca Ensinou Sobre Casamentos Multiétnicos - Quinta Jogando #36

O efeito que os videogames podem ter, durante toda a sua curta história, tem sido constantemente incompreendido pelos que julgam rápido demais. Ao longo de toda a minha infância e até na minha vida adulta, eu tive que lidar com os descrentes que afirmam que "jogos não ensinam nada!" ou que eles são só "entretenimento acéfalo". Só que não é bem assim, como aqueles entre nós que têm videogames como algo mais do que um passatempo sabem muito bem.


Os jogos, sem dúvida nenhuma, podem te ensinar coisas sobre você mesmo. Muitos jogadores descobriram seus talentos de liderança ao comandarem uma grande raid em World of Warcraft. Alguns jogos ensinam história, e eu atesto que, depois de horas jogando Shogun Total War, eu fiquei cada vez mais interessado na Era Sengoku, e até hoje sou capaz de descrever algumas das maiores batalhas do Japão feudal, graças ao excelente jogo de estratégia da Creative Assembly.

Mas o mais importante é que os jogos podem abrir as portas para conversas importantes. Conforme minha filha foi crescendo e ficando mais interessada nos jogos que eu jogo, a ideia de um videogame como o ponto inicial de uma conversa tomou um significado completamente diferente para mim. Jogar com a minha filha se tornou uma parte essencial da nossa relação. Nós rimos e trocamos high-fives quando fazemos algo legal. Ela aprende a não ficar chateada consigo mesma se falharmos, pois sempre podemos tentar de novo.

Mas o mais importante é que nós conversamos.

Quando eu estava começando Fallout 4, eu pedi que ela viesse me ajudar a criar os personagens. Geralmente, esse não é um jogo que eu a deixaria assistir. Toda aquela violência física e verbal não é algo a que eu gostaria que a minha filha de seis anos fosse exposta. Pelo menos ainda não. Entretanto, eu queria deixar a imaginação dela fluir solta enquanto ela criava o personagem que tinha na cabeça. Obviamente, ela quis criar a mulher, então lá fomos nós.


Conforme íamos progredindo, eu percebi que ela estava fazendo a personagem bem parecida com a mãe dela: cabelo cor de mel, olhos verdes amendoados e um grande sorriso. Assim que ela terminou de me dizer como ela queria que a personagem fosse (nós já tínhamos decidido que jogaríamos com ela), eu comecei a mexer no marido. Eu fiz algumas mudanças: aumentei o nariz um pouco, coloquei um bigode estiloso (afinal, é Novembro Azul) e mudei a cor da pele. Começamos a jogar com a personagem dela e tudo estava normal. Conforme ela andava pela casa e babava pelo bebê no berço, eu sabia quando as coisas iam ficar feias após ter jogado várias horas no PC. Eu estava a postos para interromper o jogo dela, mas aí ela falou:

"Papai," disse ela, "eles não podem ser casados. A cor da pele é diferente."

Eu fiquei em choque. Nós sempre a educamos para abraçar diferenças. O ambiente dela sempre foi muito diverso, com familiares e amigos vindos de várias culturas e situações diferentes. Mas, ao que parece, só estar em um ambiente não ajuda quando pessoas de confiança fora do meu controle dizem a ela que casamento inter-racial é errado. Nunca me ocorreu que era necessário termos essa conversa, afinal havia exemplos disso em todo lugar em volta dela, especialmente seus padrinhos. Eu, na minha aparente inocência, presumi que ela entendia que não havia nada errado com eles, e que pensar de outra forma era arcaico. E apesar disso, havia alguém em quem ela confiava que dizia o contrário, e já que nós nunca tínhamos conversado a respeito, a palavra deles era lei.


Nós costumamos pensar nas grandes influências que os jogos podem ter em nossos filhos - eu não estar disposto a expor a minha à devastação nuclear que destruiria a utópica Sanctuary Hills é um ótimo exemplo. Por causa disso, podemos acabar esquecendo das pequenas coisas. O simples fato de eu ter mudado a cor de pele do meu personagem foi o suficiente para iniciar uma conversa que, com toda a certeza, vai influenciar muito a mulher que ela vai ser.

