sexta-feira, 27 de novembro de 2015

Diminutivinhos - Receitas de Sexta #31

Asinhas de Frango à Japonesa


1,4kg de asinhas de frango
1 ovo, levemente batido
1 xícara de farinha
1 xícara de manteiga

Molho:

3 colheres de sopa de molho de soja
3 colheres de sopa de água
1 xícara de açúcar
1/2 xícara de vinagre branco
1/2 xícara de alho em pó, ou a gosto
1 colher de chá de sal

- Aqueça o forno a 180ºC.
- Corte as asinhas no meio, passe no ovo e depois na farinha.
- Derreta a manteiga em uma frigideira grande sobre fogo médio.
- Frite as asinhas até dourarem e reserve em uma assadeira
- Misture o molho de soja, a água, o açúcar, o vinagre, o alho e o sal. Despeje sobre as asinhas.
- Leve ao forno por 30-45 minutos, regando as asas com o molho frequentemente.

Gravatinha ao Molho de Linguiça


340g de macarrão gravatinha
2 colheres de sopa de azeite
450g de linguiça, sem capa e esfarelada
1/2 colher de chá de pimenta vermelha em flocos
1/2 xícara de cebola picada
3 dentes de alho picados
800g de tomate em conserva, picados bem finos
1 1/2 xícara de creme de leite
1/2 colher de chá de sal
3 colheres de sopa de salsa picada

- Ferva água com sal e cozinhe o macarrão por entre 8 e 10 minutos, até ficar al dente, e descarte a água.
- Aqueça o azeite em uma frigideira sobre fogo médio. Frite a linguiça e a pimenta até a carne dourar.
- Adicione a cebola e o alho e deixe cozinhar até a cebola ficar macia.
- Adicione os tomates, o creme de leite e o sal. Deixe cozinhar até engrossar, entre 8 e 10 minutos.
- Adicione o macarrão ao molho e decore com a salsa.

Biscoitinho de Chocolate com Açúcar


1 xícara de chocolate em pó
2 xícaras de açúcar
1/2 xícara de óleo vegetal
4 ovos
2 colheres de sopa de extrato de baunilha
2 xícaras de farinha
2 colheres de chá de fermento
1/2 colher de chá de sal
1/2 xícara de açúcar de confeiteiro

- Em um recipiente, misture o chocolate, o açúcar e o óleo.
- Adicione os ovos um de vada vez, misturando cada um até incorporar à mistura. Adicione a baunilha.
- Misture a farinha, o fermento e o sal e adicione à mistura de chocolate.
- Cubra a massa com papel-filme e leve à geladeira por pelo menos 4 horas.
- Aqueça o forno a 180ºC. Forre assadeiras com papel manteiga.
- Enrole a massa em bolinhas de 2cm e cubra com açúcar de confeiteiro antes de colocá-las nas assadeiras.
- Leve ao forno por entre 10 e 12 minutos. Deixe esfriar na forma por um minuto antes de colocar sobre uma grelha para esfriar.

quinta-feira, 26 de novembro de 2015

Aposto Que A Nintendo Nunca Ensinou Sobre Casamentos Multiétnicos - Quinta Jogando #36

O efeito que os videogames podem ter, durante toda a sua curta história, tem sido constantemente incompreendido pelos que julgam rápido demais. Ao longo de toda a minha infância e até na minha vida adulta, eu tive que lidar com os descrentes que afirmam que "jogos não ensinam nada!" ou que eles são só "entretenimento acéfalo". Só que não é bem assim, como aqueles entre nós que têm videogames como algo mais do que um passatempo sabem muito bem.


Os jogos, sem dúvida nenhuma, podem te ensinar coisas sobre você mesmo. Muitos jogadores descobriram seus talentos de liderança ao comandarem uma grande raid em World of Warcraft. Alguns jogos ensinam história, e eu atesto que, depois de horas jogando Shogun Total War, eu fiquei cada vez mais interessado na Era Sengoku, e até hoje sou capaz de descrever algumas das maiores batalhas do Japão feudal, graças ao excelente jogo de estratégia da Creative Assembly.

Mas o mais importante é que os jogos podem abrir as portas para conversas importantes. Conforme minha filha foi crescendo e ficando mais interessada nos jogos que eu jogo, a ideia de um videogame como o ponto inicial de uma conversa tomou um significado completamente diferente para mim. Jogar com a minha filha se tornou uma parte essencial da nossa relação. Nós rimos e trocamos high-fives quando fazemos algo legal. Ela aprende a não ficar chateada consigo mesma se falharmos, pois sempre podemos tentar de novo.

Mas o mais importante é que nós conversamos.

Quando eu estava começando Fallout 4, eu pedi que ela viesse me ajudar a criar os personagens. Geralmente, esse não é um jogo que eu a deixaria assistir. Toda aquela violência física e verbal não é algo a que eu gostaria que a minha filha de seis anos fosse exposta. Pelo menos ainda não. Entretanto, eu queria deixar a imaginação dela fluir solta enquanto ela criava o personagem que tinha na cabeça. Obviamente, ela quis criar a mulher, então lá fomos nós.


Conforme íamos progredindo, eu percebi que ela estava fazendo a personagem bem parecida com a mãe dela: cabelo cor de mel, olhos verdes amendoados e um grande sorriso. Assim que ela terminou de me dizer como ela queria que a personagem fosse (nós já tínhamos decidido que jogaríamos com ela), eu comecei a mexer no marido. Eu fiz algumas mudanças: aumentei o nariz um pouco, coloquei um bigode estiloso (afinal, é Novembro Azul) e mudei a cor da pele. Começamos a jogar com a personagem dela e tudo estava normal. Conforme ela andava pela casa e babava pelo bebê no berço, eu sabia quando as coisas iam ficar feias após ter jogado várias horas no PC. Eu estava a postos para interromper o jogo dela, mas aí ela falou:

"Papai," disse ela, "eles não podem ser casados. A cor da pele é diferente."

Eu fiquei em choque. Nós sempre a educamos para abraçar diferenças. O ambiente dela sempre foi muito diverso, com familiares e amigos vindos de várias culturas e situações diferentes. Mas, ao que parece, só estar em um ambiente não ajuda quando pessoas de confiança fora do meu controle dizem a ela que casamento inter-racial é errado. Nunca me ocorreu que era necessário termos essa conversa, afinal havia exemplos disso em todo lugar em volta dela, especialmente seus padrinhos. Eu, na minha aparente inocência, presumi que ela entendia que não havia nada errado com eles, e que pensar de outra forma era arcaico. E apesar disso, havia alguém em quem ela confiava que dizia o contrário, e já que nós nunca tínhamos conversado a respeito, a palavra deles era lei.


Nós costumamos pensar nas grandes influências que os jogos podem ter em nossos filhos - eu não estar disposto a expor a minha à devastação nuclear que destruiria a utópica Sanctuary Hills é um ótimo exemplo. Por causa disso, podemos acabar esquecendo das pequenas coisas. O simples fato de eu ter mudado a cor de pele do meu personagem foi o suficiente para iniciar uma conversa que, com toda a certeza, vai influenciar muito a mulher que ela vai ser.

E é aí que costumamos ver as pessoas desvalorizarem os videogames em relação aos outros meios. Claro, filmes, literatura e arte tradicional podem ser assuntos para conversa, mas a interatividade de um jogo te atrai mais do que outros meios. Milha filha se identifica mais com a Princesa do jogo Chariot do que com Anna e Elsa de Frozen (apesar de ela ser muito boa em brincar na neve), só pelo fato de ela ter controle direto sobre o que a personagem em Chariot faz. Quando ela vê na tela sob seu controle algo que vai contra o que ela acha, o impacto é maior do que com um filme ou poema.

"Se eles se amam, tem problema eles serem diferentes?" Eu perguntei.

"Não." Ela concluiu.

"Então quem somos nós para dizer que eles não podem ser casados?"


Eu acredito piamente que não teríamos tido essa conversa por mais um bom tempo caso Fallout 4 não tivesse aberto a porta no chute desse jeito. Esse assunto não teria sido explorado até ela ficar mais velha, mas graças a essa abertura, fomos capazes de discutir o que estavam dizendo para ela lá fora. E no final das contas, ela conseguiu chegar sozinha à conclusão de que não há nada errado com duas pessoas apaixonadas se casarem, seja quais forem as diferenças que o mundo enxergue nelas.

Conforme eu observava ela explorar a casa imaculadamente decorada antes das bombas caírem, sorrisos estampavam nossos rostos. Ela estava adorando interagir com o bebê no berço enquanto eu estava simplesmente feliz por esse jogo ter fortalecido um laço entre nós. Os jogos não são só capazes de nos dar horas de fuga da realidade, como também podem ser os catalisadores para que conversas importantes ocorram, se estivermos dispostos a aproveitar essas oportunidades quando elas aparecerem.

Fonte: Gamesradar

quarta-feira, 25 de novembro de 2015

Do Arco-e-Flecha ao iPhone: O Longo e Tortuoso Caminho das Ferramentas Humanas - Quarta Científica #36


Os seres humanos herdam muitos traços genéticos diretamente de seus pais. No entanto, traços culturais - ferramentas, crenças e comportamentos transmitido pelo aprendizado - podem ser passadas adiante não só pelos pais mas também por professores e outras pessoas. Muitos animais exibem comportamentos aprendidos, mas os humanos são especialmente bons em melhorar um conhecimento existente para inovar mais. Essa capacidade, conhecida como cultura cumulativa, pode ser explicada com a frase de Sir Isaac Newton, "Se eu vi mais longe, é porque estava de pé nos ombros de gigantes."

