sexta-feira, 30 de outubro de 2015

Delícias Mórbidas Para o Dia das Bruxas - Receitas de Sexta #27

Cobra-Calzone


Massa

1 colher de sopa de açúcar
1 xícara de água morna
7 gramas de fermento
2 colheres de sopa de azeite
1 1/2 colher de chá de sal
3 xícaras de farinha de trigo

Recheio

1 xícara de ricota
2 xícaras de muzzarela ralada
1/4 de xícara de parmesão ralado
150g de calabresa fatiada
1 colher de sopa de salsinha picada
1/2 colher de sopa de tempero italiano (orégano, manjericão, salsinha, alho em pó, cebola em pó, tomilho e pimenta do reino)
1/2 xícara de azeitonas pretas fatiadas (opcional)
1/2 pimentão verde cortado em tiras (opcional)
1/2 xícara de cogumelos picados (opcional)
1 ovo
1 colher de sopa de água

- Dissolva o açúcar na água morna dentro de uma batedeira com um gancho de massa.
- Adicione o fermento e deixe repousar até começar a fermentar. Adicione o azeite, o sal e duas xícaras de farinha.
- Bata em baixa velocidade até formar uma massa úmida.
- Com a batedeira ligada, adicione o restante da farinha, 1/4 de xícara por vez.
- Deixe bater até a massa desgrudar das bordas da bacia e virar uma bola.
- Bata por mais alguns minutos, atée a massa ficar macia e elástica.
- Unte uma bacia levemente, coloque a bola de massa dentro, e vire-a para que fique toda untada. Cubra com um pano e deixe crescer em um lugar morno até que ela dobre de volume.
- Misture a ricota, a muzzarela, o parmesão, a calabresa, o tempero italiano, as azeitonas, o pimentão e os cogumelos e reserve.
- Aqueça o forno a 190ºC
- Forre uma forma com papel-manteiga.
- Abra a massa em uma folha comprida retangular. Espalhe o recheio pela superfície, deixando dois centímetros  limpos em todas as bordas para selar.
- Puxe as duas bordas mais compridas da massa sobre o recheio e sele-as juntas, depois dobre as duas bordas menores. Se necessário, enrole o calzone para que fique cilíndrico.
- Coloque o calzone sobre o papel-manteiga com a "costura" para baixo, formando um S.
- Bata o ovo com uma colher de sopa de água e pincele sobre o calzone.
- Leve ao forno por entre 30 e 35 minutos, até dourar.
- Deixe esfriar por alguns minutos, fatie e sirva.

Bolo de Carne Assassinado


1 colher de sopa de manteiga
1 colher de sopa de alho picado
1 cebola picada
1 xícara de salsão picado
2 ovos
900g de carne moída
1 colher de chá de tempero Cajun
1 xícara de croutons
1 azeitona preta sem caroço e cortada ao meio
1 xícara de ketchup

- Derreta a manteiga em uma frigideira sobre fogo médio. Adicione o alho, a cebola e o salsão e cozinhe até a cebola ficar macia e transparente. Reserve e deixe esfriar até ficar morno.
- Aqueça o forno a 175ºC, cubra uma assadeira com papel alumínio e unte com azeite para não grudar
- Adicione os ovos aos vegetais e misture até os ovos ficarem lisos.
- Adicione a mistura de vegetais à carne moída, o tempero Cajun e os croutons. Misture manualmente até ficar homogêneo.
- Molde o bolo de carne na forma de um homenzinho de palito.
- Leve ao forno até a carne no centro perder a cor rosa (por volta de 35 minutos).
- Retire, coloque as metades da azeitona como os olhos e despeje o ketchup sobre o peito.
- Leve de volta ao forno por mais 10 minutos.
- Sirva com uma faca espetada no peito para decorar.

Ratinhos de Chocolate


150g de chocolate meio-amargo
1/3 de xícara de creme azedo
1 1/3 de xícara de biscoito/bolacha de chocolate em farelos
1/3 de xícara de açúcar de confeiteiro
24 confeitos de bolinha para os olhos
1/4 de xícara de amêndoas picadas
12 tiras de 4cm de alcaçuz vermelho

- Derreta o chocolate e misture com o creme azedo. Adicione 1 xícara dos farelos de biscoito/bolacha e leve à geladeira até firmar.
- Molde colheradas de massa em bolinhas e afine uma das pontas para ser o nariz.
- Role a massa no açúcar de confeiteiro (para ratinhos brancos) ou no restante do farelo (para ratinhos pretos).
- Decore com os confeitos (olhos), as amêndoas (orelhas) e o alcaçuz (rabo).
- Leve à geladeira por pelo menos duas horas, para firmar.

quinta-feira, 29 de outubro de 2015

Todos Merecem Uma Segunda Chance. Quase Todos - Quinta Jogando #32


Assassin's Creed Unity, Batman Arkham Knight no PC e Tony Hawk's Pro Skater 5. O que esses três têm em comum? Todos são exemplos recentes de jogos que estavam tão cheios de bugs e erros que ficaram praticamente injogáveis. Alguns anos atrás, a única moral da história seria "cuidado com o que você compra". Mas, hoje em dia, as coisas ficaram mais complicadas. Com a chegada dos sistemas online para os consoles domésticos (coisa que o PC já tem há mais de uma década), os desenvolvedores se tornaram capazes de mandar correções e atualizações para seus jogos. Ou seja, um jogo que esteja quebrado no lançamento não precisa ficar assim para sempre. E isso acaba criando uma situação bem difícil para quase todo mundo envolvido no processo. Vamos começar com os críticos.

Olha, mãe! Sem o corpo!
O primeiro dever de alguém que, profissionalmente, faz resenhas de jogos é o de dar aos consumidores em potencial um gostinho da experiência, para que eles possam comprar estando bem informados sobre o jogo. O segundo dever é o de dar sua opinião sobre essa experiência. E o problema começa a partir do fato que a experiência e, portanto, a opinião sobre ela pode mudar ao longo do tempo, caso o jogo seja consertado após seu lançamento. Um jogo que o crítico considere injogável devido aos bugs pode prover uma experiência completamente diferente depois do patch. Isso levanta a questão de se os críticos deveriam se retratar e refazer suas resenhas após uma correção dessas. A maioria das fontes que publicam reviews de jogos fazem questão de NÃO  mudar o que foi publicado. Mas um consumidor que planeje comprar um jogo três meses após o lançamento pode acabar sendo desencorajado pelas opiniões que o jogo recebeu quando foi lançado. E isso não é justo nem com o consumidor nem com o desenvolvedor. O que me leva ao meu próximo assunto, os desenvolvedores.

Afinal de contas, por que parece que cada vez mais e mais jogos estão sendo lançados quebrados ou incompletos? A verdade é que o sistema inteiro é defeituoso, mas quem pode levar a maior parte da culpa são as publicadoras. As publicadoras pressionam os desenvolvedores para fazer jogos AAA em ritmo absurdo com menos recursos do que o necessário. Se você der um pulinho no Google, é fácil encontrar histórias terríveis de desenvolvedores que mal viam suas famílias e quase piraram tentando terminar um jogo até o prazo dado. O maior problema ocorre quando o jogo é lançado ainda incompleto devido à pressão exercida pela publicadora, recebe notas baixas, portanto vende pouco e os desenvolvedores que o criaram recebem menos dinheiro. Ou seja, todo o trabalho duro acaba sendo em vão. Mesmo que o jogo seja consertado em uma semana ou em um mês, aquela nota inicial é o que vale. O MetaCritic é a lei. Já que os críticos não refazem suas reviews e o meta-score não muda, os compradores em potencial que pesquisem sobre o jogo daqui a seis meses vão estar lendo as mesmas opiniões de quando o jogo lançou, mesmo que a experiência esteja completamente diferente.

Nananananananana, Bat-árvore!
Provavelmente, quem é mais afetado por esse sistema atual é o consumidor. Comprar um jogo não só significa investir dinheiro como também tempo e esforço. Ninguém quer gastar à toa em um jogo que te deixe frustrado por causa de problemas técnicos. E quem tinha vontade de comprar um determinado jogo até ler as resenhas também sai prejudicado, mesmo depois dos problemas estarem resolvidos. Essas pessoas acabam na difícil posição de ou comprar o jogo torcendo para que os bugs não apareçam ou simplesmente não comprá-lo. E é ainda pior para alguém que estava na expectativa de jogar aquele lançamento.

E o que se há de fazer a respeito? Certamente que os críticos não podem esperar os patches saírem, já que um jogo pode demorar meses para ser consertado. Infelizmente, as publicadores não vão dar aos desenvolvedores nem o tempo nem os recursos a mais para que os bugs sejam corrigidos. E os consumidores, cada dia com mais acesso à informação, não vão simplesmente comprar um jogo e rezar pelo melhor. O que fazer, então? A melhor coisa seria os críticos revisitarem os jogos e mudarem suas notas se e quando os problemas forem resolvidos. Games não são talhados em pedra como música. O disco de um cantor não muda ao longo do tempo, então faz sentido um crítico não voltar e mudar sua opinião. Eu volto a escutar certos discos depois de um ano, sim, mas só para ver se os meus sentimentos em relação a ele mudaram. Os jogos, por outro lado, podem mudar com o tempo. Qualquer crítico com responsabilidade e profissionalismo e que se leve a sério deveria voltar a um jogo consertado e pensar seriamente em mudar sua nota.