E é aí que costumamos ver as pessoas desvalorizarem os videogames em relação aos outros meios. Claro, filmes, literatura e arte tradicional podem ser assuntos para conversa, mas a interatividade de um jogo te atrai mais do que outros meios. Milha filha se identifica mais com a Princesa do jogo Chariot do que com Anna e Elsa de Frozen (apesar de ela ser muito boa em brincar na neve), só pelo fato de ela ter controle direto sobre o que a personagem em Chariot faz. Quando ela vê na tela sob seu controle algo que vai contra o que ela acha, o impacto é maior do que com um filme ou poema.

"Se eles se amam, tem problema eles serem diferentes?" Eu perguntei.

"Não." Ela concluiu.

"Então quem somos nós para dizer que eles não podem ser casados?"


Eu acredito piamente que não teríamos tido essa conversa por mais um bom tempo caso Fallout 4 não tivesse aberto a porta no chute desse jeito. Esse assunto não teria sido explorado até ela ficar mais velha, mas graças a essa abertura, fomos capazes de discutir o que estavam dizendo para ela lá fora. E no final das contas, ela conseguiu chegar sozinha à conclusão de que não há nada errado com duas pessoas apaixonadas se casarem, seja quais forem as diferenças que o mundo enxergue nelas.

Conforme eu observava ela explorar a casa imaculadamente decorada antes das bombas caírem, sorrisos estampavam nossos rostos. Ela estava adorando interagir com o bebê no berço enquanto eu estava simplesmente feliz por esse jogo ter fortalecido um laço entre nós. Os jogos não são só capazes de nos dar horas de fuga da realidade, como também podem ser os catalisadores para que conversas importantes ocorram, se estivermos dispostos a aproveitar essas oportunidades quando elas aparecerem.

Fonte: Gamesradar

quarta-feira, 25 de novembro de 2015

Do Arco-e-Flecha ao iPhone: O Longo e Tortuoso Caminho das Ferramentas Humanas - Quarta Científica #36


Os seres humanos herdam muitos traços genéticos diretamente de seus pais. No entanto, traços culturais - ferramentas, crenças e comportamentos transmitido pelo aprendizado - podem ser passadas adiante não só pelos pais mas também por professores e outras pessoas. Muitos animais exibem comportamentos aprendidos, mas os humanos são especialmente bons em melhorar um conhecimento existente para inovar mais. Essa capacidade, conhecida como cultura cumulativa, pode ser explicada com a frase de Sir Isaac Newton, "Se eu vi mais longe, é porque estava de pé nos ombros de gigantes."

É possível ver evidências da cultura cumulativa no registro arqueológico; ao longo do tempo, há um aumento cada vez maior no número de ferramentas que as pessoas usavam. Mas o registro também revela outro padrão: também há evidências de perdas de cultura em grande escala. Por exemplo, escavações arqueológicas sugerem que as populações aborígenes da Tasmânia perderam várias tecnologias ao longo do tempo, incluindo redes, ferramentas de osso e roupas quentes, mesmo que essas ferramentas ainda pudessem ser úteis.

E também não parece que a acumulação cultural procede ao longo do tempo em um ritmo regular. O registro arqueológico sugere a existência de grandes explosões de inovação após períodos relativamente longos onde pouco mudou. Por exemplo, o registro arqueológico humano foi composto principalmente de ferramentas de pedra por aproximadamente dois milhões de anos. Depois, entre 60.000 e 30.000 anos atrás, os arqueólogos descobriram uma explosão de atividade criativa, como sepulturas, pinturas rupestres e estátuas, e ferramentas gravadas de osso e chifre.

O processo da mudança da frequência e da distribuição de traços culturais ao longo do tempo é chamado de evolução cultural. Mas qual é sua força motriz? Por que o repertório de ferramentas aumentaria em alguns momentos e diminuiria em outros? Essas perguntas têm intrigado os arqueólogos há décadas. Nós propomos um novo modelo que acreditamos esclarecer alguns aspectos de como a evolução cultural ocorre - e, principalmente, ele se baseia na ideia de que nem todas as inovações ocorrem do mesmo jeito.