É possível ver evidências da cultura cumulativa no registro arqueológico; ao longo do tempo, há um aumento cada vez maior no número de ferramentas que as pessoas usavam. Mas o registro também revela outro padrão: também há evidências de perdas de cultura em grande escala. Por exemplo, escavações arqueológicas sugerem que as populações aborígenes da Tasmânia perderam várias tecnologias ao longo do tempo, incluindo redes, ferramentas de osso e roupas quentes, mesmo que essas ferramentas ainda pudessem ser úteis.

E também não parece que a acumulação cultural procede ao longo do tempo em um ritmo regular. O registro arqueológico sugere a existência de grandes explosões de inovação após períodos relativamente longos onde pouco mudou. Por exemplo, o registro arqueológico humano foi composto principalmente de ferramentas de pedra por aproximadamente dois milhões de anos. Depois, entre 60.000 e 30.000 anos atrás, os arqueólogos descobriram uma explosão de atividade criativa, como sepulturas, pinturas rupestres e estátuas, e ferramentas gravadas de osso e chifre.

O processo da mudança da frequência e da distribuição de traços culturais ao longo do tempo é chamado de evolução cultural. Mas qual é sua força motriz? Por que o repertório de ferramentas aumentaria em alguns momentos e diminuiria em outros? Essas perguntas têm intrigado os arqueólogos há décadas. Nós propomos um novo modelo que acreditamos esclarecer alguns aspectos de como a evolução cultural ocorre - e, principalmente, ele se baseia na ideia de que nem todas as inovações ocorrem do mesmo jeito.


Modelando O Avanço das Culturas


Já que não é possível (nem ético) manipular experimentalmente grandes grupos de pessoas, os cientistas criam modelos matemáticos para tentar entender como traços culturais evoluem. Um modelo desse topo é um grupo de regras que descrevem mecanismos que podem estar por trás do processo que nos interessa.

Por exemplo, um modelo de evolução cultural pode usar equações para descrever a taxa na qual os indivíduos inventam coisas novas, transmitem conhecimento e aprendem com os outros. Essas equações dependeriam de alguns parâmetros - coisas como o tamanho da população e as taxas de invenção e aprendizado.

Um modelo pode ser explorado analiticamente, calculando quais padrões o grupo de equações prevê, ou ele pode ser explorado usando simulações de computador. Em nossa pesquisa, fizemos os dois.

A maioria dos modelos de evolução cultural estuda a espalhada de tecnologias e comportamentos que já existem em uma população. Em nosso recente artigo para a PNAS, co-escrito por Marcus Feldman, da Universidade de Stanford, nós propusemos um novo modelo de evolução cultural. O que torna o nosso diferente é algo simples: não presumimos que todas as inovações humanas são criadas do mesmo jeito.

Vendo As Previsões do Modelo se Realizarem


Trabalhar com um modelo é como jogar uma versão científica de The Sims. No computador, nós simulamos uma população humana de um certo tamanho. Ditamos as regras para alguns processos de inovação interdependentes, para que eles ocorram em ritmos diferentes. Por exemplo, invenções que podem ser chamadas de "toques de gênio" são raras, enquanto a criação de versões melhores de ferramentas que já existem são mais frequentes.


Nós permitimos que novos "saltos" no conhecimento ocorressem a uma certa taxa por pessoa. Assim que alguém na população tiver feito um desses raros saltos, outras inovações podem ocorrer mais rapidamente. Por exemplo, a invenção de uma rede de pesca pode levar à criação de ferramentas derivadas - como um peso para afundá-la - ou a combinações com outras já existentes, como usar uma vara para jogar a rede.

Esses processos diferentes de inovação - ideias relâmpago e melhorias graduais - ocorrem em ritmos diferentes. As relações entre elas determinam se a acumulação de ferramentas ocorre em um padrão gradativo ou não. Se os saltos de inovação forem bem comuns, o número de ferramentas na população pode demonstrar um crescimento constante e acelerado. Por outro lado, se os saltos são raros, mas as populações rapidamente inventam ferramentas relacionadas e frequentemente combinam tecnologias existentes em ferramentas novas, cada novo salto vai levar a uma explosão rápida de inovações culturais de maneira pontuada.

Há dois outros contribuintes importantes para a evolução cultural observados pelo nosso modelo. O primeiro é a distribuição diferenciada de conhecimento na população. Nós definimos as "regras" do nosso modelo para que o conhecimento pudesse ser concentrado em um subgrupo da população, como os curandeiros. Quando o conhecimento é restrito a um grupo pequeno, há um risco maior de que ele se perca.

Em segundo lugar, nosso modelo considera a influência da mudança no ambiente. Ferramentas podem se perder após uma mudança no ambiente - como um clima se tornando mais quente ou mais frio - ou uma migração para um novo lugar, onde as ferramentas existentes não sejam tão úteis - uma rede de pesca, por exemplo, não teria utilidade em uma savana. É mais provável que uma ferramenta seja perdida se ela não for útil no ambiente atual.

Razões da Vida Real Para As Previsões do Modelo


Os pesquisadores continuam a discutir as razões por trás das súbitas explosões de acumulação cultural no registro arqueológico. O consenso geral é de que esse padrão se deve a eventos externos. Seres humanos criam uma enormidade de novas ideias devido a mudanças no ambiente (um desafio de sobrevivência causado por um período de seca, por exemplo) ou à evolução de novas capacidades cognitivas (cérebros que ficaram maiores e mais poderosos)

Nosso modelo demonstra que esse padrão pontuado de "explosões culturais" pode, na verdade, ser uma característica da própria evolução cultural, exercendo seu papel junto a outros processos evolucionários e ambientais. Contanto que algumas inovações dependam da existência de outras - o que é um aspecto fundamental da cultura humana - esses tipos de explosões de novas tecnologias são o que se espera que aconteça.

Nossa pesquisa joga uma nova luz sobre a evolução cultural, aprofundando o nosso entendimento da evolução humana antiga. Ele também reflete como a inovação pode levar a futuras tecnologias que hoje são inimagináveis.

Fonte: IFLScience

terça-feira, 24 de novembro de 2015

Há Que Se Respeitar Um Final Tão Desesperador e Tão Genial - Terça No Cinema #38


Em 21 de novembro de 2011, um filme de horror sobrenatural estreou nos cinemas, falando de um grupo de pessoas presas em um supermercado e de uma névoa sinistra que os impede de fugir. Baseado no conto de Stephen King publicado em 1984, O Nevoeiro faturou mais de $25 milhões nos Estados Unidos, e mais de $57 milhões no mundo todo, de acordo com o Box Office Mojo. Claramente, foi um sucesso.

Entretanto, quando você menciona o filme para alguém que o tenha visto, o provável é que ele exclame "Argh, aquele final!" Se você não tiver visto o filme, pare o que estiver fazendo e vá ver, porque há spoilers gigantescos a caminho.

A primeira vez que eu vi O Nevoeiro deve ter sido em 2009 ou 2010. Um grupinho que estava na casa de um amigo meu decidiu assistir um filme de horror de que nós tínhamos ouvido falar, mas nunca tinhamos visto. Duas horas e seis minutos depois, estávamos todos sentados no escuro, entorpecidos. Ninguém disse uma palavra (bom, talvez um ou dois "Mas que p*rra?"s, mas nada além disso). Eu estava tão furioso que me lembro de quase levantar e dar um soco na TV do meu amigo. Sinceramente, nenhum filme tinha me afetado daquela maneira antes.


Após assistirem inúmeras pessoas serem mortas pela lula-alienígena-quase-Cthulhu, cinco pessoas estão sentadas em um carro, presas e esperando pela morte iminente. Cercados pela névoa, é óbvio que não há escapatória. Com uma pistola pequena e quatro balas à mão, David Drayton (Thomas Jane) faz o sacrifício supremo: ele usa as balas para matar seu filho pequeno (Nathan Gamble) e os outros três adultos no carro, poupando-os de uma morte ainda pior.

Tomado de um pesar inenarrável, David grita em agonia pura, e sai do carro, exigindo que os monstros o levem. Só que os monstros não vêm, não desa vez.

Menos de dois minutos após David matar seus entes queridos, a névoa lentamente se dissipa e revela homens em uniformes do exército dirigindo carros de resgate, cheios de pessoas que sobreviveram à experiência apocalíptica. Se David tivesse esperado mais dois minutos antes de matar os outros, todos teriam sobrevivido e sido salvos. Dois. Míseros. Minutos.


A cena é forte o bastante só com as imagens, mas é a música sinistra tocando ao fundo que faz nossas emoções darem pau. Para quem não lembra, a música se chama "The Host of Seraphim" do grupo australiano Dead Can Dance. Assistir a essa mesma cena no mudo não teria nem de longe o mesmo impacto.

E o que fez nossos corações doerem ainda mais foi ver a mulher do início do filme (Melissa McBride) sã e salva com seus filhos. O que nos faz perguntar: será que se David tivesse ido com ela quando ela implorou pela ajuda dele para procurar os filhos, será que Billy ainda estaria vivo?


Mas o que realmente faz o filme ficar em nossas cabeças, mesmo anos após sua estreia, é que ele força cada um a se perguntar, "o que eu teria feito?" Será que eu teria sido egoísta e me matado, conscientemente deixando outra pessoa para lidar com os monstros sozinha? Será que eu teria sido capaz de olhar nos olhos confusos e assustados do meu filho e puxar o gatilho, sabendo que ele seria feito em pedaços por tentáculos gigantes, comido por criaturas aladas, ou engolido por uma horda de aranhas se eu não acabasse com o sofrimento dele imediatamente?