Ezio, are you okay? Are you okay, Ezio?
Agora, talvez isso pareça ter potencial para um efeito bola de neve. Onde esse direito de revisão acaba? Será que um crítico vai ter que analisar um jogo multiplayer três anos depois e comentar como a comunidade deixou de existir? Essa noção deve ser aplicada somente em jogos com problemas técnicos, não nos com falhas de gameplay. Um jogo ruim vai continuar sendo ruim, mesmo sem bugs. Mas, se olharmos para dois dos jogos que eu mencionem, Batman: Arkham Knight para o PC e Tony Hawk's Pro Skater 5,  as resenhas dão a entender que existem jogos no mínimo decentes ocultos sob o véu de erros bizarros. Ou seja, a experiência toda pode mudar quando esses problemas forem resolvidos. Jogos como Painkiller: Resurrection ou The Walking Dead: Survival Instinct não vão ficar muito melhores mesmo se o programa estiver perfeito. Portanto, existe uma divisão clara entre os casos em que uma nota revisada é necessária e os em que ela é uma perda de tempo.

Nesse exato momento, o sistema inteiro está quebrado. Não existe uma causa única para o assustador número de grandes jogos sendo lançados em mau estado, e não existe um grupo único sendo afetado por isso. A indústria como um todo precisa se adequar à era moderna.

Bons sonhos.

Fonte: N4G
Imagens: VideoGamesBlogger (1) (2), TwinfinitePikditThe Telegraph

quarta-feira, 28 de outubro de 2015

Rio 40 Graus? Fichinha - Quarta Científica #32


O Golfo da Pérsia já é uma das regiões mais quentes do mundo, mas até o fim do século, o aumento do calor em combinação com umidades intensas vão tornar a região quente demais para ser habitável, de acordo com uma pesquisa publicada na Nature Climate Change.

Aquecedores e ares-condicionados atualmente permitem que os humanos vivam em qualquer lugar, desde a Sibéria até o Saara. No entanto, as ondas de calor previstas para o Golfo, onde as temperaturas vão atingir regularmente os 50ºC ou mesmo 60ºC, vão forçar o limite da adaptação térmica que as construções podem nos prover.

Nossos ancestrais viviam sem os sistemas sofisticado de controle térmico que usamos em construções modernas; inconscientemente, eles usavam "desenhos bioclimáticos" diferentes, como ventilação natural ou janelas que se abrem para o sul, e esses conhecimentos ainda são valiosos em muitos climas hoje em dia. Mas os dados recentes sugerem que não será o bastante.

Será, então, que existe um futuro para a habitação das regiões mais quentes do mundo? Migração em massa parece mais provável que continuar vivendo no mesmo lugar e aceitar o desafio, mas descobrir como viver de maneira confortável e sustentável quando estiver quente o bastante para fritar um ovo na calçada pode mudar nosso jeito de ver o design ambiientalmente sensível e o desenvolvimento urbando pelo mundo afora.

Vivendo com o Calor Intenso


O clima é um problema, mas ele também oferece oportunidades. A quantidade de luz solar disponível significa que não haverá falta de eletricidade, muito embora seja necessário criar sistemas eficientes de armazenagem. Também poderemos tirar vantagem da variação da temperatura ambiente durante o ciclo do dia e da noite usando técnicas de "massa termal" para equilibrar as flutuações de temperatura.

Será necessário fazer grandes mudanças no design das construções - estruturas muito reflexivas que absorvem calor vão virar dinossauros arquitetônicos. Ideias tradicionais das regiões quentes da Terra vão voltar a aparecer: paredes grossas que geram estabilidade térmica (melhoradas com materiais inteligentes, com camadas de isolantes ou mesmo materiais com "mudanças de fase"), usadas em conjunto com janelas pequenas. As superfícies dos prédios terão que ser cobertas com materiais inteligentes que refletem o calor absorvido - e eles já existem e foram testados por pesquisadores em cidades como Atenas, que têm verões muito quentes.


Será necessário otimizar os lugares e momentos em que ocupamos prédios, buscando os lugares mais frescos e tirando vantagem de condições noturnas menos intensas. Talvez acabemos vivendo parcialmente sob a terra, para nos beneficiarmos das temperaturas menores e mais estáveis que ocorrem alguns metros abaixo da superfície.

No calor intenso, encontrar sombra se torna algo essencial. Prédios, ruas, serviços e até sistemas de transporte inteiros terão que estar completamente na sombra, ou mesmo serem totalmente subterrâneos. Algumas dessas características já estão sendo exibidas no desenvolvimento de Masdar City em Abu Dhabi, muito embora o projeto (que teve forte influência visual de Norman Foster e seus parceiros) ainda não está totalmente operacional.

Liguem a Indústria do "Ar-Condi"


Podem esperar por um boom dos ares--condicionados. Isso será caro de construir e de manter, e será necessário criar sistemas feitos para temperaturas extremas. A termodinâmica dos designs atuais, que depende das diferenças de temperatura entre a absorção e a rejeição do calor, tornaria muito difícil atingir níveis suficientes e eficientes de remoção de calor conforme as diferenças mudassem e diminuíssem.


Uma possibilidade seria usar a Terra ou os mares e rios como dissipadores, ao invés do ar externo, já que eles estarão a temperaturas menores e poderão absorver o calor, embora não saibamos os efeitos a longo prazo disso. Também é possível que o ar-condicionado seja mais eficaz durante a noite para pré-refrigerar o prédio; as temperaturas do ar noturno devem permitir uma refrigeração mais eficiente.

O design das cidades e os jeitos como elas são usadas em épocas de calor extremo também terão que ser considerados. Andar ao ar livre sem proteção pode ser tão inimaginável quanto sair de uma estação de pesquisa no Ártico para dar uma volta pelado.

Obviamente, isso causará grandes problemas para aqueles que precisam trabalhar ao ar livre: pode ser necessário se construir lugares de refúgio, e até o próprio processo de construção pode acabar restrito aos meses de inverno (ou os meses um pouco mais frios, pelo menos). Os próprios materiais de construção terão que se modificar para poder lidar com mais stress termal e efeitos de expansão.

Cidades Quentes


A forma das cidades e o agrupamento de seus prédios principais terão que ser mudados, para que eles possam providencial um mínimo de auto-proteção. As ruas terão que ser desenhadas para otimizar as sombras e, quando possível, ventilação. Os espaços entre os prédios terão que ser pensados com cuidado e a infraestrutura (possivelmente subterrânea) poderá ser planejada junto com diversos serviços prestados aos cidadãos. Shoppings podem ser submersos e usados para conectar áreas diferentes da cidade, do mesmo jeito que as ruas subterrâneas funcionam nos invernos de cidades muito ao norte, como Montreal.

As próprias cidades talvez acabem se mudando das regiões costeiras devido à combinação problemática de altas temperaturas e altos índices de umidade que ocorrem perto de massas d'água. Em atmosferas mais secas, tecnologias tais quais o resfriamento evaporativo (fontes e sprays de água em sua forma mais básica) podem ajudar a reduzir a temperatura.

Uma alternativa tecnológica a isso pode ser o uso de materiais que absorvem a umidade (chamados de dessecantes regenerados) para desumidificar a atmosfera, mas fazer isso na escala certa seria uma tarefa complexa. Mudar cidades inteiras de lugar só pode ser um plano de longo prazo, mas é algo que vale a pena se considerar agora, enquanto ainda há tempo.

Fonte: IFLScience

terça-feira, 27 de outubro de 2015

Grande Mídia Investiga Doutrinação Comunista do MEC em Novo Caça-Fantasmas - Terça no Cinema #34


Quando o vindouro reboot de Caça-Fantasmas foi anunciado, a notícia gerou controvérsia devido ao fato das quatro protagonistas serem mulheres, e Kristen Wiig - uma das quatro damas caçadoras de fantasmas - falou sobre essa repercussão em uma entrevista recente.

Após falar sobre seu último filme, Nasty Baby, o Los Angeles Times perguntou se Wiig já tinha trabalhado em algum filme com tanta atenção e controvérsia. Ela respondeu, "Não. E o fato de ter havido tanta controvérsia por sermos mulheres me surpreendeu. Algumas pessoas disseram coisas nem um pouco legais sobre o fato de haver mulheres no filme. Eu não fiquei furiosa, só chateada. Nós estamos fazendo de tudo para honrar os filmes."

Algumas dessas "coisas nem um pouco legais" foram direcionadas ao diretor Paul Feig, que disse à Entertainment Weekly em uma entrevista anterior à de Wiig, "Eu não entendo por que isso ainda é um problema. Eu já divulguei tanto Minha Madrinha de Casamento quanto As Bem Armadas e tanto eu quanto o elenco fomos bombardeados constantemente com a pergunta 'esse filme vai dizer, afinal, se as mulheres conseguem ser engraçadas?' Eu não consigo acreditar que ainda estejamos falando sobre isso."

Junto com Melissa McCarthy, Kate McKinnon e Leslie Jones, Wiig estrela o filme, que se passa em uma época diferente da dos filmes originais. Cris Hemsworth interpreta o equivalente masculino de Janine, a secretária outrora interpretada por Annie Potts e Bill Murray, Ernie Hudson, Dan Aykroyd e Sigourney Weaver deverão fazer aparições especiais.