Modelando O Avanço das Culturas


Já que não é possível (nem ético) manipular experimentalmente grandes grupos de pessoas, os cientistas criam modelos matemáticos para tentar entender como traços culturais evoluem. Um modelo desse topo é um grupo de regras que descrevem mecanismos que podem estar por trás do processo que nos interessa.

Por exemplo, um modelo de evolução cultural pode usar equações para descrever a taxa na qual os indivíduos inventam coisas novas, transmitem conhecimento e aprendem com os outros. Essas equações dependeriam de alguns parâmetros - coisas como o tamanho da população e as taxas de invenção e aprendizado.

Um modelo pode ser explorado analiticamente, calculando quais padrões o grupo de equações prevê, ou ele pode ser explorado usando simulações de computador. Em nossa pesquisa, fizemos os dois.

A maioria dos modelos de evolução cultural estuda a espalhada de tecnologias e comportamentos que já existem em uma população. Em nosso recente artigo para a PNAS, co-escrito por Marcus Feldman, da Universidade de Stanford, nós propusemos um novo modelo de evolução cultural. O que torna o nosso diferente é algo simples: não presumimos que todas as inovações humanas são criadas do mesmo jeito.

Vendo As Previsões do Modelo se Realizarem


Trabalhar com um modelo é como jogar uma versão científica de The Sims. No computador, nós simulamos uma população humana de um certo tamanho. Ditamos as regras para alguns processos de inovação interdependentes, para que eles ocorram em ritmos diferentes. Por exemplo, invenções que podem ser chamadas de "toques de gênio" são raras, enquanto a criação de versões melhores de ferramentas que já existem são mais frequentes.


Nós permitimos que novos "saltos" no conhecimento ocorressem a uma certa taxa por pessoa. Assim que alguém na população tiver feito um desses raros saltos, outras inovações podem ocorrer mais rapidamente. Por exemplo, a invenção de uma rede de pesca pode levar à criação de ferramentas derivadas - como um peso para afundá-la - ou a combinações com outras já existentes, como usar uma vara para jogar a rede.

Esses processos diferentes de inovação - ideias relâmpago e melhorias graduais - ocorrem em ritmos diferentes. As relações entre elas determinam se a acumulação de ferramentas ocorre em um padrão gradativo ou não. Se os saltos de inovação forem bem comuns, o número de ferramentas na população pode demonstrar um crescimento constante e acelerado. Por outro lado, se os saltos são raros, mas as populações rapidamente inventam ferramentas relacionadas e frequentemente combinam tecnologias existentes em ferramentas novas, cada novo salto vai levar a uma explosão rápida de inovações culturais de maneira pontuada.

Há dois outros contribuintes importantes para a evolução cultural observados pelo nosso modelo. O primeiro é a distribuição diferenciada de conhecimento na população. Nós definimos as "regras" do nosso modelo para que o conhecimento pudesse ser concentrado em um subgrupo da população, como os curandeiros. Quando o conhecimento é restrito a um grupo pequeno, há um risco maior de que ele se perca.

Em segundo lugar, nosso modelo considera a influência da mudança no ambiente. Ferramentas podem se perder após uma mudança no ambiente - como um clima se tornando mais quente ou mais frio - ou uma migração para um novo lugar, onde as ferramentas existentes não sejam tão úteis - uma rede de pesca, por exemplo, não teria utilidade em uma savana. É mais provável que uma ferramenta seja perdida se ela não for útil no ambiente atual.

Razões da Vida Real Para As Previsões do Modelo


Os pesquisadores continuam a discutir as razões por trás das súbitas explosões de acumulação cultural no registro arqueológico. O consenso geral é de que esse padrão se deve a eventos externos. Seres humanos criam uma enormidade de novas ideias devido a mudanças no ambiente (um desafio de sobrevivência causado por um período de seca, por exemplo) ou à evolução de novas capacidades cognitivas (cérebros que ficaram maiores e mais poderosos)

Nosso modelo demonstra que esse padrão pontuado de "explosões culturais" pode, na verdade, ser uma característica da própria evolução cultural, exercendo seu papel junto a outros processos evolucionários e ambientais. Contanto que algumas inovações dependam da existência de outras - o que é um aspecto fundamental da cultura humana - esses tipos de explosões de novas tecnologias são o que se espera que aconteça.