E se eu poupasse todo mundo do horrível destino de esperar pela morte, o que eu faria com os meus últimos momentos na Terra, supostamente sendo a última pessoa viva? Será que eu abandonaria minha patética tentativa de abrigo para ir de frente com os monstros? Ou será que eu ficaria no carro, cercado das pessoas que eu acabei de matar, contando os minutos que eu teoricamente ainda teria de vida?


O mais surpreendente é que o controverso final do filme NÃO é igual ao do conto. O final escrito por King retratava o grupo dirigindo por um caminho que eles rezavam para que os tirasse da névoa. Enquanto mexia com o rádio do carro, David aparentemente ouvia uma palavra, o que indicava que havia outros sobreviventes, que havia esperança. A conclusão fica em aberto, mas é um jeito 1.000% mais positivo de se terminar a história, comparado com o final do diretor e roteirista Frank Darabont.

Muitos fãs do livro ficaram furiosos com a virada brusca da conclusão, mas o próprio King a adorou. De acordo com o Cinemablend, King declarou, "Frank escreveu um novo final, e eu amei. É o final mais chocante que eu já vi, e deveria haver uma lei condenando qualquer um que conte os últimos cinco minutos desse filme a ser pendurado pelo pescoço até a morte." Caraca, Stephen.

Com isso em mente, não é de se espantar que O Nevoeiro tenha sido um sucesso tão grande de bilheteria. Mas, enquanto celebramos o oitavo aniversário do filme, as questões morais que o filme ofereceu ao público são a razão verdadeira desse filme ter continuado conosco tantos anos depois. Os constantes "e se's" e "por que's" que nos divertiram e aterrorizaram foram como os tentáculos gigantenormes do monstro: se agarrando em nós e não largando por nada.

Fonte: MTV

segunda-feira, 23 de novembro de 2015

Flores de Plástico Com Aroma Natural de Rosas - Tecno-Segunda #37


Uma equipe de cientistas da Universidade Linköping na Suécia desenvolveram a primeira planta eletricamente melhorada, criando circuitos tanto analógicos quanto digitais dentro de uma rosa viva. Essa tecnologia pode permitir que os cientistas controlem o crescimento e os processos químicos das plantas, bem como usar a fotossíntese para criar novas células solares.

O grupo sueco introduziu um polímero dentro do sistema natural de vasos e nas folhas da flor, e demonstraram que é possível criar componentes elétricos parecidos com fios, transistores e até elementos de exibição.

A equipe usou um polímero altamente condutor, chamado PEDOT-S, para formar fios dentro do interior do xilema, o tecido que transporta água pela planta. Os fios foram montados através da exposição de rosas podadas a uma solução do polímero, que se espalhou uniformemente pela planta, cobrindo o xilema e formando estruturas condutoras maiores que cinco centímetros. Já que o polímero não preencheu o xilema completamente, a capacidade da planta de transportar água e nutrientes não foi prejudicada.

A seiva vegetal é cheia de íons (moléculas com carga) que são usados pelas plantas para regular o crescimento e transportar energia. Usando os fios e a seiva, eles foram capazes de criar um transistor eletroquímico, transformando os sinais iônicos em informação eletrônica. Esses transistores se comportaram quase da mesma forma que os que se encontra em computadores e telefones.

Os cientistas também infundiram as folhas da planta com um polímero diferente, outro membro da família PEDOT, que criou "píxels" nos veios da rosa. Ao mandar sinais eletroquímicos através dos veios, eles foram capazes de ativar esses píxels, mudando a cor das folhas entre verde-claro e verde-escuro, como se elas fossem telas simples,

O professor Magnus Berggren, líder do grupo que desenvolveu a tecnologia, acredita que plantas eletronicamente melhoradas podem ter um grande impacto tanto na nossa compreensão delas quanto no desenvolvimento de tecnologias integradas, como células de combustível baseadas na fotossíntese, biosensores, reguladores de crescimento e aparelhos que controlam as funções internas das plantas.

"A partir das nossas conquistas atuais, eu diria que a combinação de sensores e mecanismos de transporte para hormônios vegetais são a principal consequência: podemos ler e gravar padrões de sinal dentro da planta e, então, regular a fisiologia param por exemplo, afetar seu crescimento, florescimento, etc," disse o professor Berggren ao IFLScience. Ele deu ênfase ao fato de que isso pode criar um campo de pesquisa novo, já que, até onde ele se recorda, essa foi a primeira vez que um feito assim foi realizado. A pesquisa foi publicada na Science Advances.

Fonte: IFLScience

sexta-feira, 20 de novembro de 2015

Vatapá e Acarajé São Para Noobs - Receitas de Sexta #30


Batata Doce Frita


3 batatas doces médias, lavadas
2 colheres de sopa de sal grossa
3/4 de xícara de amido de milho
3/4 de xícara de farinha
3 colheres de sopa de tempero Cajun
3 ovos grandes, levemente batidos
1 colher de sopa de leite integral
Pimenta do reino preta moída
1 1/2 xícara de farinha de rosca
1 1/2 xícara de coco doce em flocos
3 xícaras de óleo para fritura

- Em uma panela grande, coloque as batatas doces e cubra com água. Adicione o sal e deixe ferver em fogo alto. Depois, reduza o fogo e deixe cozinhar por 20 a 25 minutos, até a batata ficar quase macia (Tem que estar macia por fora, mas meio dura no centro)
- Descarte a água e deixe as batatas esfriando
- Em um prato, misture o amido de milho, a farinha e o tempero Cajun. Em uma bacia, misture os ovos, o leite e sal e pimenta a gosto. Em outro prato, misture a farinha de rosca e o coco em flocos
- Forre uma assadeira com papel alumínio ou papel manteiga. Corte cada batata longitudinalmente em oito pedaços.
- Passe cada pedaço na mistura de farinha, depois na de ovo e por último, na de coco. Coloque os pedaços na assadeira preparada e leve à geladeira por dez minutos
- Aqueça o óleo sobre fogo alto e, se não for servir imediatamente, aqueça o forno a 100ºC.
- Frite as batatas, no máximo 6 pedaços por vez, por aprox. 2 minutos, ou até dourar. Escorra o óleo em papel toalha e tempere com sal. Mantenha quente no forno até servir.
- Sirva com molhos à sua escolha.

Snug Harbor Po' boy


Óleo para fritar
1 ovo grande
1 xícara de leite integral
1 xícara de farinha de trigo
1 1/2 xícara de farinha de milho
1 colher de chá de sal
1 colher de chá de pimenta do reino
2 tomates verdes médios fatiados fino
1 colher de sopa de azeite de oliva
1 colher de sopa de tempero Cajun
450g de camarão pistola, descascado e limpo
1 baguete, aberta
1 xícara de alface picada
Molho Rémoulade

- Aqueça 5cm de óleo sobre fogo médio.
- Bata o ovo e o leite. Em outro recipiente, coloque a farinha de trigo. Em um terceiro, a farinha de milho, o sal e a pimenta.
- Passe as fatias de tomate no trigo, no ovo e no milho. Espane o excesso e leve ao óleo até dourar os dois lados. Coloque sobre papel toalha para secar
- Em uma bacia média, misture o azeite e o tempero Cajun. Adicione o camarão e misture bem. Aqueça uma frigideira grande sobre fogo alto e cozinhe o camarão por 2 minutos cada lado, ou até ficar rosa e firme.
- Na metade de baixo da baguete, disponha os tomates fritos e o camarão. Cubra com o alface e espalhe o molho Rémoulade. Corte o sanduíche em dois e sirva.

Molho Rémoulade

1 xícara de maionese
3 colheres de sopa de aneto em conserva
2 colheres de sopa de salsa picada
2 colheres de sopa de cebolinha picada
2 colheres de sopa de alcaparras picadas
2 colheres de chá de mostarda escura
1 1/2 colher de chá de chalotas picadas
1 colher de chá de molho picante

- Misture todos os ingredientes, cubra e leve à geladeira por 8 horas antes de servir. Consuma em até 3 dias.

Suflê de Pudim de Pão Creole


Manteiga para untar
1 1/2 xícara de açúcar
1 colher de chá de canela em pó
Uma pitada de noz-moscada
3 ovos grandes
1 xícara de creme de leite
1 colher de chá de extrato de baunilha
5 xícaras de pão italiano leve, cortado em cubinhos
1/3 de xícara de uvas-passas
9 claras de ovo em temperatura ambiente
1/4 de colher de chá de cremor de tártaro (ou 1/2 colher de chá de suco de limão)

- Aqueça o forno a 180ºC
- Unte uma assadeira com manteiga.
- Em um recipiente, misture 3/4 de xícara de açúcar, a canela e a noz-moscada. Adicione o ovo e bata até ficar homogêneo.
- Adicione o creme de leite e a baunilha e misture até tudo se combinar. Adicione os cubinhos de pão e deixe que eles absorvam a mistura
- Na assadeira untada, espalhe as uvas-passas e cubra com a mistura de pão. Leve ao forno até o pudim estar dourado e firme. A massa deve estar macia e úmida, não seca nem molhada.
- Unte oito ramekins com manteiga e reserve. Na bacia de uma batedeira, bata a gema com o cremor/suco em alta velocidade até formar espuma.
- Adicione aos poucos o restante do açúcar, e continue a bater até ficar grosso e brilhante. Para testar, retire um pouco do chantilly com uma colher limpa. Se as claras continuarem firmes, está pronto.
- Em um recipiente grande, esfarele metade do pudim com as mãos ou uma colher. Gentilmente misture 1/4 do merengue. Coloque um pouco dessa mistura em cada ramekin.
- Repita com o resto do pudim e do merengue e distribua a mistura pelos ramekins. Com uma colher, molde a massa no formato de domos sobre a borda dos ramekins
- Leve ao forno até dourar, aprox. 20 minutos. Retire e, com uma colher, abra um buraco no topo de cada suflê.
- Despeje o creme de uísque dentro de cada buraco.
- Sirva imediatamente.