"Para mim, é algo óbvio," disse Feig. "Eu pensei, 'o que me deixaria empolgado para fazer o filme?' e respondi, 'ter quatro Caça-Fantasmas mulheres seria bem divertido.' Eu quero ver a energia e o tipo da comédia, quero ver elas encarando fantasmas, detratores e rivais humanos, esse tipo de coisa. Quando acusam a decisão de ser só firula, eu respondo: porque um filme estrelando mulheres é firula enquanto um filme estrelando homens é normal?"

O novo Caça-Fantasmas está programado para estrear em 15 de julho de 2016.

Fonte: Entertainment Weekly
Imagem: ComingSoon.net

segunda-feira, 26 de outubro de 2015

Conversas de E-Mail Interceptadas dos Criadores Sugerem Que Um Modo "Massacre da Serra Elétrica" Pode Estar Em Desenvolvimento - Tecno-Segunda #35



A ideia começou como um projeto estudantil de graduação, mas pode acabar mudando a vida de inúmeros deficientes físicos pelo mundo.

Scalevo é como um híbrido de uma cadeira de rodas e um Segway. Ela é uma cadeira de duas rodas com a capacidade de subir escadas. Usando tecnologia giroscópica, parecida com a de um Segway no "modo equilíbrio", seu design a torna fácil de se girar enquanto parado e mudar de direção rapidamente. Em terreno plano, ela consegue alcançar 10km/h

No entanto, a função mais impressionante da cadeira Scalevo é a sua capacidade de subir e descer escadas que tenham ângulos entre 17 e 34 graus. Para realizar este feito, ela abaixa duas esteiras de lagartas e sobe as escadas de costas, enquanto mantém o usuário ereto o tempo todo. Apesar de isso não ser mostrado no vídeo, ela pode subir um degrau por segundo, e consegue até subir escadarias em espiral.

A cadeira foi desenvolvida por dez estudantes do Instituto Federal de Tecnologia da Suiça (ETH Zurique) e da Universidade de Artes de Zurique. O grupo é uma mistura de engenheiros e desenhistas industriais sob a direção dos Dres. Roland Siegwart e Roland Haas

Miro Voellmy, um estudante de engenharia mecânica na ETH Zurique, disse à Reuters, "A melhor parte é que tudo na cadeira é automático. Se eu quiser subir uma escada, é só ficar na frente dela, virar a cadeira, apertar um botão e controlar a velocidade. O alinhamento nas escadas, o nível do assento da cadeira, tudo é automático e está sob o controle do usuário. Ele pode até ver o caminho com uma câmera de ré e ter uma experiência de direção completa e segura."

Essa não é a primeira tecnologia do tipo. A Johnson & Johnson já criou uma cadeira de rodas que subia escadas, chamada iBot. No entanto, ela não fez sucesso e teve sua produção suspensa em 2009, após reclamações sobre ela ser muito cara.

Infelizmente, a cadeira Scalevo ainda não está disponível para comercialização, mas o grupo de estudantes que a desenvolveu estão pensando em criar uma campanha no Kickstarter para tornar o produto acessível a todos.


Fonte: IFLScience

sexta-feira, 23 de outubro de 2015

Gostosuras Desconjuntadas - Receitas de Sexta #26


Bolinhos de Siri


2 colheres de sopa de azeite de oliva
6 cebolinhas picadas
3/8 de xícara de azeite de oliva
450g de carne de siri (ou kani)
1 ovo
1 colher de sopa de maionese
1 colher de sopa de mostarda
250g de biscoitos amanteigados em farelos
1/2 colher de chá de pimenta cayenne
1 colher de chá de alho em pó
1/4 de colher de sopa de tempero Old Bay
sal e pimenta do reino a gostos
1 xícara de farinha de rosca

Tempero Old Bay:

1/2 colher de chá de semente de salsão
1 colher de sopa de pimenta do reino inteira
4 folhas de louro secas
1 colher de chá de sementes de cardamomo
1 colher de chá de sementes de mostarda (opcional)
1/2 colher de chá de cravo da índia
1 colher dee chá de páprica
1/4 de colher de chá de noz-moscada
1 colher de chá de sal

- Triture e misture bem todos os ingredientes.

Modo de Preparo:

- Aqueça as duas colheres de azeite em fogo alto e frite as cebolinhas até ficarem macias. Deixe esfriar levemente.
- Misture a carne de siri, as cebolinhas, o ovo, a maionese, a mostarda, o farelo de biscoito, a pimenta cayenne, o alho em pó, o tempero Old Bay, o sal e a pimenta.
- Molde a mistura em discos de 1cm de altura e empane na farinha de rosca
- Aqueça o restante do azeite em fogo médio e frite os bolinhos até dourarem dos dois lados.

Filé de Frango com Alcachofra


450g de corações de alcachofra em conserva, picados
3/4 de xícara de queijo parmesão ralado
3/4 de xícara de maionese
1 pitada de alho em pó
1 pitada de pimenta
4 filés de frango

- Aqueça o forno a 190ºC
- Misture os corações, o queijo, a maionese, a pimenta e o alho.
- Coloque os filés em uma assadeira untada e cubra com a mistura de coração
- Leve ao forno sem cobertura por 30 minutos, ou até os filés perderem a cor rosa.

Trufa de OREO



45 biscoitos OREO
250g de cream cheese
450 de chocolate meio amargo derretido

- Triture fino 9 dos biscoitos e reserve.
- Triture fino o resto dos biscoitos e misture bem com o cream cheese
- Enrole a massa em bolinhas de 2cm
- Mergulhe as bolinhas no chocolate derretido e disponha-as em uma assadeira forrada de papel-manteiga e polvilhe com o resto do biscoito triturado.
- Leve à geladeira por uma hora, até ficarem firmes.

quinta-feira, 22 de outubro de 2015

Quando Foi Que Classificar As Pessoas Em Grupos Deu Certo? - Quinta Jogando #31


Jogos de Multiplayer Massivo como Destiny ou Final Fantasy XIV são feitos para gerar apelo a vários tipos de público; eles tentam se vender aos gamers dedicados e habilidosos, com tempo de sobra para gastar, assim como tentam se vender para os jogadores mais casuais e sociais. Infelizmente, não dá para se colocar os gamers, organizadamente, em uma dicotomia assim, e os jogadores que ficam no meio termo acabam sendo isolados por uma filosofia de design que praticamente ignora sua existência. Os jogadores que sabem manusear um controle e gostam de um desafio, mas não têm tempo livre para tratar um jogo como um emprego em tempo integral não são respeitados dentro do gênero MMO.

No MMO da Square Enix, Final Fantasy XIV, existem três formas principais de conteúdo. Primeiro, as missões da história, que todos têm que completar mais cedo ou mais tarde. Essas missões, em grande parte, são fáceis e atraentes aos fãs de longa data da série que querem aproveitar a narrativa e as referências do jogo. Fora isso, existem os conteúdos, como as raids de 24 jogadores, onde a maior parte do grupo consegue chegar ao final, contanto que sigam algumas instruções simples. Muitas raids de oito jogadores seguem o mesmo estilo, e, como recompensa pelo esforço empreendido, os jogadores recebem uma moeda que permite a compra de alguns dos melhores equipamentos do jogo. O pulo do gato é que eles precisam jogar esse conteúdo por semanas, economizando pouco a pouco, até terem dinheiro o suficiente. As raids possuem bônus diários, o que indica que os desenvolvedores não querem ver os jogadores jogando mais do que uma vez por dia, para não se exaurirem.

Independente disso, é fácil perder o interesse em um conteúdo que não é desafiador o bastante. Para os supracitados jogadores do meio termo, 90% desse conteúdo acaba se resumindo a repetição mecânica e sem pensamento. Conforme o conteúdo vai envelhecendo e os jogadores vão melhorando seu equipamento, ele se torna ainda mais fácil do que já é. Faz sentido abrir as portas para todo mundo em determinado momento, mas não existe variação o bastante nas batalhas para aqueles jogadores que gostam de tomar decisões no calor do momento e, de vez em quando, se arriscar em situações perigosas sem serem irreversivelmente castigados por um erro cometido.

E então há o conteúdo feito exclusivamente para os jogadores hardcore, a elite da elite dos jogadores de MMO do mundo. Atualmente, esse conteúdo em Final Fantasy XIV é chamado de "Alexander Savage". A presença da palavra "Savage" indica que o desafio é muito maior do que a Alexander normal, que é uma raid vítima dos mesmos problemas mencionados no parágrafo anterior. As recompensas da Savage são melhores do que as das raids normais, mas ela requer um nível de dedicação absurdo para se vencer os quatro andares. Os jogadores praticam várias vezes por semana em seus grupos pré-formados, memorizando padrões de ataque e aperfeiçoando seus movimentos. Um único deslize tende a, quase sempre, gerar uma "wipe"; gíria dos MMOs para quando todos os membros de um grupo tiverem sido mortos. Elas são impiedosas, e pede-se que jogadores novos se familiarizem com as lutas com guias online e vídeos no Youtube antes de sequer começar a jogar; que "emossaum"! Ainda mais quando essas lutas podem durar mais de 10 minutos antes de uma derrota nos estágios finais.