Nossa pesquisa joga uma nova luz sobre a evolução cultural, aprofundando o nosso entendimento da evolução humana antiga. Ele também reflete como a inovação pode levar a futuras tecnologias que hoje são inimagináveis.

Fonte: IFLScience

terça-feira, 24 de novembro de 2015

Há Que Se Respeitar Um Final Tão Desesperador e Tão Genial - Terça No Cinema #38


Em 21 de novembro de 2011, um filme de horror sobrenatural estreou nos cinemas, falando de um grupo de pessoas presas em um supermercado e de uma névoa sinistra que os impede de fugir. Baseado no conto de Stephen King publicado em 1984, O Nevoeiro faturou mais de $25 milhões nos Estados Unidos, e mais de $57 milhões no mundo todo, de acordo com o Box Office Mojo. Claramente, foi um sucesso.

Entretanto, quando você menciona o filme para alguém que o tenha visto, o provável é que ele exclame "Argh, aquele final!" Se você não tiver visto o filme, pare o que estiver fazendo e vá ver, porque há spoilers gigantescos a caminho.

A primeira vez que eu vi O Nevoeiro deve ter sido em 2009 ou 2010. Um grupinho que estava na casa de um amigo meu decidiu assistir um filme de horror de que nós tínhamos ouvido falar, mas nunca tinhamos visto. Duas horas e seis minutos depois, estávamos todos sentados no escuro, entorpecidos. Ninguém disse uma palavra (bom, talvez um ou dois "Mas que p*rra?"s, mas nada além disso). Eu estava tão furioso que me lembro de quase levantar e dar um soco na TV do meu amigo. Sinceramente, nenhum filme tinha me afetado daquela maneira antes.


Após assistirem inúmeras pessoas serem mortas pela lula-alienígena-quase-Cthulhu, cinco pessoas estão sentadas em um carro, presas e esperando pela morte iminente. Cercados pela névoa, é óbvio que não há escapatória. Com uma pistola pequena e quatro balas à mão, David Drayton (Thomas Jane) faz o sacrifício supremo: ele usa as balas para matar seu filho pequeno (Nathan Gamble) e os outros três adultos no carro, poupando-os de uma morte ainda pior.

Tomado de um pesar inenarrável, David grita em agonia pura, e sai do carro, exigindo que os monstros o levem. Só que os monstros não vêm, não desa vez.

Menos de dois minutos após David matar seus entes queridos, a névoa lentamente se dissipa e revela homens em uniformes do exército dirigindo carros de resgate, cheios de pessoas que sobreviveram à experiência apocalíptica. Se David tivesse esperado mais dois minutos antes de matar os outros, todos teriam sobrevivido e sido salvos. Dois. Míseros. Minutos.


A cena é forte o bastante só com as imagens, mas é a música sinistra tocando ao fundo que faz nossas emoções darem pau. Para quem não lembra, a música se chama "The Host of Seraphim" do grupo australiano Dead Can Dance. Assistir a essa mesma cena no mudo não teria nem de longe o mesmo impacto.

E o que fez nossos corações doerem ainda mais foi ver a mulher do início do filme (Melissa McBride) sã e salva com seus filhos. O que nos faz perguntar: será que se David tivesse ido com ela quando ela implorou pela ajuda dele para procurar os filhos, será que Billy ainda estaria vivo?


Mas o que realmente faz o filme ficar em nossas cabeças, mesmo anos após sua estreia, é que ele força cada um a se perguntar, "o que eu teria feito?" Será que eu teria sido egoísta e me matado, conscientemente deixando outra pessoa para lidar com os monstros sozinha? Será que eu teria sido capaz de olhar nos olhos confusos e assustados do meu filho e puxar o gatilho, sabendo que ele seria feito em pedaços por tentáculos gigantes, comido por criaturas aladas, ou engolido por uma horda de aranhas se eu não acabasse com o sofrimento dele imediatamente?

E se eu poupasse todo mundo do horrível destino de esperar pela morte, o que eu faria com os meus últimos momentos na Terra, supostamente sendo a última pessoa viva? Será que eu abandonaria minha patética tentativa de abrigo para ir de frente com os monstros? Ou será que eu ficaria no carro, cercado das pessoas que eu acabei de matar, contando os minutos que eu teoricamente ainda teria de vida?