Creme de Uísque

1/2 colher de sopa de amido de milho
1 colher de sopa de água
1 xícara de creme de leite
3 colheres de sopa de açúcar
1/4 de xícara de uísque (bourbon, se possível)

- Junte a água e o amido e bata até se misturarem.
- Aqueça o creme de leite sobre fogo médio e deixe ferver. Sem parar de mexer o creme, adicione a mistura de amido. Deixe ferver novamente.
- Misture mais um pouco e deixe cozinhar por alguns segundos. Retire do fogo, adicione o açúcar e o uísque.
- Prove para verificar que o creme esteja grosso, doce e com o gosto de uísque acentuado. Deixe esfriar antes de usar.

quinta-feira, 19 de novembro de 2015

Jogos São Como Casamentos: Dão Alegria, Dão Tristeza, E Perdem o Encanto Depois De Um Tempo - Quinta Jogando #35


Jogos são um meio de entretenimento único, quando comparados a filmes, livros e televisão. Para começar, eles precisam da interação do espectador, o que é mais que se pode dizer da maioria dos hobbies, mas eles costumam ser ocupações épicas que consomem várias horas.

Muito embora haja filmes que durem mais de três horas e séries de TV que possuam dezenas de temporadas ao longo das décadas, poucas experiências se comparam às centenas de horas que alguns dos nossos amados jogos nos fornecem. Mesmo os lançamentos anuais de jogos AAA prometem pelo menos 40 horas de história e side-quests.

Claro, apesar de suas extensas campanhas e infinidade de inimigos a matar e coisas a fazer, não são muitos de nós que chegam ao 100% nesses jogos. Isso é para os completistas e viciados em conquistas. Mas talvez não seja só porque os desenvolvedores tenham recheado os jogos para que eles ficassem mais longos, ou mesmo porque tenhamos déficit de atenção e mudar o foco para outra coisa seja inevitável. Talvez, simplesmente, muitos jogos sejam melhores em seus começos.

É provável que exista um pouco disso em qualquer produto de entretenimento. O jogo sempre vai ser mais empolgante de se jogar quando você não sabe nada de nada e tudo que você faz é algo novo. Ainda não dá para ver os fios e engrenagens por trás da máscara de interatividade e você ainda não sabe que suas escolhas não importam tanto quanto o jogo te faz acreditar.

Se o jogo é multiplayer, dá para relaxar logo depois que você começa a jogar. MOBAs e outros jogos que requerem reflexos muito rápidos e muito conhecimento sobre o jogo são ótimos nas primeiras partidas, mas podem rapidamente perder o charme quando se começa a perceber que, a menos que você aprenda a dar last hits e fazer os cálculos rápidos para decidir se o bônus de ataque ou o de defesa é o mais indicado para contra-atacar os equipamentos do oponente, você não vai mais ter tanta chance de vencer.

Fora isso, você tende a não ser capaz de jogar com a classe ou o personagem que você gosta mais, pois outra pessoa já pode tê-lo escolhido ou então essa escolha não faz sentido na composição do seu time. Quando você está começando, isso não tem importância.

Entretanto, eu não acho que tudo seja culpa do nosso fugaz interesse. Às vezes, o início de muitos jogos é de fato a parte mais divertida, devido ao fato da parte principal do jogo ser muito dependente dos clichês tradicionais daquele gênero.

Bioshock Infinite, por exemplo. Eu o joguei do começo ao fim logo depois do lançamento, e me diverti muito, só não tanto quanto eu esperava. Depois de 13 horas admirando a paisagem e o combate contra uma quantidade aparentemente infinita de guardas humanos e robóticos em Columbia, a experiência se desvaneceu em algo esquecível, mesmo que ainda empolgante.

Mas com certeza eu me lembro das primeiras duas horas. Aquela época maravilhosa em que eu pude explorar a cidade o quanto eu quis, me maravilhando com sua beleza e magnificência sem sentir que eu precisava esvaziar cada cofre, gaveta e lata de lixo atrás de munição e dinheiro. Uma época em que eu não tinha que ter o dedo do gatilho coçando nem me preocupar com ter que refazer uma sequência inteira.


Columbia parecia um mundo vibrante e fascinante. Eu queria jogar um jogo em que eu fizesse parte daquilo, não ter que atirar nas pessoas e vê-las fugindo de mim. Eu queria interagir com as pessoas e descobrir um mistério, ou ser um personagem secundário ao combate. Não um monstro armado até os dentes se arrastando de uma missão para outra sem parar para pensar nas consequências dos meus múltiplos assassinatos.

O sentimento foi parecido quando eu estava jogando Alien: Isolation. Eu acho o jogo fantástico, e ele me proporcionou algumas das experiências de jogo mais tensas e memoráveis que eu tive na vida, mas eu fico sempre com vontade de jogar um jogo baseado, de novo, naquelas primeiras duas horas. Aquela parte em que você está aprendendo sobre a estação, interagindo com as pessoas e se escondendo dos andróides. Durante esse período, eu fui capaz de explorar e admirar a estação, a complexidade do design e todo aquele futuro pseudo-anos 80.

Algumas horas mais tarde, cada corredor era um inimigo, cada cantinho escuro era algo a se temer e cada barulho de passo me fazia sair correndo na direção de um armário, por onde eu ficaria pelos próximos minutos.

É tenso, envolvente, imersivo e uma representação fiel do mundo criado pelo primeiro Alien, ao invés de suas sequências, que foram mais voltadas para a ação. Mas, assim como com Infinite, a minha maior diversão era simplesmente explorar o mundo à minha volta e aprender como ele funcionava.


Apesar da diferença no gameplay não ter sido tão gritante quanto em Infinite, Isolation tinha aquela mesma sensação de que havia outro jogo por baixo de todo o medo e a tensão. O começo parecia um jogo completamente diferente, e eu provavelmente vou voltar para lá em algum momento e explorar um pouco mais, com mais calma dessa vez, já que eu sei que o Alien ainda não vai aparecer e me grudar na parede. Pelo menos pelos próximos minutos.

Eu quero ver mais jogos que não dependem de combate ou do medo da morte para prosseguirem. Eu quero jogar mais jogos onde a exploração seja empolgante e o mundo pareça vivo, sem ter que explodir alguém só porque ele tem uma arma que eu preciso. Às vezes, o foco do jogo não precisa ser a vida e a morte.

Mas, com toda a certeza, eu não sou o único que acha isso. Vocês também se pegam gostando mais do início de um jogo do que do fim dele? Vocês acham que o problema é a nossa atenção que é curta demais, ou realmente existem grandes jogos esperando para serem feitos com mecânicas que não priorizem o combate?

Fonte: MegaGames
Imagens: MegaGames, The Bioshock Wiki, Bit-Tech

quarta-feira, 18 de novembro de 2015

Líquidos Furados. O Que Vem Depois? Gelo Quente? - Quarta Científica #35

[O_o]


Parece uma contradição, mas o primeiro líquido com buracos permanentes do mundo foi revelado. Esse estranho material pode ser usado para capturar gases para vários propósitos industriais, como retirar metano ou dióxido de carbono da atmosfera, reduzindo sua contribuição ao aquecimento global.

Líquidos não podem ter furos. Segundo a lógica, por serem líquidos, eles tendem a fluir para dentro do furo e preenchê-lo. Ou, nas palavras de um artigo publicado na Nature: "A rigidez estrutural e a robustez dos sólidos permitem que eles contenham cavidades uniformes e permanentes de tamanho e forma precisos. Em contraste, os líquidos têm estruturas fluidas, e qualquer 'porosidade' se resume a cavidades intermoleculares transitorias e mal-nomeadas, e a maioria delas é menor que as moleculas comuns."

Apesar disso, o mesmo artigo anuncia a criação de um líquido que possui tantos furos que pode ser chamado de poroso. "Absorventes porosos sólidos oferecem muitas vantagens," diz o artigo, mas gases têm mais dificuldade em se difundir neles do que em líquidos. O método ideal de se capturar um gás seria um líquido cheio de furos, mas, como o artigo sugere, "a porosidade permanente não é uma característica dos líquidos convencionais."

Para solucionar este problema, a equipe criou o que eles chamam de "moléculas-gaiola", que contêm poros estáveis de por volta de meio nanômetro de largura, com entradas um pouco menores chamadas de "janelas de acesso". Essas gaiolas são dissolvidas em 15-coroa-5, um solvente incolor cujas moléculas são grande demais para entrar nos poros; as moléculas do solvente tem um formato de coroa, portanto "nenhuma parte de nenhuma das moléculas é capaz de entrar nos poros das gaiolas," de acordo com os autores.

Por outro lado, moléculas menores de gás podem se dispersar através do líquido e serem capturadas pelas gaiolas. Apesar de cavidades que capturam partículas já terem sido criadas em líquidos antes, versões anteriores tinham 1/500 da concentração de espaço vazio, o que coloca essa nova pesquisa em um nível totalmente diferente.

Como resultado disso, os autores afirmam ter produzido "uma mudança visível nas propriedades intensivas do líquido, como, por exemplo, um aumento de oito vezes na solubilidade do gás metano" em relação ao mesmo solvente sem as gaiolas. Mesmo com uma gaiola para cada doze moléculas de solvente, o líquido resultante, em temperatura ambiente, flui como e tem a aparência de um líquido comum.

Sendo um dos gases estufa mais danosos e, ao mesmo tempo, um valioso combustível, a captura de metano é importante em diversas áreas. No entanto, para os autores, isso é só o começo.