No caso da Alexander Savage, foram necessários alguns meses para que o primeiro grupo fosse capaz de finalizá-la. Antes disso, os jogadores ficaram semanas descobrindo o que tinham que fazer, e depois mais um pouco para memorizar os padrões de ação. A maioria de nós não tem tempo para isso.


Destiny, outro jogo imensamente popular, tem uma falha de design parecida. O modo história pode ser concluído por qualquer um e é capaz de, imediatamente, prender o jogador ao gameplay. Os primeiros demonstrativos do jogo se apaixonaram por esse conteúdo. Depois disso, existem as strikes, que são feitas para grupos de três jogadores e que podem ser completadas facilmente mesmo com dois estranhos; ou seja, é possível chegar ao fim mesmo sem nenhuma comunicação no time. Felizmente, as strikes possuem mais variedade do que em Final Fantasy XIV, mas as recompensas são limitadas e a repetição ainda pode gerar um certo cansaço. As raids, feitas para seis pessoas, são um pouco mais difíceis logo depois do lançamento, mas logo depois, a maioria dos jogadores já aprendeu a vencê-las e é capaz de guiar os novatos com relativa facilidade. Depois, vem o modo Difícil dessas raids, que, assim como os modos Savage em FFXIV, pode ser extremamente impiedoso.

Em ambos os casos, o conteúdo é direcionado para um dos dois grupos e os jogadores devem decidir em qual deles eles preferem ser arrebanhados. Para muitas pessoas, esse encaixe imperfeito cria um problema desnecessário e imperdoável dentro de um gênero feito de jogos de escala incrivelmente grande. Com tanto para se fazer nesses mundos, não há razão para um conteúdo ser dedicado ou para os jogadores casuais ou para os hardcores; ele deveria passar por todo o espectro de dificuldade. Até que isso aconteça, o gênero vai continuar a entediar uma grande parte do seu público.

Fonte: CheatCC

terça-feira, 20 de outubro de 2015

Existem Horas Que Se Deve Seguir a Manada - Terça no Cinema #33


Os fãs de Star Wars que aguentaram dois tempos de Eli Manning jogando um futebol americano muito meia-boca na noite de segunda-feira foram recompensados com dois minutos e trinta e cinco segundos de novas imagens de O Despertar da Força, que deve estrear dia 18 de dezembro,

O mais recente trailer do aguardadíssimo filme serviu, principalmente, para confirmar detalhes da trama que vinham sendo alvo de especulação dos fãs baseados nos trailers anteriores e informações adicionais.

O filme aparentemente vai se focar nos personagens Rey (Daisy Ridley) e Finn (John Boyega). Rey parece ser um tipo de sucateira ou mecânica que vive no mundo desértico de Jakku. Ela talvez seja sensitiva à Força e, portanto, capaz de se tornar uma Jedi.

Finn, por outro lado, parece ter nascido e crescido um piloto da Primeira Ordem (que, provavelmente, são uma facção leal ao Império que sobrou depois dos eventos de O Retorno de Jedi). Ele talvez seja ou talvez não seja, também, um Jedi - ele aparece manejando um sabre de luz, mas só isso não é o bastante, certo?

E o nosso grande antagonista, Kylo Ren, parece ser parte de um tipo de culto a Darth Vader e obcecado em terminar o que Vader começou. Quanta maldade!

Mas o detalhe mais interessante revelado pelo trailer de segunda-feira é que os eventos da trilogia original - Episódios IV, V e VI - se tornaram lendas no universo Star Wars. "Há histórias sobre o que aconteceu", diz Rey em narração. "São verdadeiras. Todas elas. O Lado Sombrio. Os Jedi. Eles são reais", responde Han Solo (Harrison Ford).

Isso é material de primeira página. Significa que, com certeza, tudo não está lindo e cheiroso na Galáxia nos anos após a destruição da segunda Estrela da Morte. Luke Skywalker (Mark Hamill) não reconstruiu a Academia Jedi para treinar uma nova geração de Soldados da Paz. Talvez isso não seja de todo ruim - tudo bem, Rey não sabe sobre os Jedi, mas aparentemente também não sabe dos Sith.

Ah, e falando do Luke, ainda nem sinal dele. Como assim, Bial?

Afinal de contas, o que aconteceu depois que a segunda Estrela foi pelos ares metafóricos? Aftermath, um novo livro canônico à franquia, descreve os esforços dos líderes da Aliança Rebelde para reconstruir um governo galático não-militarizado, enquanto os lealistas imperiais se reagrupam nas periferias. Ele sugere que existem bolsões e paz e prosperidade junto com planetas-favelas sob o domínio de senhores da guerra. Algumas áreas da galáxia podem estar sujeitas a blecautes de informação controlados pelo Império - o que talvez explique o porquê da história dos Jedi e dos Sith terem virado mitologia no ponto que começarem os eventos de O Despertar da Força.

Isso cria várias possibilidades narrativas muito interessantes. Só temos que aguentar até 18 de dezembro para saber o que anda rolando na Galáxia Muito, Muito Distante.

Fonte: Time.com

segunda-feira, 19 de outubro de 2015

Episódio VII, Aí Vamos Nós! - Tecno-Segunda #34



Apesar de todo o progresso feito no campo da protética, incluindo algumas criações bem não-ortodoxas, os pobres desafortunados que perderam uma parte do corpo ainda são incapazes de reproduzir a sensação de toque em seus membros artificiais. Mas um novo e incrível estudo finalmente começou a tratar desse problema: eles criaram uma pele plástica que consegue "sentir", transmitindo informação sensorial para o cérebro como um sinal elétrico.

Acima: Não-ortodoxo
O pesquisador-chefe Zhenan Bao outrora passou uma década tentando desenvolver um material que imitasse a habilidade da pele de dobrar, se curar, sentir dor e detectar mudanças de pressão e temperatura no ambiente externo. Esta nova pesquisa conseguiu atingir um desses objetivos: essa pele artificial pioneira é capaz de detectar mudanças de pressão, ou seja, ela pode reproduzir a sensação de toque.

"Pela primeira vez, um material dérmico flexível foi capaz de detectar pressão e, ao mesmo tempo, transmitir um sinal para um componente do sistema nervoso," declarou Bao,

O plástico tem duas camadas diferentes, a superior contendo o sensor e a inferior funcionando como o circuito eletrônico que transmite sinais para o cérebro. Durante esse processo, os sinais elétricos são convertidos em estímulos bioquímicos compatíveis com as células nervosas.

A camada superior contém um sensor de pressão que tem o mesmo alcance da pele humana normal, ou seja, ela é capaz de diferenciar entre um toque suave e um cutucão. A camada é feita de um polímero plástico extremamente fino e flexível em formato de waffles, bastante sensível a qualquer compressão. Ao se medir a minúscula compressão molecular do plástico, pode-se fazer uma medida de pressão altamente precisa.

A matriz de waffles contém bilhões e bilhões de estruturas de carbono chamadas de nanotubos. Essas coisinhas incríveis, que não passam de um bilionésimo de metro, têm propriedades extraordinárias: elas são 15 vezes mais fortes que aço ou Kevlar e conduzem calor e eletricidade com 10 vezes mais eficiência que o cobre. Ao se comprimir os nanotubos dentro do plástico, eles encostam uns nos outros, conduzindo eletricidade. Esse sinal elétrico é enviado ao cérebro, com intensidade proporcional à quantidade de pressão sendo exercida sobre a pele.

Através das pesquisas do campo revolucionário da optogenética, os pesquisadores criaram neurônios modificados que respondem a frequências específicas de luz. Essas células foram alinhadas e conectadas para simular uma pequena parte do cérebro humano. Quando a pele detectava pressão, os nanotubos se tocavam e geravam um sinal elétrico com uma certa intensidade. O sinal era, então, convertido em pulsos de luz da mesma intensidade, que ativavam os neurônios.

Essa prova de conceito demonstra que a pele artificial é capaz de se comunicar, com sucesso, com um sistema nervoso humano, o que significa que um dia, um membro artificial pode ser capaz de produzir uma sensação genuína de toque para o usuário, não só uma imitação malfeita.

O próprio Bao reconhece que ainda há muito trabalho a fazer, mas, por enquanto, este é um avanço meteórico.

Fonte: IFLScience

sexta-feira, 16 de outubro de 2015

Para Impressionar as Visitas - Receitas de Sexta #25

Salada de Batata Assada


8 batatas cortadas em cubos
2 colheres de chá de sal
6 fatias de bacon, picadas e crocantes (prepare-as como quiser)
6 cebolinhas
2 xícaras de queijo cheddar
450g de creme azedo
1/4 de colher de chá de pimenta
1 xícara de maionese

- Cozinhe as batatas em água com sal até ficarem macias
- Descarte a água e reserve as batatas
- Esfarele o bacon e pique as cebolinhas
- Misture o creme azedo, a pimenta e a maionese
- Adicione a mistura às batatas.
- Adicione o bacon e as cebolinhas (reserve um pouco para decorar)
- Transfira para uma assadeira e decore com o cheddar e o restante do bacon e das cebolinhas.
- Leve ao forno a 180ºC por 10 a 15 minutos.