O mais surpreendente é que o controverso final do filme NÃO é igual ao do conto. O final escrito por King retratava o grupo dirigindo por um caminho que eles rezavam para que os tirasse da névoa. Enquanto mexia com o rádio do carro, David aparentemente ouvia uma palavra, o que indicava que havia outros sobreviventes, que havia esperança. A conclusão fica em aberto, mas é um jeito 1.000% mais positivo de se terminar a história, comparado com o final do diretor e roteirista Frank Darabont.

Muitos fãs do livro ficaram furiosos com a virada brusca da conclusão, mas o próprio King a adorou. De acordo com o Cinemablend, King declarou, "Frank escreveu um novo final, e eu amei. É o final mais chocante que eu já vi, e deveria haver uma lei condenando qualquer um que conte os últimos cinco minutos desse filme a ser pendurado pelo pescoço até a morte." Caraca, Stephen.

Com isso em mente, não é de se espantar que O Nevoeiro tenha sido um sucesso tão grande de bilheteria. Mas, enquanto celebramos o oitavo aniversário do filme, as questões morais que o filme ofereceu ao público são a razão verdadeira desse filme ter continuado conosco tantos anos depois. Os constantes "e se's" e "por que's" que nos divertiram e aterrorizaram foram como os tentáculos gigantenormes do monstro: se agarrando em nós e não largando por nada.

Fonte: MTV

segunda-feira, 23 de novembro de 2015

Flores de Plástico Com Aroma Natural de Rosas - Tecno-Segunda #37


Uma equipe de cientistas da Universidade Linköping na Suécia desenvolveram a primeira planta eletricamente melhorada, criando circuitos tanto analógicos quanto digitais dentro de uma rosa viva. Essa tecnologia pode permitir que os cientistas controlem o crescimento e os processos químicos das plantas, bem como usar a fotossíntese para criar novas células solares.

O grupo sueco introduziu um polímero dentro do sistema natural de vasos e nas folhas da flor, e demonstraram que é possível criar componentes elétricos parecidos com fios, transistores e até elementos de exibição.

A equipe usou um polímero altamente condutor, chamado PEDOT-S, para formar fios dentro do interior do xilema, o tecido que transporta água pela planta. Os fios foram montados através da exposição de rosas podadas a uma solução do polímero, que se espalhou uniformemente pela planta, cobrindo o xilema e formando estruturas condutoras maiores que cinco centímetros. Já que o polímero não preencheu o xilema completamente, a capacidade da planta de transportar água e nutrientes não foi prejudicada.

A seiva vegetal é cheia de íons (moléculas com carga) que são usados pelas plantas para regular o crescimento e transportar energia. Usando os fios e a seiva, eles foram capazes de criar um transistor eletroquímico, transformando os sinais iônicos em informação eletrônica. Esses transistores se comportaram quase da mesma forma que os que se encontra em computadores e telefones.

Os cientistas também infundiram as folhas da planta com um polímero diferente, outro membro da família PEDOT, que criou "píxels" nos veios da rosa. Ao mandar sinais eletroquímicos através dos veios, eles foram capazes de ativar esses píxels, mudando a cor das folhas entre verde-claro e verde-escuro, como se elas fossem telas simples,

O professor Magnus Berggren, líder do grupo que desenvolveu a tecnologia, acredita que plantas eletronicamente melhoradas podem ter um grande impacto tanto na nossa compreensão delas quanto no desenvolvimento de tecnologias integradas, como células de combustível baseadas na fotossíntese, biosensores, reguladores de crescimento e aparelhos que controlam as funções internas das plantas.

"A partir das nossas conquistas atuais, eu diria que a combinação de sensores e mecanismos de transporte para hormônios vegetais são a principal consequência: podemos ler e gravar padrões de sinal dentro da planta e, então, regular a fisiologia param por exemplo, afetar seu crescimento, florescimento, etc," disse o professor Berggren ao IFLScience. Ele deu ênfase ao fato de que isso pode criar um campo de pesquisa novo, já que, até onde ele se recorda, essa foi a primeira vez que um feito assim foi realizado. A pesquisa foi publicada na Science Advances.