"Nossos resultados dão a base para o desenvolvimento de uma nova classe de materiais porosos funcionais para processos químicos," dizem eles. As especificações das gaiolas poderiam ser adaptadas para o gás que se deseja capturar. "O princípio geral que une os desenhos de todos esses materiais é evitar grupos funcionais capazes de penetrar nas cavidades das gaiolas moleculares."

O autor sênior, Professor Stuart James da Queens University em Belfast, disse em um depoimento: "Mais alguns anos de pesquisa serão necessários, mas se pudermos achar usos para esses líquidos porosos, eles poderão gerar processos químicos novos ou melhorados. No mínimo, fomos capazes de demonstrar um princípio novo - o de que, ao criar furos em líquidos, podemos aumentar sensivelmente a quantidade de gás que eles podem dissolver."

Fonte: IFLScience

terça-feira, 17 de novembro de 2015

O Que Faz Um Fã? - Terça no Cinema #37


Algumas semanas atrás, um dos meus amigos do Twitter propôs uma pergunta interessante: É possível ser fã de Star Wars sem ter visto os filmes? Na nossa cultura fandom-crática e geek-cêntrica, o debate "o que faz um fã" aparece com frequência, em particular nas fanbases mais extremistas cujos membros por vezes agem menos como anfitriões convidativos e mais como leões-de-chácara mal encarados  na porta de uma boate exclusiva.

O dicionário Merriam-Webster define "fandom" da seguinte maneira:

Definição de FANDOM (substantivo)

1: todos os fãs (de um esporte, p. ex.)
2: o estado ou ações de ser fã

Só isso. Não tem nada quanto ao tipo de conteúdo consumido ou a quantidade do consumo.

Qualquer um que já tenha ido a uma convenção ou começado a interagir com um novo círculo de geeks sobre algo que eles gostam, seja Doctor Who ou DC Comics, inevitavelmente se viu de frente a um teste arbitrário para "provar" sua condição de fã. E é um teste no qual nunca se pode passar, porque a nota de corte sempre muda, e depende totalmente dos preconceitos do guardião dos portões que está te interrogando. Todo mundo sabe como é.

Mas estamos em 2015. O entretenimento não está mais limitado a um único meio e o conteúdo está sempre em evolução. Com o foco atual em universos expandidos e franquias presentes em vários meios, filmes não são o único ponto de entrada para um fã que esteja se interessando por algo novo. E também não é necessário que as raízes daquele universo ficcional sejam o ponto de partida para entendê-lo, ou sua mitologia, ou a franquia como um todo.


Star Wars, por exemplo. A franquia pode ter começado com três humildes filmes, mas nas décadas que se passaram, o universo se expandiu e cresceu até tomar proporções monstruosas. Já foram escritos mais de 100 livros situados no universo Star Wars, canônicos ou lendários, já foi publicada uma dúzia de livros de referências, além de vários livros para jogos de RPG. Os filmes já foram adaptados para o rádio várias vezes. A linha de quadrinhos de Star Wars é enorme, com novas séries e histórias que continuam a alimentar o universo. Sozinho, o MMORPG Star Wars: The Old Republic criou um vasto universo online, e outros jogos como Star Wars: Battlefront e Star Wars: Knights of the Old Republic se tornaram incrivelmente populares. O aplicativo Star Wars: Card Trader da Topps foi lançado este ano e fãs de todas as idades vêm trocando milhões de cartas desde Março. No quesito televisão, tanto Star Wars Rebels quanto Star Wars: Guerras Clônicas foram sucessos de crítica e de audiência, além de gerarem uma base de fãs muito apaixonada. E na D23 Expo em Agosto deste ano, a Disney anunciou, formalmente, seus planos de adicionar parques temático de Star Wars de mais de 56.000 metros quadrados na Disneylândia e na Disney's Hollywood Studios.

Em outras palavras, é possível mergulhar de cabeça no universo Star Wars e não voltar a tona por anos e anos  sem nunca chegar perto das duas trilogias de filmes. Claro que existe mérito em conhecer os filmes originais que deram início a tudo, mas será que dá para olhar para alguém que leu até o último livro de Star Wars, ou que conhece os quadrinhos como a palma da mão, e dizer que ela não é fã de verdade?

Os fandoms começam quando um grupo de pessoas se apaixona por um certo ícone da cultura popular. Talvez seja pelos personagens, talvez pela narrativa, mas independente de como um fandom cresça, a semente da qual ele nasceu sempre vem do amor. E isso deveria ser o bastante.

Vou me usar como exemplo: eu sou um Whovian autoproclamado. Eu amo Doctor Who. A série me enche de alegria, e eu a defenderia até a morte contra aqueles que a chamam de "exagerada", porque, como eu sempre digo, eles prestam atenção nas coisas erradas. Eles não entendem o espírito de Doctor Who. A série não é sobre os efeitos especiais ou a ciência fazendo sentido. É sobre o desgaste que a imortalidade gera na alma de uma pessoa; é sobre amizade, coragem e caráter inabaláveis; é sobre o espírito de aventura e a esperança de haver algo maravilhoso a cada esquina; é sobre o amor profundo e incondicional que um alienígena que viaja no tempo, é praticamente onisciente e é quase imortal tem pela nossa mísera espécie humana. Eu devo ser capaz de listar a linha do tempo da nova série de trás para frente e, se você me disser o título de um episódio a esmo, eu provavelmente poderia dar um resumo dele e dizer por que ele foi importante para a mitologia. Eu assisti o spin-off, Torchwood, do começo ao fim e tem vários quadrinhos de Doctor Who empilhados na minha mesa de cabeceira nesse exato momento.


Mas, uma coisa que eu nunca fiz foi assistir à série clássica de Doctor Who. E nem quero assistir. E, mais ainda, eu não preciso. Eu sei o que veio antes, graças à internet e à minha mente razoavelmente curiosa que gosta de pesquisar sobre coisas que eu não sei. Enquanto os fãs agressivos acreditam que é o conhecimento, não o amor por algo que define o quanto se é fã de alguma coisa, eles esquecem que, quando se ama aquilo de verdade, as pessoas vão atrás e aprendem mais no seu próprio ritmo. Não para ser o maioral sabe-tudo da cultura pop, e sim, só para passar mais tempo no mundo que eles amam.

Essa é a maravilha de se viver na era atual. Nós somos capazes de escolher nossos interesses dentro de um fandom de uma maneira que as gerações anteriores nunca puderam. Os primeiros fãs de Star Wars tinham os filmes, alguns livros e só. Nós temos a sorte de ter um universo inteiro de mídias e conteúdos. As maiores e mais antigas propriedades intelectuais são seus próprios mundos. É só olhar para a transformação da Marvel durante a última década, de uma editora de quadrinhos brigando para fechar as contas para um titã do entretenimento e um fenômeno global que está visivelmente influenciando a maneira que vemos o mundo. Que sorte temos de estarmos vivos agora, em uma época em que há tantas histórias dentro dos universos ficcionais que amamos, de modo que somos capazes de fazer nossas próprias experiências enquanto fãs, sem sacrificar nada do que amamos? É um excesso de abundância ao qual, infelizmente, muitos fãs não dão valor.

Fonte: FilmSchoolRejects
Imagens: Threadless, Geekritique e Fresh From The Quarry

segunda-feira, 16 de novembro de 2015

Bebeu Água? Tá Com Sede? O Filtro Também - Tecno-segunda #36


A água é, de longe, a substância mais importante para os humanos. Alguns países têm mais acesso a ela do que outros; aqueles que têm climas mais secos e acesso ao mar geralmente usam usinas de dessalinização para remover o sal da água, mas esse processo costuma ser lento e energeticamente dispendioso. Felizmente, uma equipe de engenheiros estadunidenses descobriu uma nova técnica para purificar a água usando filtros "sedentos" cheios de nanoporos, que consomem uma quantidade de energia incrivelmente baixa. As descobertas foram publicadas na revista Nature Communications.

A nanotecnologia é um campo em franco desenvolvimento, especialmente no que toca ao grafeno, o material-maravilha, que pode ser usado para criar várias coisas, desde lentes de contato de visão noturna até filtros para água. Folhas de grafeno de um átomo de espessura, cheias de furos nanoscópicos, permitem que as moléculas de água atravessem a barreira enquanto bloqueiam as moleculas de sal, que são maiores, do outro lado, filtrando a água de maneira eficiente e com baixo gasto de energia.

Essa nova pesquisa melhorou drasticamente esse método já altamente eficiente ao trocar o grafeno, feito de carbono, por um composto chamado dissulfeto de molibdênio (MoS2). Usando exatamente o mesmo mecanismo de filtragem por nanoporos, a equipe demonstrou que esse composto é capaz de filtrar 70% mais água pura da água salgada do que o grafeno - mas como?

Não são só os nanoporos que fazem do dissulfeto de molibdênio um sistema de filtragem eficaz: ele tem vantagens inerentes baseadas em sua química. "O molibdênio no centro atrai a água, e então o enxofre no outro lado a afasta, então temos uma quantidade de água muito maior atravessando o poro," disse Mohammad Heiranian, primeiro autor do estudo. Então não só a água flui por sua própria pressão, como ela está sendo "sugada" pela atração-e-repulsão química do filtro.

Usinas de dessalinização comuns usam o método da "osmose reversa", o oposto da osmose, que, como você deve ter aprendido na escola, é um processo no qual as moléculas se deslocam entre áreas com concentrações diferentes delas mesmas para que haja um equilíbrio.