Salmão Grelhado ao Limão


2 colheres de chá de aneto
1/2 colher de chá de pimenta
1/2 colher de chá de sal
1/2 colher de chá de alho em pó
700g de filés de salmão
1/4 de xícara de açúcar mascavo
1 tablete de caldo de galinha dissolvido em 3 colheres de sopa de água
3 colheres de sopa de óleo
3 colheres de sopa de molho de soja
4 colheres de sopa de cebolinha picada fina
1 limão fatiando fino
2 fatias de cebola separadas em anéis

- Tempere o salmão com o aneto, a pimenta, o sal e o alho em pó e coloque em um refratário de vidro.
- Misture o açúcar, o caldo de galinha, o óleo, o molho de soja e as cebolinhas e despeje sobre o salmão.
- Cubra e leve à geladeira por uma hora, virando os filés uma vez na metade do tempo.
- Descarte o molho e leve os filés à grelha na potência média, com algumas fatias de limão e de cebola por cima.
- Cubra e deixe cozinhar por 15 minutos, ou até o peixe estar ao gosto.

Cheesecake Nova-Iorquino


1 xícara de biscoito maria esfarelado
3 colheres de sopa de açúcar
3 colheres de sopa de margarina derretida
900g de cream cheese
1 xícara de açúcar
3 colheres de sopa de farinha
1 colher de sopa de baunilha
1 xícara de creme azedo
4 ovos

Massa:

- Misture o biscoito, o açúcar e a margarina e cubra o fundo de uma forma de torta.
- Leve ao forno a 180ºC por 10 minutos.

Recheio:

- Bata o cream cheese, o açúcar, a farinha e a baunilha em em velocidade média até ficar homogêneo. Adicione o creme azedo e bata novamente. Adicione os ovos e bata em baixa velocidade até incorporar os ingredientes.
- Despeje na massa assada
- Leve ao forno por 65 a 70 minutos, ou até o centro estar quase sólido.
- Use uma faca para gentilmente soltar a borda do cheesecake da forma.
- Deixe esfriar antes de retirar a borda da forma
- Leve à geladeira por pelo menos quatro horas.
- Sirva com uma calda de frutas à sua escolha, ou com coberturas de sorvete.

quinta-feira, 15 de outubro de 2015

Um Passo Mais Próximo do Holodeck e do Fim do Mundo - Quinta Jogando #30



No Man's Sky é um jogo em desenvolvimento para o PC e o PS4 desenvolvido pela pequena equipe da Hello Games. Ele tem cativado o público das exposições de jogos e pareceu até mesmo impressionar Stephen Colbert, apresentador do The Late Show, do canal americano CBS. Infelizmente, até agora, os detalhes andam meio escassos e, apesar de toda a hype, ele pode ser uma decepção para os gamers se o lançamento não for bem executado. Combinar o jogo com a tecnologia de realidade virtual, que com certeza vai ser uma bandeira erguida pela Sony depois que o periférico PlayStation VR for lançado, é um dos meios de que as empresas dispõem para manter o interesse tanto no jogo quanto na tecnologia. E já que a Sony tem direitos exclusivos para No Man's Sky nos consoles, isso muito os interessa.

O que se sabe sobre No Man's Sky até agora é o seu tamanho; ele contará com um universo criado por geração procedural de acordo com as regras e parâmetros definidos pelos desenvolvedores. Até eles próprios não sabem o que esperar do jogo; assim que eles desenvolveram uma tabela de elementos, física e leis de evolução, eles reclinaram a cadeira e deixaram a ciência do seu universo agir. O coração do jogo é a exploração e a descoberta, e os jogadores poderão deixar suas marcas nas descobertas que fizerem para que exploradores futuros a encontrem um dia. Na verdade, o jogo é tão grande que nós nunca veremos o fim dele antes do nosso Sol se extinguir. Por mais romântica que essa ideia pareça, também há a probabilidade do jogo se tornar uma experiência solitária e insular, conforme a base de jogadores se espalhe peço espaço. Isso talvez agaste alguns jogadores, mas também pode acabar gerando uma comunidade online onde as pessoas estejam sempre ansiosas para compartilhar suas histórias e descobertas.

Mas como minimizar essa sensação de solidão e tédio sem encher o jogo de ação? Aumentar a qualidade da imersão e da exploração com realidade virtual parece uma boa ideia.

Para aqueles que ainda não tiveram a oportunidade de testar os novos óculos VR, isso pode parecer só uma invenção de moda. A realidade virtual sempre foi difícil de se usar bem anteriormente, e a maioria dos gamers tratam o conceito com uma dose até saudável de ceticismo. Entretanto, o PlayStation VR e seu competidor, o Oculus Rift podem ser o ponto de virada da opinião pública sobre a RV. Se bem executada, ela pode ser a próxima evolução natural dos jogos. Desde que seja combinada com as propriedades intelectuais certas.

Falando por experiência própria, tendo jogado Eve Vakyrie alguns anos atrás, ser capaz de olhar para todos os lados em uma cabine enquanto circula objetos no espaço é uma experiência incrível. Tendo feito um tour virtual de Paris com o Oculus Rift, eu confirmo o quanto você sente a escala das coisas ao olhar para um prédio alto ou para o chão de uma altura grande. Mesmo que seja tudo uma simulação, os aparelhos conseguem enganar a sua mente. Tudo parece, ao mesmo tempo, muito natural e completamente fantástico. E esses efeitos são perfeitos para um jogo centrado na exploração tanto do espaço não-mapeado e de planetas estranhos.


Por sorte, essa é uma combinação que ainda é possível. Foi dito que a Hello Games vem testando tanto o PlayStation VR quanto o Rift. Já que as únicas plataformas onde o jogo estará disponível ambas oferecem periféricos de RV igualmente promissores, a Hello Games não vai ter que se preocupar com uma parte do seu público-alvo se sentindo excluída. Isso dá um pouco mais de crédito à ideia. Além disso, quando o assunto da compatibilidade foi abordado em uma entrevista da revista Edge com o desenvolvedor Sean Murray, ele respondeu, malandro, "Eu não sei o que eu tenho permissão para falar". Quando os desenvolvedores dão respostas assim, é difícil não especular.

Com toda a certeza, parece ser uma boa decisão, corporativamente inteligente e visualmente interessante. No Man's Sky pode ser o jogo que fará o público comprar o conceito da realidade virtual, e a realidade virtual pode ser o que fará os jogadores continuarem em No Man's Sky por muito mais tempo do que o normal. Com tanta sinergia em potencial, não seria surpresa nenhuma ver a parceria sendo anunciada logo logo.

Fonte: CheatCC

quarta-feira, 14 de outubro de 2015

A Medicina Apoia os Faróis ( ͡° ͜ʖ ͡°) - Quarta Científica #31


13 de Outubro é o Dia Nacional Sem Sutiã, criado para promover a conscientização do câncer de mama e para ajudar a arrecadação de dinheiro para pesquisa.

Sutiãs são um símbolo controverso; alguns os consideram uma invenção ridícula, outros, uma ferramenta de emancipação. Na esfera científica, a pesquisa mais relevantes sobre sutiãs e seios saiu alguns anos atrás.

O pesquisador de ciência desportiva Jean-Denis Rouillon, um professor da Universidade de Franche-Comte, na cidade de Besançon, no leste da França, liderou uma equipe que conduziu um estudo de quinze anos sobre o efeito dos sutiãs em 330 mulheres entre 18 e 35 anos.

O estudo foi feito no Centre Hospitalier Universitaire, um hospital universitário em Besançon, e a equipe usou uma régua de cálculo e um par de pinças para registrar as mudanças nos seios das mulheres com o passar dos anos.

Os resultados sugerem que usar sutiã desde jovem não contribuiu em nada no apoio do tórax, na redução de dores nas costas ou na prevenção da perda de firmeza das mamas. "Medica, fisiologica e anatomicamente falando, negar a ação da gravidade nos seios não gera beneficio nenhum. Pelo contrário, com o uso do sutiã, eles tendem a ficar mais caídos", disse o Professor Rouillon em entrevista com a France Info.

Os pesquisadores acreditam que mulheres jovens ganhariam mais tonificação e tecido mamário de apoio sem o uso do sutiã. No estudo, mulheres que pararam de usar sutiã - voluntariamente, não devido à investigação - ganharam 7 milímetros a mais de altura de sustentação em seus mamilos quando comparadas com as usuárias regulares de sutiã. Os sutiãs, dizem eles, podem prejudicar a circulação e reduzir a firmeza dos seios com o tempo.

"Para as mais jovens, não usar sutiã levará a uma maior elasticidade e produção de colágeno, que aumentam a sustentação em um seio em desenvolvimento," disse ao site Refinery29 o Dr. Stafford Broumand, que não fez parte do estudo. Mas, claro, muitas mulheres usam sutiã por outras razões, além de simplesmente manter seus seios firmes.

A equipe recomenda cuidado antes de tirar conclusões generalizadas, já que as mulheres do estudo não representam a população como um todo. O professor Rouillon acredita que mais pesquisas são necessárias para compreendermos os possíveis impactos - positivos ou negativos - que os sutiãs podem ter, e admite que os resultados são muito preliminares. Além disso, embora estivesse programada a divulgação dos resultados, o IFLScience foi incapaz de encontrar a íntegra do artigo.