Fonte: IFLScience

sexta-feira, 20 de novembro de 2015

Vatapá e Acarajé São Para Noobs - Receitas de Sexta #30


Batata Doce Frita


3 batatas doces médias, lavadas
2 colheres de sopa de sal grossa
3/4 de xícara de amido de milho
3/4 de xícara de farinha
3 colheres de sopa de tempero Cajun
3 ovos grandes, levemente batidos
1 colher de sopa de leite integral
Pimenta do reino preta moída
1 1/2 xícara de farinha de rosca
1 1/2 xícara de coco doce em flocos
3 xícaras de óleo para fritura

- Em uma panela grande, coloque as batatas doces e cubra com água. Adicione o sal e deixe ferver em fogo alto. Depois, reduza o fogo e deixe cozinhar por 20 a 25 minutos, até a batata ficar quase macia (Tem que estar macia por fora, mas meio dura no centro)
- Descarte a água e deixe as batatas esfriando
- Em um prato, misture o amido de milho, a farinha e o tempero Cajun. Em uma bacia, misture os ovos, o leite e sal e pimenta a gosto. Em outro prato, misture a farinha de rosca e o coco em flocos
- Forre uma assadeira com papel alumínio ou papel manteiga. Corte cada batata longitudinalmente em oito pedaços.
- Passe cada pedaço na mistura de farinha, depois na de ovo e por último, na de coco. Coloque os pedaços na assadeira preparada e leve à geladeira por dez minutos
- Aqueça o óleo sobre fogo alto e, se não for servir imediatamente, aqueça o forno a 100ºC.
- Frite as batatas, no máximo 6 pedaços por vez, por aprox. 2 minutos, ou até dourar. Escorra o óleo em papel toalha e tempere com sal. Mantenha quente no forno até servir.
- Sirva com molhos à sua escolha.

Snug Harbor Po' boy


Óleo para fritar
1 ovo grande
1 xícara de leite integral
1 xícara de farinha de trigo
1 1/2 xícara de farinha de milho
1 colher de chá de sal
1 colher de chá de pimenta do reino
2 tomates verdes médios fatiados fino
1 colher de sopa de azeite de oliva
1 colher de sopa de tempero Cajun
450g de camarão pistola, descascado e limpo
1 baguete, aberta
1 xícara de alface picada
Molho Rémoulade

- Aqueça 5cm de óleo sobre fogo médio.
- Bata o ovo e o leite. Em outro recipiente, coloque a farinha de trigo. Em um terceiro, a farinha de milho, o sal e a pimenta.
- Passe as fatias de tomate no trigo, no ovo e no milho. Espane o excesso e leve ao óleo até dourar os dois lados. Coloque sobre papel toalha para secar
- Em uma bacia média, misture o azeite e o tempero Cajun. Adicione o camarão e misture bem. Aqueça uma frigideira grande sobre fogo alto e cozinhe o camarão por 2 minutos cada lado, ou até ficar rosa e firme.
- Na metade de baixo da baguete, disponha os tomates fritos e o camarão. Cubra com o alface e espalhe o molho Rémoulade. Corte o sanduíche em dois e sirva.

Molho Rémoulade

1 xícara de maionese
3 colheres de sopa de aneto em conserva
2 colheres de sopa de salsa picada
2 colheres de sopa de cebolinha picada
2 colheres de sopa de alcaparras picadas
2 colheres de chá de mostarda escura
1 1/2 colher de chá de chalotas picadas
1 colher de chá de molho picante

- Misture todos os ingredientes, cubra e leve à geladeira por 8 horas antes de servir. Consuma em até 3 dias.