A extração de água pura da água do mar ou salobra requer que a água se desloque de uma área de alta concentração de sal para uma de baixa concentração. Para isso, é necessário gerar artificialmente pressões muito altas sobre a água do mar quando ela encontra membranas semipermeáveis, e isso usa uma quantidade de energia considerável. Em contraste, o método do dissulfeto de molibdênio tem um custo energético bem menor, e é bem mais fácil de se manter,


"Apesar de termos muita água neste planeta, muito pouco dela é potável," disse Narayana Aluru, professor de ciência e engenharia mecânicas na Universidade de Illinois e chefe da pesquisa. "Se pudéssemos encontrar um jeito eficiente e barato de purificar água do mar, seria um grande avanço na direção da solução da crise hídrica."

Essa nova técnica de filtração com dissulfeto de molibdênio ainda está no estágio de desenvolvimento, mas a equipe parece acreditar que suas descobertas poderão ser aplicadas em escala industrial.

Fonte: IFLScience

sexta-feira, 13 de novembro de 2015

Bill, John e Brookie - Receitas de Sexta #29

Molho de Linguiça do Bill [ಠ_ಠ]


350g de linguiça
3 colheres de sopa de manteiga
1/4 de xícara de farinha
3 xícaras de leite
sal e pimenta a gosto

- Coloque as linguiças em uma frigideira sobre fogo médio. Deixe fritar até dourarem.
- Remova as linguiças com uma escumadeira, deixando a gordura pingar de volta na frigideira. Reserve.
- Derreta a manteiga na mesma frigideira e adicione a farinha, misturando até ficar homogêneo. Deixe tostar até a farinha começar a dourar.
- Adicione o leite aos poucos, misturando sempre, e deixe no fogo até engrossar.
- Tempere com sal e pimenta e adicione a linguiça picada.
- Reduza o fogo e deixe cozinhar por entre 12 e 15 minutos.
- Se o molho ficar muito grosso, adicione um pouco mais de leite.

Bolinhos de Salmão do Chef John


400g de salmão enlatado desfiado
2 ovos
Suco 1/2 limão
1 colher de sopa de alcaparras picadas
1/2 colher de sopa de sal
1/2 colher de sopa de pimenta do reino moída
1/2 colher de sopa de pimenta cayenne
12 biscoitos água e sal
1 colher de sopa de farinha de rosca, ou quanto baste
1 colher de sopa de manteiga
1 colher de sopa de azeite

- Misture o salmão, os ovos, o suco de limão, as alcaparras, o sal, a pimenta do reino e a pimenta cayenne em uma bacia até ficar homogêneo.
- Esfarele os biscoitos sobre a mistura de salmão e misture bem. Sele a bacia com plástico-filme e leve à geladeira por pelo menos 30 minutos.
- Polvilhe metade da farinha de rosca sobre um prato. Divida a mistura de salmão, molde em formato de hambúrguer, coloque sobre o prato e cubra com o resto da farinha
- Aqueça a manteiga e o azeite em uma frigideira sobre fogo médio. Frite os bolinhos até ficarem dourados, cerca de 5 minutos cada lado.

Brookie (Brownie + Cookie)


Cookie:

1/2 xícara de manteiga
1/2 xícara de açúcar mascavo
1/4 de xícara de açúcar refinado
1/2 colher de sopa de extrato de baunilha
1 ovo
1 1/4 de xícara de farinha
1/2 colher de chá de sal
1/2 colher de chá de fermento em pó
1 xícara de raspas de chocolate meio-amargo

Brownie:

1 xícara de açúcar refinado
1/2 xícara de manteiga
1 colher de chá de extrato de baunilha
2 ovos
1/3 de xícara de cacau em pó
1/2 xícara de farinha
1/4 de colher de sopa de fermento em pó
1/8 de colher de chá de sal

Cookie:
- Aqueça o forno a 180ºC e unte uma assadeira grande
- Bata a manteiga amolecida, o açúcar mascavo e o refinado e o extrato de baunilha até ficar cremoso. Adicione o ovo e bata por mais dois minutos
- Combine a farinha, o sal e o fermento em outro recipiente.
- Vá adicionando lentamente a mistura de farinha na mistura de manteiga até elas se misturarem bem.
- Adicione as raspas de chocolate e misture.
- Espalhe a massa para cobrir completamente o fundo da assadeira untada

Brownie:
- Misture o açúcar, a manteiga derretida e o extrato de baunilha em um recipiente
- Adicione os ovos e bata bem
- Adicione o chocolate em pó e misture bem
- Adicione a farinha, o fermento e o sal na mistura de chocolate e misture até tudo se combinar.
- Despeje a massa de brownie sobre a de cookie e espalhe para cobrir toda a forma.

- Leve ao forno por entre 20 e 25 minutos, até o palito de teste sair limpo. Deixe esfriar completamente antes de cortar.

quinta-feira, 12 de novembro de 2015

Só Precisamos de Mais Bolsos - Quinta Jogando #34


Muitas vezes há nuvens negras na discussão sobre o futuro dos jogos portáteis. A Nintendo precisa se adaptar ou morrer, dizem eles. O Vita prova que não há mais interesse em jogos portáteis. Jogos de iOS e Android com certeza vão dominar tudo. E, de fato, ninguém sabe de verdade o que o futuro reserva para um dos mercados de jogos mais antigos da história, mas também não precisa ser tão fatalista; os jogos portáteis podem acabar aguentando firme ainda por algum tempo.

O PlayStation Vita da Sony é um aparelho impressionante do ponto de vista técnico. Sua capacidade de jogar remotamente jogos do PS4 é bem atraente e, em sua pequena tela OLED, os jogos que ele roda ficam fantásticos. Ele também conta com dois controles analógicos, tela touch e uma superfície sensível ao toque na parte de trás que acaba sendo bem intuitiva. Baseado nisso, o PS Vita deveria ter sido a plataforma ideal para jogadores hardcore jogarem fora de casa. Todavia, a sua falta de sucesso não é prova de que o mercado está morrendo. O fracasso do PS Vita e do seu predecessor, o PSP, só prova que a Sony não é a Nintendo e não sabe lidar com o mercado portátil. Só para começar, o marketing deles é horrível e até os jogos da casa parecem não receber atenção nenhuma quando lançam.

O mesmo não pode ser dito da Nintendo, que se elegeu a campeã inquestionável dos portáteis. A velha guarda ainda chama o DS e o 3DS de "Game Boys", caramba. Isso parece ser um bom indicativo da reputação e do legado da Nintendo. As principais séries da empresa são reconhecidas ao longo de diversos grupos de consumidores, e a ubiquidade de Mario e seus amigos tornam os portáteis da Nintendo fáceis de se comprar. Enquanto eu trabalhava na Gamestop, eu frequentemente percebia pais que, por não terem noção do que comprar para seus filhos, gravitavam na direção dos jogos Super Mario. Claro, é circunstancial, mas a Nintendo claramente está, de algum modo, colocar suas garras nos jogadores mais novos. De onde se conclui que isso vem metade da reputação e metade do marketing criativo.

O Nintendo 3DS também continua tendo muito sucesso na sua região natal, o Japão. O portátil é um paraíso para os JRPGs, tem um apoio decente de outras produtoras como Capcom e Atlas, e oferece jogos que não são só jogos de console reduzidos; os jogos do 3DS são desenhados para encaixarem bem em um portátil. A Nintendo é particularmente boa em desenhar jogos especialmente para seus próprios sistemas. Seus portáteis são a escolha de quem quer ter a experiência definitiva em Pokémon, e isso foi e continua sendo uma força incontestável. Junte alguns jogos mais tranquilos como Animal Crossing e Harvest Moon, misture um pouco de Mario Kart e decore com Smash Bros. e voìla, você criou uma plataforma que com certeza vai dominar convenções, parquinhos e ônibus. Mas se a Nintendo está segura, por que eles começaram a desenvolver para mobiles?


A decisão da Nintendo de começar a desenvolver e publicar jogos mobile é frequentemente citada nos debates entre os gamers como sendo o jeito dela de se adaptar às mudanças do mercado, se afastando dos portáteis tradicionais. Mas não é bem assim. Apesar do fato que os mobiles e os portáteis ambos são jeitos de se jogar, é importante reconhecer que eles são mercados muito diferentes. O preço cobrado é diferente e, por consequência, a filosofia do design também acaba diferindo muito. Os métodos de controle, em particular telas de toque contra botões de verdade, também criam experiências únicas para cada plataforma. Um tipo de aparelho representa o mercado casual, enquanto o outro atrai mais os gamers tradicionais. É importante não confundir os dois mercados. A Nintendo, percebendo isso, não está abraçando os mobiles porque eles são o futuro. Ela está apenas expandindo seus horizontes.

É fácil ver de onde vem a especulação. Jogos mobile estão em todo lugar, e nós vemos crianças jogando Angry Birds ou o que seja para onde quer que viremos os olhos. Isso é, de fato, diferente da infância que muitos de nós tivemos. E sim, jogos mobiles costumam ser ou baratos ou gratuitos, e é difícil competir com isso. Mas os portáteis não estão competindo com os mobiles na maioria dos aspectos, então existe muito espaço para os dois coexistirem. Então, cabeça erguida, fãs dos portáteis; o futuro para vocês ainda parece muito bom.

Fonte: CheatCC

quarta-feira, 11 de novembro de 2015

O Vale Que É Mais Importante Que O Vale Do Silício - Quarta Científica #34


O "uncanny valley" é uma queda característica na resposta emocional que acontece quando encontramos uma entidade cuja aparência é muito próxima da humana, mas não completamente. Ele foi proposto pela primeira vez em 1970 pelo engenheiro robótico japonês Masahiro Mori, que identificou que, conforme os robôs ficassem mais e mais parecidos com os humanos, as pessoas os aceitariam mais e os considerariam mais agradáveis que seus parentes mais mecânicos. Quando os robôs parecessem muito com humanos, mas sem serem idênticos, as pessoas desenvolveriam uma sensação de apreensão e desconforto. E se a aparência melhorasse além desse ponto, se aproximando mais da nossa, a resposta emocional voltaria a ser positiva. Essa queda na relação entre a semelhança com os humanos e a resposta emocional recebe o nome de "uncanny valley", o vale do esquisito.