Fonte: IFLScience

sexta-feira, 9 de outubro de 2015

Gregos Devem Saber Cozinhar Muito Bem - Receitas de Sexta #24


Pão de Queijo Grego


4 xícaras de farinha
2 1/2 colheres de chá de fermento
1 xícara de iogurte grego
3/4 de xícara de manteiga derretida
5 ovos
450g de queijo feta (ou outro, à sua escolha) esfarelado
1 xícara de azeitonas, sem caroço e cortadas ao meio
2 colheres de sopa de azeite
Sementes de gergelim

- Aqueça o forno a 190ºC
- Unte uma assadeira com o azeite
- Bata os ovos, o iogurte e o fermento
- Adicione a manteiga e mais ovos até a massa ficar homogênea
- Adicione o queijo, as azeitonas e a farinha, e sove até ela desgrudar da mão.
- Adicione azeite
- Separe a massa em 3 porções iguais
- Faça três bolas e coloque-as na forma untada
- Aperte as bolinhas levemente, para ficarem um pouco achatadas
- Polvilhe o gergelim generosamente por cima, depois aperte novamente as bolinhas para que as sementes "grudem".
- Leve ao forno por 50-55 minutos, ou até os pães soarem ocos.

Frango Empanado ao Forno


1/3 de xícara de manteiga derretida
2 colheres de sopa de alho picado
2 colheres de sopa de alho em pó
1/2 colher de chá de sal
3/4 de xícara de farinha de rosca
1/2 xícara de queijo cheddar ralado fino
1/4 de xícara de queijo parmesão ralado
1/2 colher de chá de pimenta do reino
4 pedaços de peito de frango sem pele e ossos
Queijo cheddar à gosto para decorar (ou mussarela)

- Aqueça o forno a 190ºC
- Unte uma forma grande o bastante para o frango
- Misture a manteiga, o alho picado, metade do alho em pó e o sal
- Em outro recipiente, misture a farinha de rosca com o cheddar, o parmesão, o resto do alho em pó e a pimenta do reino
- Passe o peito de frango na manteiga e depois, na de farinha
- Coloque o frango empanado na forma e leve ao forno por 35-45 minutos
- Cubra com o cheddar ou a mussarela ralada nos últimos cinco minutos de forno.

Pudim de Arroz


3/4 de xícara de arroz branco cru
2 xícaras de leite
1/3 de xícara de açúcar refinado
1/4 de colher de chá de sal
1 ovo batido
2/3 de xícara de uvas passas douradas
1 colher de chá de essência de baunilha

- Cozinhe o arroz por 20 minutos em 1 1/2 xícara de água fervente
- Em outra panela, misture o arroz cozido, uma xícara e meia de leite, o açúcar e o sal. Leve ao fogo médio até ficar grosso e cremoso, de 15 a 20 minutos. Misture o resto do leite, o ovo batido e as passas.
- Deixe cozinhar por mais dois minutos, mexendo constantemente.
- Retire do fogo e adicione a manteiga e a baunilha.

quinta-feira, 8 de outubro de 2015

Mata Ele, Ezio! 20 Anos de Curso, P*rra! - Quinta Jogando #29



Todo aquele esforço... pra isso?


Um jogo ruim com um chefe final ruim não tem nada de mais. Se o jogo inteiro te faz sentir como se você estivesse ensacando fumaça, por que o final haveria de ser diferente? Mas se o jogo é bom e tem um chefe final ruim, isso ninguém gosta de ver. Depois de todas as emoções e diversão, você não quer que acabe mal. Isso prejudica o jogo inteiro, e vai sempre ser a primeira coisa que vem à mente como a sua última conquista.

E mesmo assim, existem dúzias - se não centenas - de jogos que até então eram ótimos, mas conseguiram morrer na praia. E pior, muitas dessas lutas finais são precedidas por encontros com o vilão recheados de expectativa e que seriam ótimos pontos finais. Mas um video game não é um videogame de verdade se não houver um monstrão para se socar no final, não é mesmo? Eis aqui alguns dos piores infratores, batalhas que deveriam ter sido incríveis, mas não foram.

A Larva de Ceifador-Humano (Mass Effect 2)



A Hype: "Uma verdadeira luta de Davi contra Golias. É a primeira vez que o/a Comandante Shepard vai lutar contra um Ceifador no mano a mano. E não é um Ceifador qualquer, mas um feito de humanos liquefeitos (alguns dos quais podem até ser da sua tripulação). No Mass Effect original, você vê um Ceifador ser derrotado pela união das forças de todos os militares da galáxia. Agora, você vai derrubar um pessoalmente, com a força combinada de Shepard e sua equipe."

A Realidade: Um refugo de Exterminador do Futuro com catarro na garganta. O que deveria ter sido a cereja do bolo de um fantástico jogo de ação acaba parecendo totalmente desnecessário de tão medíocre. O necessário para se colocar esse neném para dormir se resume àquela velha tática de se proteger atrás de um muro esperando para atirar no ponto fraco. Se considerarmos tudo que ocorreu imediatamente antes dessa luta - as batalhas contra os Colecionadores, dar ordens de vida ou morte para os colegas, lidar com o Homem Ilusivo - foi espetacular, Shepard e cia. ldta. podiam muito bem ter passado sem essa.

Coringa (Batman: Arkham Asylum)



A Hype: "Todos já vimos o Coringa tramar contra o Batman, mandar capangas contra o Batman, até, de vez em quando, espancar o Batman (e entes queridos) com um pé-de-cabra, mas nunca o havíamos visto sair na porrada com o Cavaleiro das Trevas, como iguais. Que se dane todo o falatório filosófico de ordem-versus-caos. Vamos encher o Coringa de Titan e soltar esse Hulk pálido para cima do Morcego."

A Realidade: Quando ele não está agitando os braços pela arena como uma criancinha tentando acertar uma piñata, o Coringa fica a maior parte da luta em segundo plano, dando uma de apresentador de luta livre. E, claro, a sequência inteira e puxada para baixo pelo fato de que, naquele momento do jogo, o Batman já derrotou Bane, Killer Croc e vários figurantes gigantes, então lutar contra outro Bombílson Wheyprotein da Silva não é nada de especial.

Lambent Brumak (Gears of War 2)



A Hype: "Qual é a arma mais devastadora de Gears of War 2? Isso mesmo, a Hammer of Dawn. E o jogador consegue usá-la quanto? Umas três ou quatro vezes no jogo *inteiro*? Isso não está certo. O chefe final vai ser Hammer of Dawn o tempo todo. Lasers espaciais voando para todo lado enquanto Marcus e Dom lutam contra um Godzilla mutante gigantesco, cuja morte causa uma explosão do tamanho de uma bomba atômica."

A Realidade: O problema de se construir um chefe inteiro ao redor da Hammer of Dawn é que ela não é uma arma tão interessante de se usar. Ela basicamente se resume a uma caneta laser gigante que serve de mira para um canhão-satélite. Usá-la é mais ou menos tão emocionante quanto resolver um enigma em um jogo de aventura: Use Hammer of Dawn em Brumak, colete a Chave Hexagonal e abra a porta da Delegacia. A luta acaba parecendo mais um show de fogos de artifício, que perde a graça antes mesmo de começar.

Nihilanth (Half-Life)



A Hype: "Nos confins distantes do tempo e do espaço, Gordon Freeman está sozinho diante do Nihilanth, o grotesco e gorducho alien por trás da invasão da Terra, e que usa magias estranhas e incomuns. Você está separado de tudo que conheceu. Não há nada para você no vazio, exceto por essa última batalha, seguida de uma inevitável destruição."

A Realidade: Lutar contra esse bebê espacial gigantesco é um pé no saco. Nem mesmo todo o ambiente perturbador é capaz de compensar o fato de que tudo que você tem que fazer é andar em círculos enquanto descarrega as armas na cabeça gigantesca. Seus ataques são lentos e fáceis de se evitar, exceto por um que te teleporta para o fundo de um poço espacial gigante. Se for atingido, você terá que escalá-lo até o topo com mais um pouco daquele platforming em primeira pessoa dos anos 90 que todos adorávamos.

Rodrigo Borgia (Assassin's Creed 2)



A Hype: "É o Papa. A p*rra do Papa! O Papa supervilão louco de poder e com um cajado mágico, contra quem você vai lutar com a mística Maçã do Éden. é uma encruzilhada insana de iconografia católica com besteirol sobrenatural feito para ser o pano de fundo de um dos confrontos religiosos mais estapafúrdios da história. É bem provável que, quando a franquia Assassin's Creed foi criada, foi com o propósito expresso de se fazer essa luta."

A Realidade: A porradaria de rua de Assassin's Creed simplesmente não combina com a grandiosidade de se lutar contra o Sumo Pontífice. Ezio e seu grupo de assassinos invocados por magia cercam o alvo e se revezam em acertá-lo como se ele fosse uma mosca em volta de um cavalo. Mais ou menos tão interessante quanto parece. E na segunda fase, todas as armas e assassinos fantasmas são trocados por uma boa e velha troca de socos enquanto você bate em um velho basicamente indefeso até ele desistir. Mais uma vez, não exatamente o final heroico que poderia ter sido.