Suflê de Pudim de Pão Creole


Manteiga para untar
1 1/2 xícara de açúcar
1 colher de chá de canela em pó
Uma pitada de noz-moscada
3 ovos grandes
1 xícara de creme de leite
1 colher de chá de extrato de baunilha
5 xícaras de pão italiano leve, cortado em cubinhos
1/3 de xícara de uvas-passas
9 claras de ovo em temperatura ambiente
1/4 de colher de chá de cremor de tártaro (ou 1/2 colher de chá de suco de limão)

- Aqueça o forno a 180ºC
- Unte uma assadeira com manteiga.
- Em um recipiente, misture 3/4 de xícara de açúcar, a canela e a noz-moscada. Adicione o ovo e bata até ficar homogêneo.
- Adicione o creme de leite e a baunilha e misture até tudo se combinar. Adicione os cubinhos de pão e deixe que eles absorvam a mistura
- Na assadeira untada, espalhe as uvas-passas e cubra com a mistura de pão. Leve ao forno até o pudim estar dourado e firme. A massa deve estar macia e úmida, não seca nem molhada.
- Unte oito ramekins com manteiga e reserve. Na bacia de uma batedeira, bata a gema com o cremor/suco em alta velocidade até formar espuma.
- Adicione aos poucos o restante do açúcar, e continue a bater até ficar grosso e brilhante. Para testar, retire um pouco do chantilly com uma colher limpa. Se as claras continuarem firmes, está pronto.
- Em um recipiente grande, esfarele metade do pudim com as mãos ou uma colher. Gentilmente misture 1/4 do merengue. Coloque um pouco dessa mistura em cada ramekin.
- Repita com o resto do pudim e do merengue e distribua a mistura pelos ramekins. Com uma colher, molde a massa no formato de domos sobre a borda dos ramekins
- Leve ao forno até dourar, aprox. 20 minutos. Retire e, com uma colher, abra um buraco no topo de cada suflê.
- Despeje o creme de uísque dentro de cada buraco.
- Sirva imediatamente.

Creme de Uísque

1/2 colher de sopa de amido de milho
1 colher de sopa de água
1 xícara de creme de leite
3 colheres de sopa de açúcar
1/4 de xícara de uísque (bourbon, se possível)

- Junte a água e o amido e bata até se misturarem.
- Aqueça o creme de leite sobre fogo médio e deixe ferver. Sem parar de mexer o creme, adicione a mistura de amido. Deixe ferver novamente.
- Misture mais um pouco e deixe cozinhar por alguns segundos. Retire do fogo, adicione o açúcar e o uísque.
- Prove para verificar que o creme esteja grosso, doce e com o gosto de uísque acentuado. Deixe esfriar antes de usar.

quinta-feira, 19 de novembro de 2015

Jogos São Como Casamentos: Dão Alegria, Dão Tristeza, E Perdem o Encanto Depois De Um Tempo - Quinta Jogando #35


Jogos são um meio de entretenimento único, quando comparados a filmes, livros e televisão. Para começar, eles precisam da interação do espectador, o que é mais que se pode dizer da maioria dos hobbies, mas eles costumam ser ocupações épicas que consomem várias horas.

Muito embora haja filmes que durem mais de três horas e séries de TV que possuam dezenas de temporadas ao longo das décadas, poucas experiências se comparam às centenas de horas que alguns dos nossos amados jogos nos fornecem. Mesmo os lançamentos anuais de jogos AAA prometem pelo menos 40 horas de história e side-quests.

Claro, apesar de suas extensas campanhas e infinidade de inimigos a matar e coisas a fazer, não são muitos de nós que chegam ao 100% nesses jogos. Isso é para os completistas e viciados em conquistas. Mas talvez não seja só porque os desenvolvedores tenham recheado os jogos para que eles ficassem mais longos, ou mesmo porque tenhamos déficit de atenção e mudar o foco para outra coisa seja inevitável. Talvez, simplesmente, muitos jogos sejam melhores em seus começos.

É provável que exista um pouco disso em qualquer produto de entretenimento. O jogo sempre vai ser mais empolgante de se jogar quando você não sabe nada de nada e tudo que você faz é algo novo. Ainda não dá para ver os fios e engrenagens por trás da máscara de interatividade e você ainda não sabe que suas escolhas não importam tanto quanto o jogo te faz acreditar.

Se o jogo é multiplayer, dá para relaxar logo depois que você começa a jogar. MOBAs e outros jogos que requerem reflexos muito rápidos e muito conhecimento sobre o jogo são ótimos nas primeiras partidas, mas podem rapidamente perder o charme quando se começa a perceber que, a menos que você aprenda a dar last hits e fazer os cálculos rápidos para decidir se o bônus de ataque ou o de defesa é o mais indicado para contra-atacar os equipamentos do oponente, você não vai mais ter tanta chance de vencer.