Qualquer coisa com uma aparência altamente humana pode sofrer do efeito do vale do esquisito, mas os exemplos mais comuns são andróides, personagens de video game e bonecos realistas.


Entretanto, nem todo robô quase-humano é sinistro, e essa percepção varia de pessoa para pessoa. Então, o que existe de prova sobre esse efeito e qual é propriedade dos quase-humanos que nos faz sentir tão desconfortáveis?

Em Debate


Desde 1970, o efeito uncanny valley tem sido explorado de várias perspectivas, do interesse prático dos criadores de robôs para os pensamentos teóricos dos filósofos e os estudos experimentais conduzidos pelos psicólogos. A pesquisa começou a ganhar força em 2005, quando Karl MacDorman e Takashi Minato traduziram o artigo original de Mori para o inglês. Desde então, o interesse na área vem crescendo: até agora, 510 artigos acadêmicos fizeram referência ao efeito em 2015, contra apenas 35 em 2004.

Apesar do efeito ser fácil de descrever, e parecer ser o "certo" de se sentir ao se olhar para agentes quase-humanos como os bebês reborn ou personagens de jogo, estudar um conceito tão circular e subjetivo é notoriamente complicado. Os acadêmicos estão até envolvidos em um debate ativo sobre se o efeito sequer existe - Jari Kätsyri e seus colegas revisaram as provas recentemente e concluiram que o efeito ainda é muito fugaz.


Seja como for, o debate ainda não foi vencido - apesar de recentemente ter sido publicada o que pode ser a prova mais convincente a favor da existência do vale do esquisito. Maya Mathur e David Reichling estudaram 80 robôs do mundo real e encontraram um nítido efeito de vale no quanto as pessoas gostavam ou estavam dispostas a confiar neles.

Seus dados mostraram o clássico padrão subida-descida-subida que Mori originalmente previu. Isso foi observado nos robôs originais e também com imagens em computação gráfica criadas para variar, de forma sistemática, sua fidelidade à aparência humana. Agora, o desafio é explicar o porquê disso estar acontecendo. Eu venho realizando pesquisas nessa área desde 2006, e, revisando a literatura disponível, eu encontrei pelo menos sete explicações - mas só três, até o momento, parecem particularmente dignas de mérito.

Top 3 das Teorias


Primeiro, o vale do esquisito pode ocorrer no limiar de algo passando de uma categoria para outra, não-humano e humano, no caso. Christine Looser e Thalia Wheatley observaram rostos de manequins que foram transformados em rostos humanos e encontraram um vale no momento em que os rostos inanimados começaram a parecer vivos.

Segundo, a presença de um vale pode depender da nossa crença de que entidades quase-humanas tenham uma mente como nós. Um estudo feito por Kurt Gray e Daniel Wegner descobriu que robôs só incomodavam as pessoas quando elas começavam a achar que eles tinham a capacidade de sentir e experimentar coisas, e robôs que não pareciam ter mente não eram assustadores.

Uma última área, promissora para pesquisas futuras, é a de que o vale do esquisito ocorre por causa dos desencontros entre aspectos da aparência do robô e/ou de seu comportamento. A pesquisa de Angela Tinwell analisou vários tipos de desencontro, inclusive sincronização da fala, velocidade da fala e expressões faciais. Em um estudo de 2013, descobriu-se que agentes quase-humanos que reagiam a um barulho repentino demonstrando surpresa na metade inferior do rosto (não na superior) são particularmente sinistros. Esse estudo sugeriu que isso pode ser até mesmo um remanescente do padrão de comportamento expressivo exibido por humanos com traços de psicopatia.


A minha pesquisa mais recente se baseou nas descobertas de Tinwell e examinou respostas a rostos com expressões emocionais diferentes demonstradas nos olhos e no resto da face. Eu descobri que as combinações mais perturbadoras são as de rostos felizes com olhos assustados ou zangados, o que pode sugerir que o agente estava suprimindo uma emoção desagradável.

A ciência dos andróides avança muito rápido, e ela está criando robôs cada vez mais realistas. O vale do esquisito não existiria se um robô fosse indistinguível de um ser humano, porque não haveria mais uma queda na resposta emocional.

Uma das teorias, a da "uncanny wall", ou parede do esquisito, sugere que sempre será possível distinguir o artificial do humano, uma vez que, por mais que os robôs se tornem mais realistas, nós também nos tornaremos mais perceptivos, e sempre seremos capazes de perceber que algo não está certo.

Mas, certamente, ainda não chegamos nesse ponto, e talvez logo descubramos que o efeito uncanny valley foi um artefato deste período em particular da história dos humanos artificiais, quando as cópias eram fáceis de se distinguir do verdadeiro. Para alguns, a incapacidade de discernir entre robôs e humanos, por exemplo, pode levantar problemas maiores do que simplesmente achar isso sinistro. Como um pesquisador do vale do esquisito, eu planejo aproveitar essa sensação sutil de inquietação enquanto ela anda dura.

Fonte: IFLScience
Imagens: IFLScience, YouTube, Buzzfeed

terça-feira, 10 de novembro de 2015

Steve Jobs Seria o Batman e Teria Um PS4 Em Casa - Terça no Cinema #36


Se você assistiu Steve Jobs, você já sabe que é uma cinebiografia divertida, bem-feita e com um bom ritmo retratando o homônimo chefão da Apple e aparente rei dos filhos da mãe. O roteiro de Aaron Sorkin é cheio das piadinhas, comentários e discussões elegantes e interessantes que se esperaria dele, enquanto que a direção de Danny Boyle dá um tom cinematográfico encantador ao que, basicamente, se resume a três cenas dos bastidores que repetem os mesmos conflitos de novo, de novo e de novo.

Mas é Michael Fassbender que realmente toma o controle de Steve Jobs e torna obrigatório assistir ao filme. Sua performance complexa, intimidadora e descompromissada é uma das melhores do ano, e as contribuições de Kate Winslet, Seth Rogen, Michael Stulhberg, Jeff Daniels e Katharine Waterson são tão espetaculares quanto.

Apesar de seus toques de gênio, Steve Jobs ainda tem suas falhas. Ele acaba ficando repetitivo e, por vezes, sentimental demais. E talvez pelo fato de que várias versões do roteiro de Aaron Sorkin quase chegaram às telonas, nós ficamos imaginando o que poderia ter sido. Aliás, aqui estão três mudanças para Steve Jobs que significam que quase tivemos um filme completamente diferente do que está atualmente nos cinemas do mundo todo.

David Fincher Estava a Uma Discussão Contratual de Dirigir Steve Jobs



Após trabalharem juntos em A Rede Social, não é de se espantar que Aaron Sorkin tentou recrutar David Fincher para dirigir Steve Jobs assim que ele terminou de adaptar o livro de Walter Isaacson sobre a lenda da Apple. Fincher também estava ansioso para por as mãos no roteiro de Sorkin. Infelizmente, uma disputa contratual fez o diretor se retirar da produção, mas a segunda escolha de Scott Rudin, Danny Boyle, na hora caiu de amores com o trabalho de Sorkin, e logo entrou para a equipe.

O que seria diferente se Fincher tivesse sido o diretor? Bom, para começar, a trilha sonora provavelmente teria brilhado com os esforços de Trent Reznor e Atticus Ross, e muito provavelmente não incluiria uma música da banda britânica The Libertines, a qual, apesar de ter gostado, eu achei que não estava no lugar certo.

Fora isso, podemos apenas especular. Será que David Fincher teria feito questão que as re-aparições constantes dos ex-aliados de Steve Jobs, que rapidamente viraram seus inimigos, não ficassem parecendo um capítulo de novela? Bom, o sensacional documentário sobre a produção de A Rede Social provou o quão meticuloso o diretor é em seus esforços de retirar do roteiro material que ele considera supérfluo. Talvez isso fizesse Steve Jobs ser um pouco menos apelativo.

Uma coisa é quase certa: David Fincher não teria feito o fechamento da história tão bombasticamente sentimental. Danny Boyle já revelou em suas conversas com Amy Raphael, transcritas em seu excelente livro Danny Boyle: Em Suas Próprias Palavras, que sente muito remorso por não ter terminado Sunshine: Alerta Solar com a música "Fix You" do Coldplay, porque ele teve medo que ficaria muito exagerado. Desde então, especialmente em Slumdog Millionaire e 127 Horas, Boyle tem usado bastante os finais grandiosos e emocionantes. Eles se encaixaram bem com ambos os filmes por gerarem uma catarse depois das montanhas-russas de emoção geradas pelas narrativas. Esse estilo não funcionou com Steve Jobs. Aliás, ficou parecendo forçado e exagerado. E foi algo que, para melhor ou pior, eu não imaginaria David Fincher fazendo.

Christian Bale, Não Michael Fassbender, Era a Primeira Opção para O Papel de Jobs



Quando Sorkin revelou que Christian Bale tinha sido escolhido para estrelar Steve Jobs, o roteirista insistiu que eles tinham contratado o melhor ator do mundo para o papel. Então, claro, quando Bale saiu do projeto junto com David Fincher, todos sempre saberiam que seu substituto seria a marca barbante do ator que fez Batman Begins. Por sorte, quem substituiu Bale foi ele próprio. Mas, depois de concordar em participar do filme pela segunda vez, ele desistiu de vez em novembro de 2014.