Solidus Snake (Metal Gear Solid 2)



A Hype: "Dois samurais - um, uma criança soldado criada nas selvas da Libéria e o outro, seu mentor e ex-Presidente dos Estados Unidos - vão cruzar espadas no teto do Federal Hall no centro de Manhattan. Isso depois de uma fortaleza voadora gigante chamada Arsenal Gear cair na cidade. Esses dois homens também estão usando roupas de combate cibernéticas, uma das quais atira mísseis de seus braços robóticos de Dr. Octopus."

A Realidade: O que deveria ter sido um duelo samurai cyberpunk até a morte acaba parecendo mais uma briga de tapas malfeita. Os padrões de ataque de Solidus são tão lerdos e previsíveis que lutar contra ele parece um combate chato de Pokémon. "Solidus usou Ataque Rápido. Solidus errou. Raiden usou Corte de Espada. Não é muito eficaz". Repita isso por uns 10 minutos até que a luta, graças a Deus, acabe.

Yami (Tatsunoko vs. Capcom)



A Hype: "Todos adoram a luta final contra Yami no final de Okami. Você começa sem nenhum de seus poderes, e precisa arrancá-los de Yami um a um ao longo dessa battle royale multiformas. É um duelo de enormes proporções que te faz usar todas as habilidades que você adquiriu ao longo do jogo, o que reflete a longa jornada que levou a esse momento. Agora, nós vamos transplantar esse mesmo personagem para um jogo de luta, onde ele terá a mesma grandeza e adrenalina."

A Realidade: Só que não. Nem um pouco. Yami pode parecer o mesmo e usar alguns dos mesmos ataques que em Okami, mas nesse novo jogo, ele é simplesmente um saco de se derrotar. Parem para pensar no tamanho de Yami. Já que ele ocupa mais ou menos metade da tela, você não está lutando "contra" ele, e sim lutando "nele". Seus ataques mal o incomodam enquanto ele rola entre um ataque e outro. E pior do que isso, só seu ataque que drena o híper-medidor, o qual ele usa constantemente para te negar o uso das suas habilidades mais poderosas e, portanto, garantir que a luta demore tanto quanto possível.

Fonte: GamesRadar

quarta-feira, 7 de outubro de 2015

Dr. House Pode Estar Com o Emprego em Risco - Quarta Científica #30



Um diagnóstico melhor leva a tratamentos melhores - isso todo mundo sabe. Só que é mais fácil falar do que fazer, como sempre. Às vezes não é possível seguir essa lógica, quando, por exemplo, os exames que detectam doenças ou infecções levam tempo para dar resultado, ou são imprecisos ou insensíveis. Por exemplo, os vírus: existem inúmeros deles capazes de causar doenças, muitos causando os mesmos sintomas ou, pior ainda, sintoma nenhum. Sendo assim, detectá-los pode ser um pesadelo. Às vezes é necessária uma bateria de testes árdua e custosa para desvendar um caso.

Mas e se houvesse um teste universal, pau-para-toda-obra que pudesse detectar qualquer vírus conhecido em uma amostra, eliminando a necessidade desse trabalho de detetive tão demorado? Pode parecer um pouco (ou muito) fora do nosso escopo, mas um grupo de pesquisadores da Faculdade de Medicina da Universidade de Washington pode ter realizado esse feito impressionante, que era há muito aguardado.

"Com esse exame, você não precisa saber pelo quê está procurado", disse o autor-sênior Gregory Storch. "Ele lança uma rede grande capaz de detectar, com eficiência, vírus presentes em concentrações muito baixas. Acreditamos que o exame será especialmente útil em situações onde um diagnóstico ainda não seja claro, mesmo depois dos testes padrão, ou em situações onde a causa de uma epidemia seja desconhecida".

Pela descrição do trabalho publicada na revista Genome Research, os resultados são impressionantes. Para fazer seu "ViroCap", os pesquisadores começaram criando um painel amplo de sequências buscadas pelo teste, que foram geradas usando trechos diferenciados de DNA e RNA encontrados em vírus de 34 famílias diferentes de infectantes de humanos e animais. O resultado foram milhões de sequências de ácidos nucleicos que podem ser usados para capturar cepas compatíveis em uma amostra, caso elas estejam presentes.

E o amplo espectro do teste não é sua única característica impressionante: ele é tão sensível que pode detectar até pequenas variações nas sequências, o que permite identificar um novo subtipo do vírus - algo que não é possível em muitos testes tradicionais. Muito embora isso não vá mudar a forma de tratamento de um paciente, pode ajudar no monitoramento da evolução de doenças.

Para demonstrar as capacidades do teste, os pesquisadores colheram amostras de um pequeno grupo de pacientes do Hospital Pediátrico de St. Louis e compararam os resultados com os obtidos dos testes normais. O sequenciamento tradicional conseguiu detectar vírus na maioria das crianças, mas o ViroCap também encontrou vírus bem comuns que não haviam sido detectados. Entre esses estavam um vírus da gripe e o causador da catapora. Em um segundo exame feito em um grupo diferente de crianças, todas com febre, o novo método detectou sete vírus além dos 11 que o método tradicional foi capaz de detectar.

No papel, está tudo lindo e maravilhoso, mas, claro, o exame ainda não está pronto para ser usado no posto de saúde da esquina. Mais testes são necessários para verificar a sua precisão em grupos maiores de pessoas, já que, até agora, só um número limitado de pacientes foram testados. Mas, quando chegar a hora, a equipe planeja tornar o exame acessível para todos, o que seria muito bem-vindo em meio a grandes epidemias, como a do Ebola. Além disso, a equipe espera, em algum momento, conseguir alterá-lo para detectar material genético de outros tipos de micróbios, como bactérias. Se isso puder ser feito, teríamos em mãos um método extremamente útil capaz de mudar a medicina diagnóstica para melhor.

Fonte: IFLScience

segunda-feira, 5 de outubro de 2015

Isso Dá Um Novo Sentido A "Atingir a Iluminação" - Tecno-Segunda #33


A lâmpada de tungstênio cumpriu bem seu papel ao longo dos quase cem anos desde sua invenção, mas, com a vinda das luzes de LED, que consomem um décimo da energia e duram trinta vezes mais, seus dias estão contados. E os usos potenciais dos LEDs não são só para iluminar: começam a aparecer produtos de iluminação inteligente que oferecem várias novas funções, inclusive conectar seu notebook ou smartphone à internet. Chega para lá, Wi-Fi, a Li-Fi chegou.

Comunicação sem fio através da luz visível, na verdade, não é uma ideia nova. Todo mundo conhece a tática de usar sinais de fumaça para chamar a atenção de alguém que possa te resgatar de uma ilha deserta. Um pouco menos conhecido é o fato que, na época de napoleão, uma boa parte da Europa tinha telégrafos óticos, também conhecidos como semáforos.


Alexander Graham Bell, inventor do telefone, chegou a chamar o fotofone de sua invenção mais importante, um dispositivo que usava um espelho para transmitir a vibração da fala através de um facho de luz.

Da mesma forma que interromper (ou modular) uma coluna de fumaça pode quebrá-la em pedaços que transmitem uma mensagem de SOS em código Morse, a comunicação por luz visível - ou Li-Fi - modula rapidamente a intensidade de uma fonte luz para processar dados como os zeros e uns binários. Mas isso também não quer dizer que os transmissores Li-Fi vão ficar piscando; a modulação é rápida demais para o olho humano ver.

Wi-Fi vs Li-Fi


A demanda dos usuários por dados sem fio é enorme e continua a crescer, e isso gera uma pressão enorme na tecnologia Wi-Fi existente, que usa o espectro de ondas de rádio e microondas. Com o crescimento exponencial dos aparelhos móveis, até 2019, espera-se que dez bilhões de dispositivos vão trocar 35 quintilhões (35 seguido de 18 zeros) de bytes de informação por mês. Isso não será possível com a tecnologia wireless atual, devido ao congestionamento das bandas e à interferência eletromagnética. Esse é um problema especialmente presente em espaços públicos de zonas urbanas, onde muitos usuários tentam compartilhar a capacidade limitada dos transmissores Wi-Fi ou das torres de rede das operadoras de celular.

Um princípio fundamental da comunicação é que a transferência máxima possível de dados aumenta com a largura da banda da frequência eletromagnética disponível. O espectro da frequência de rádio é amplamente usado e regulamentado, e simplesmente não há espaço vago suficiente para atender o aumento da demanda. Então, a Li-Fi tem potencial para substituir a Wi-Fi de frequência de rádio e microondas.


O espectro da luz visível tem uma capacidade gigantesca para a comunicação que ainda não é usada ou regulamentada. A luz de uma lâmpada LED pode ser moduladas muito rapidamente: as taxas de dados podem chegar a 3.5Gb/s com um único LED azul ou 1.7Gb/s com um branco, como demonstrado pelos pesquisadores do nosso programa Ultra-Parallel Visible Light Communications [Comunicações por Luz Visível Ultra-Paralela], financiado pelo Conselho de Pesquisa em Engenharia e Ciências Físicas (EPRSC).