Fora isso, você tende a não ser capaz de jogar com a classe ou o personagem que você gosta mais, pois outra pessoa já pode tê-lo escolhido ou então essa escolha não faz sentido na composição do seu time. Quando você está começando, isso não tem importância.

Entretanto, eu não acho que tudo seja culpa do nosso fugaz interesse. Às vezes, o início de muitos jogos é de fato a parte mais divertida, devido ao fato da parte principal do jogo ser muito dependente dos clichês tradicionais daquele gênero.

Bioshock Infinite, por exemplo. Eu o joguei do começo ao fim logo depois do lançamento, e me diverti muito, só não tanto quanto eu esperava. Depois de 13 horas admirando a paisagem e o combate contra uma quantidade aparentemente infinita de guardas humanos e robóticos em Columbia, a experiência se desvaneceu em algo esquecível, mesmo que ainda empolgante.

Mas com certeza eu me lembro das primeiras duas horas. Aquela época maravilhosa em que eu pude explorar a cidade o quanto eu quis, me maravilhando com sua beleza e magnificência sem sentir que eu precisava esvaziar cada cofre, gaveta e lata de lixo atrás de munição e dinheiro. Uma época em que eu não tinha que ter o dedo do gatilho coçando nem me preocupar com ter que refazer uma sequência inteira.


Columbia parecia um mundo vibrante e fascinante. Eu queria jogar um jogo em que eu fizesse parte daquilo, não ter que atirar nas pessoas e vê-las fugindo de mim. Eu queria interagir com as pessoas e descobrir um mistério, ou ser um personagem secundário ao combate. Não um monstro armado até os dentes se arrastando de uma missão para outra sem parar para pensar nas consequências dos meus múltiplos assassinatos.

O sentimento foi parecido quando eu estava jogando Alien: Isolation. Eu acho o jogo fantástico, e ele me proporcionou algumas das experiências de jogo mais tensas e memoráveis que eu tive na vida, mas eu fico sempre com vontade de jogar um jogo baseado, de novo, naquelas primeiras duas horas. Aquela parte em que você está aprendendo sobre a estação, interagindo com as pessoas e se escondendo dos andróides. Durante esse período, eu fui capaz de explorar e admirar a estação, a complexidade do design e todo aquele futuro pseudo-anos 80.

Algumas horas mais tarde, cada corredor era um inimigo, cada cantinho escuro era algo a se temer e cada barulho de passo me fazia sair correndo na direção de um armário, por onde eu ficaria pelos próximos minutos.

É tenso, envolvente, imersivo e uma representação fiel do mundo criado pelo primeiro Alien, ao invés de suas sequências, que foram mais voltadas para a ação. Mas, assim como com Infinite, a minha maior diversão era simplesmente explorar o mundo à minha volta e aprender como ele funcionava.


Apesar da diferença no gameplay não ter sido tão gritante quanto em Infinite, Isolation tinha aquela mesma sensação de que havia outro jogo por baixo de todo o medo e a tensão. O começo parecia um jogo completamente diferente, e eu provavelmente vou voltar para lá em algum momento e explorar um pouco mais, com mais calma dessa vez, já que eu sei que o Alien ainda não vai aparecer e me grudar na parede. Pelo menos pelos próximos minutos.

Eu quero ver mais jogos que não dependem de combate ou do medo da morte para prosseguirem. Eu quero jogar mais jogos onde a exploração seja empolgante e o mundo pareça vivo, sem ter que explodir alguém só porque ele tem uma arma que eu preciso. Às vezes, o foco do jogo não precisa ser a vida e a morte.

Mas, com toda a certeza, eu não sou o único que acha isso. Vocês também se pegam gostando mais do início de um jogo do que do fim dele? Vocês acham que o problema é a nossa atenção que é curta demais, ou realmente existem grandes jogos esperando para serem feitos com mecânicas que não priorizem o combate?

Fonte: MegaGames
Imagens: MegaGames, The Bioshock Wiki, Bit-Tech