Como consequência da saída de Bale, ofereceram o papel a Michael Fassbender, e quem viu o filme vai concordar que existe algo de especial em sua performance como Jobs. Na verdade, ele é tão bom que imaginar outra pessoa no papel beira o impossível.

Mas a notícia de que Steve Jobs teve uma abertura mediana nas bilheterias vai gerar perguntas sobre se a presença de Christian Bale teria aumentado seu sucesso inicial. American Hustle, O Vencedor e O Grande Truque não foram blockbusters, mas tiveram retornos enormes, enquanto que, apesar de seu óbvio talento, Michael Fassbender ainda não conseguiu ser a estrela de um filme de baixo orçamento que acabe sendo um grande sucesso de bilheteria.

Mas isso não é importante de verdade, porque Fassbender está excelente como Steve Jobs, e isso é tudo que merece ser lembrado. Muito embora eu goste de imaginar que em algum universo paralelo por aí, Christian Bale também está sendo tão aplaudido quanto por sua versão de Jobs.

Sony Quase Foi Produtora, Seth Rogen Quase Não Entrou?



Será que a decisão de escalar Seth Rogen, de A Entrevista como Steve Wozniak foi a razão da Sony ter abandonado Steve Jobs? Muito provavelmente não, mas é uma historinha secundária interessante de como o filme eventualmente chegou aos cinemas.

Depois de comprar os direitos do livro de Walter Isaacson em outubro de 2011, contratar Aaron Sorkin para adaptá-lo, forçar David Fincher a confirmar e depois desistir da posição de diretor, e, então, finalmente conseguir recrutar Boyle, Fassbender e Rogen, a Sony acabou por abandonar o barco. Mas isso não teve a ver com Rogen. Na verdade, teve mais a ver com o fato da Sony querer reduzir custos depois de várias bilheterias ruins. Eles não achavam que Steve Jobs seria um sucesso, e julgando pelo seu retorno bruto atual, ele provavelmente não vai gerar muito lucro, então o estúdio acabou decidindo parar a produção.

Mas a Universal Pictures rapidamente assumiu o projeto, e deu a Boyle e seus asseclas $30 milhões de dólares para fazer a magia do roteiro de Sorkin acontecer. Mas será que esse valor foi o suficiente para fazer o filme? Bom, dependendo do quanto foi pago aos atores, pensar-se-ia que sim. Mas o crivo de comparação mais óbvio é A Rede Social, e já que ele custou $10 milhões a mais para ser feito e teve um elenco menor e menos renomado do que Steve Jobs, pode-se pensar que daria para ter um pouco mais de combustível para o je ne sais quoi do filme.

Mas isso é um julgamento meio duro demais. Com certeza houve marketing, curiosidade e atenção positiva sobre Steve Jobs o suficiente para muitos imaginarem que o filme seria um sucesso. Mas, infelizmente, no cinema dos dias de hoje, é impossível saber com precisão como e porque um filme tem sucesso ou não nas bilheterias.

O que sabemos com certeza é que Steve Jobs tem suas falhas, mas é uma cinebiografia não-convencional e divertida de que todos deveríamos desfrutar, sem deixar de, ao mesmo tempo, especular sobre o que poderia ter sido.

Fonte: CinemaBlend

segunda-feira, 9 de novembro de 2015

Prioridade #1: Salvar o Gato! - Tecno-Segunda #36



Nós tomamos decisões todo dia julgando seus riscos - tipo atravessar correndo uma rua vazia para pegar o ônibus, coisa que não fazemos se ela estiver cheia. Às vezes, essas decisões precisam ser tomadas em instantes, diante de circunstâncias graves: uma criança entra na frente do seu carro, mas existem outros perigos de ambos os lados, por exemplo, um gato e um penhasco. Qual é a sua decisão? Você arriscaria sua própria segurança para proteger a de outros?

Agora que carros autônomos existem no mercado, sem um jeito rápido ou certo de reaver o controle - alguns, inclusive, não têm controle manual nenhum - as fábricas de carros estão diante de um dilema ético algorítmico. Computadores de bordo em carros já estacionam por nós, dirigem por nós em piloto automático, e seriam capazes de assumir o controle em situações críticas. Mas isso quer dizer que eles vão ter que encarar as escolhas difíceis que os humanos por vezes encaram.

Como programar o cálculo ético de um computador?

- Calcular o número de feridos em cada resultado e escolher o menor. Todas as vidas seriam tratadas igualmente.
- Calcular o número de crianças feridas para cada resultado e escolher o menor.
- Atribuir valores de 10 para cada humano, 4 para um gato, 2 para um cachorro e 1 para um cavalo. A partir disso, calcular a pontuação total de cada impacto e escolher o resultado com a menor soma. Portanto, um grupo grande de cachorros teria mais prioridade do que dois gatos, e o carro reagiria para salvar os cachorros.


E se o carro também incluísse o motorista e os passageiros nessa contagem, com a possibilidade do resultado dos transeuntes ser maior do que o das pessoas dentro dele? Quem, por vontade própria, entraria em um carro programado para sacrificá-lo se houvesse necessidade?

Um estudo recente de Jean-François Bonnefon da Escola Econômica de Tolouse, na França, sugeriu que não há respostas certas ou erradas para essas perguntas. A pesquisa usou algumas centenas de funcionários recrutados através do fórum Mechanical Turk da Amazon para analisar opiniões a respeito de cenários de pedestres sendo salvos por um carro que desvia, bate em uma barreira e mata o motorista. Depois disso, variaram o número de pedestres que seriam salvos.

Bonnefon descobriu que a maioria das pessoas concordou com a ideia de programar carros para minimizar o número de mortos, mas quando os cenários recebiam mais detalhes, elas passavam a ter menos certeza. Elas ficavam ansiosas em ver os outros usando carros autônomos, mas, usá-los elas mesmas, nem tanto. Portanto, as pessoas costumam sentir um instinto utilitário de salvar a vida dos outros e sacrificar quem esteja no carro, menos quando elas estão no carro.

Máquinas Inteligentes


Escritores de ficção científica tiveram muito espaço para escrever sobre robôs dominando o mundo (Exterminador do Futuro e cia ldta.) ou sobre futuros onde tudo que é dito é gravado e analisado (como o 1984 de George Orwell). Demorou um pouco para chegarmos nesse ponto, mas muitos chavões da ficção científica estão no processo de se tornarem ciência e tecnologia comuns. A internet e a computação de nuvem se tornaram a plataforma pela qual saltos quânticos de progresso são feitos, comparando a inteligência artificial com a humana.

No clássico filme de Stanley Kubrick, 2001: Uma Odisséia no Espaço, vemos vislumbres de um futuro onde os computadores tomam as decisões sobre as prioridades da missão, com o computador da nave, HAL, afirmando: "Essa missão é importante demais para que eu permita que você a coloque em risco".


Inteligência em máquinas é algo que está aparecendo em nossos aparelhos, desde os telefones até os carros. A Intel prevê que haverá 152 milhões de carros conectados até 2020, gerando mais de 11 petabytes de dados todo ano - o suficiente para encher mais de 40.000 HDs de 250GB. E quão inteligentes eles serão? De acordo com a Intel, (quase) tanto quanto você. Os carros vão compartilhar e analisar uma gama de dados para tomar decisões a cada momento. É bem verdade que, na maioria dos casos, carros sem motorista tendem a ser mais seguros que os normais, mas o problema está nas exceções.


As famosas Três Leis da Robótica do escritor Isaac Asimov propuseram um jeito dos aparelhos do futuro lidarem com decisões em circunstâncias perigosas:


  • Um robô não pode ferir um ser humano ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer mal.
  • Um robô deve obedecer as ordens dadas por um humano, exceto quando essas ordens conflitarem com a Primeira Lei.
  • Um robô deve proteger sua própria existência, contanto que essa proteção não conflite com a Primeira ou a Segunda Lei.


Ele até adicionou uma "Lei Zero", mais fundamental ainda, que precede todas as outras:


  • Um robô não pode causar mal à humanidade ou, por omissão, permitir que a humanidade sofra algum mal.

Asimov não falou do nosso dilema ético do acidente de carro, mas com mais sensores para coletar dados, mais fontes de onde extrair esses dados, e um maior poder de processamento, a decisão de agir se torna um ato frio de análise.

E, claro, softwares são notoriamente cheios de problemas. Que desastres poderiam ser provocados por agentes maliciosos que comprometam esses sistema? E o que acontece no momento em que a inteligência artificial tira o controle da humana? Será o correto a se fazer? Afinal, em 2001, Dave teve que tomar medidas drásticas após se encher das decisões de HAL:


Será que um comprador no futuro será capaz de comprar opções programáveis de ética para customizar seu carro? O equivalente IA daquele adesivo "Eu não breco por ninguém"? E caso positivo, como você saberia de que modo os carros vão agir - e você subiria em um se soubesse?

E então vêm os problemas jurídicos. E se um carro pudesse ter intervindo para salvar vidas mas não interviu? Ou então atropelou pessoas de propósito com base em seu cálculo ético? Nós temos essa responsabilidade enquanto humanos que dirigem carros, mas as máquinas seguem ordens, então quem (ou o quê) é responsável por uma decisão dessas? Como vemos com o avanço da tecnologia de reconhecimento facial em smartphones, monitores de aeroporto e até mesmo no Facebook, não é difícil para um computador identificar objetos, rapidamente calcular as consequências baseado na velocidade do carro e nas condições da estrada, traçar um grupo de resultados, escolher um e agir. E quando ele fizer isso, ele provavelmente não terá escolha.

Fonte: IFLScience