Diferente dos transmissores Wi-Fi, as comunicações óticas ficam muito bem presas entre as paredes de um cômodo. Esse confinamento pode parecer uma limitação, mas oferece a grande vantagem de ser muito segura: se as cortinas estiverem fechadas, ninguém fora da sala pode interceptar a informação. Uma rede de fontes de luz no teto podem mandar sinais diferentes para usuários diferentes. A força do transmissor pode ser localizada, mais eficiente e sem interferir com fontes de Li-Fi adjacentes. De fato, a ausência da interferência nas frequências de rádio é outra vantagem sobre o Wi-Fi. Comunicação por luz visível é segura por definição e pode até acabar com a necessidade de se ativar o Modo de Avião quando se vai viajar.

Outra vantagem ainda da Li-Fi é que ela pode usar a mesma fiação elétrica que as luzes de LED, então não é necessária nenhuma nova infraestrutura.


Aliviando a Internet das Coisas


A internet das coisas é uma visão ambiciosa de um mundo hiper-conectado de objetos se comunicando autonomamente entre si. Por exemplo, sua geladeira pode informar seu smartphone que o leite acabou, ou até pedi-lo para você. Sensores no seu carro vão te alertar diretamente, através do smartphone, que seus pneus estão muito gastos ou murchos.

Dado o número de "coisas" que podem ser equipadas com sensores e controles e depois conectados à rede, a banda necessária para que todos esses aparelhos se comuniquem é gigantesca. O Grupo Gartner, que monitora a indústria, prevê que 25 bilhões de dispositivos assim serão conectados até 2020, mas já que a maior parte dessas informações só precisa ser transmitida a curtas distâncias, a Li-Fi é uma solução atraente, e possivelmente a única capaz de tornar isso realidade.

Várias empresas já estão oferecendo produtos para comunicação de luz visível. O Li-1st, da PureLiFi de Edimburgo, oferece uma solução plug-and-play simples para acesso seguro à internet com uma capacidade de transmissão de 11.5 Mbps, um valor comparável à Wi-Fi de primeira geração. Outra empresa é a francesa Oledcomm, que explora a natureza segura e diferente do rádio da Li-Fi com instalações em hospitais.

Ainda há vários desafios tecnológicos pela frente, mas os primeiros passos já foram dados para tornar a Li-Fi realidade. No futuro, o seu interruptor vai ligar bem mais do que só a luz do quarto.

Fonte: IFLScience

sexta-feira, 2 de outubro de 2015

França, Grécia e Dor Masculina - Receitas de Sexta #23


Omelete no Saco (Plástico)


2 ovos
2 fatias de presunto picado
1/2 xícara de queijo Cheddar
1 colher de sopa de cebola picada
1 colher de sopa de pimentão verde picado
1 colher de sopa de molho salsa
2 colheres de sopa de tomate picado
2 cogumelos picados

(Todos os ingredientes são opcionais, variando conforme o gosto de quem vai comer)

- Quebre os ovos em um saco com zip-loc, retire o máximo possível de ar e sele-o.
- Sacuda ou aperte o saco para bater os ovos, abra-o e adicione os ingredientes escolhidos. Novamente retire o máximo possível de ar e sele o saco.
- Ferva água em uma panela grande e coloque o saco dentro (até oito de uma vez).
- Cozinhe por exatos 13 minutos e sirva.

Pimentão Recheado à Grega


250g de macarrão orzo
2 colheres de sopa de azeite de oliva
1 cebola amarela picada
2 dentes grandes de alho, picado
750g de carne de cordeiro moída (pode-se substituir por carne de vaca ou de peru)
4 1/2 colheres de sopa de orégano
1 colher de sopa de manjericão
sal e pimenta a gosto
450g de espinafre picado
2 tomates picados
170g de polpa de tomate
250g de queijo feta esfarelado
6 pimentões verdes ou vermelhos com o topo cortado fora e sem sementes (reserve os topos)
Azeite de oliva

- Ferva uma panela de água salgada em fogo alto e cozinhe o orzo até ficar al dente e escorra.
- Aqueça duas colheres de sopa de azeite em uma frigideira e frite a cebola e o olho por um minuto. Adicione a carne moída esolhida e tempere com o orégano, o manjericão, sal e pimenta. Deixe cozinhar até a carne ficar totalmente dourada.
- Retire do fogo e adicione o orzo, o espinafre, os tomates, a polpa de tomate e o queijo feta e misture bem.
- Aqueça o forno a 200ºC
- Espalhe mais duas colheres de azeite pelo lado de fora dos pimentões e respectivas "tampas", tempere com sal e pimenta e disponha-os em uma forma que acomode todos em pé.
- Recheie os pimentões com a mistura de carne e cubra cada um com sua tampa.
- Leve ao forno até os pimentões começarem a dourar (de 30 a 40 minutos).

Torrada Francesa de Forno


1 xícara de açúcar mascavo
1/2 xícara de manteiga
2 colheres de sopa de glucose de milho
1 xícara de nozes pecan
12 fatias de pão francês ou italiano
6 ovos
1 1/2 xícaras de leite
1 colher de sopa de essência de baunilha
1 colher de sopa de noz-moscada ralada
1 1/2 colher de chá de canela em pó
1/4 de colher de sopa de sal

Caramelo

1/2 xícara de açúcar mascavo
1/4 de xícara de manteiga
1 colher de sopa de glucose de milho

- Em uma panela, misture uma xícara de açúcar mascavo, meia xícara de manteiiga e duas colheres de sopa de xarope. Leve a fogo médio, mexendo constantemente, até a mistura engrossar.
- Despeje a mistura em uma assadeira e polvilhe com metade da xícara de nozes. Coloque seis fatias de pão sobre o molho, cubra com o resto das nozes e depois, com o resto das fatias de pão.
- Bata em um liquidificador os ovos, o leite, a baunilha, a noz moscada, a canela e o sal. Despeje a mistura de ovo igualmente sobre as fatias de pão, cubra a forma e leve à geladeira por, no mínimo, oito horas.
- Aqueça o forno a 180ºC.
- Remova a forma da geladeira 30 minutos antes de assá-las. Leve-as ao forno por 40 a 45 minutos, até ficarem levemente douradas.
- Despeje o caramelo por cima logo antes de servir.

Caramelo:

- Em uma panela, misture meia xícara de açúcar mascavo, 1/4 de xícara de manteiga e 1 colher de sopa de glucose de milho. Mexa bem e deixe cozinhar até engrossar.

Zelda Precisa de Mais Suor Masculino - Quinta Jogando #28



[Esse título ficou meio ambíguo...]

Jogos conseguem deixar suas marcas nas pessoas. Quando você amou alguma coisa, ela é capaz de te tocar de um jeito que evoca, com perfeição, a experiência que você teve da primeira vez. Ela é capaz de influenciar sua visão do mundo. Os jogos de The Legend of Zelda fazem isso com muitas pessoas, e a recente criação de um fã nos faz pensar se somente os títulos antigos da franquia eram capazes de produzir lembranças duradouras.

A criação de que eu estou falando é a versão da Vila Kakariko de The Legend of Zelda: Ocarina of Time feita por ArtistArtorias na Unreal Engine 4. Caso você não tenha visto, aqui está.


Sabe essa sensação quentinha que apareceu no seu peito assim que a música começou a tocar? Isso são sentimentos.

Jogos como Ocarina of Time foram incrivelmente bons em fazer as pessoas sentirem coisas. A Nintendo conseguiu um bom resultado com os lugares idílicos, personagens divertidos e os incríveis laços que conseguiram se formar entre um protagonista mudo e as pessoas do mundo. Infelizmente, esse é um conceito que parece ter se perdido no tempo.

O jogo mais recente a dar algum nível de conexão emocional foi The Legend of Zelda: Twilight Princess. Link e Midna constroem um laço entre si, apesar de não terem se dado bem de início. Nós podemos ver uma relação se formar entre eles, e começamos a nos importar com os personagens enquanto eles se desenvolvem. Quando o ato final do jogo se encerra, nós estamos de luto pelo que foi perdido. Nossos corações doem por eles.

Os jogos mais recentes não foram capazes de evocar essa mesma emoção. The Legend of Zelda: A Link Between Worlds é um jogo fantástico, mas ele não é muito bom em fazer as pessoas se emocionarem. O mesmo pode ser dito para The Legend of Zelda: Skyward Sword. Ele com certeza é bom o bastante para ter um lugar entre seus pares, mas não há o mesmo peso emocional que nos títulos mais antigos.


Talvez seja por isso que as pessoas se animaram tanto com os remakes de Ocarina of Time e Majora's Mask para o 3DS. Como Twilight Princess, eles oferecem as conexões emocionais de que nós sentimos falta nos outros jogos. Talvez Link ter tido que abandonar sua infância e sua "família" com os Kokiri seja o que torna a recriação da Vila Kakariko tão tocante. E a busca por um amigo perdido e as histórias ocasionalmente trágicas das pessoas de Majora's Mask nos fazem lembrar dos nossos próprios pesares e desafios.

Os jogos de The Legend of Zelda estão no seu melhor quando eles mexem nos sentimentos e emoções que relacionamos a eventos pelos quais talvez tenhamos passado em nossas vidas. Todos temos lembranças nostálgicas sobre nossas cidades natais e pessoas especiais, e jogos que exploram essas coisas e mostram como o protagonista lida com seus próprios sentimentos amorosos criam uma conexão conosco. Só podemos torcer para que o jogo do Wii U que está chegando consiga oferecer essas conexões, porque seria uma tragédia não tê-las.

Fonte: CheatCC